《對馬島之鬼》經(jīng)歷6年打造 創(chuàng)意總監(jiān):我們能接受玩家的批評
- 來源:Gameradar
- 作者:3DM編譯
- 編輯:亂走位的奧巴馬
索尼PS4獨(dú)占大作《對馬島之鬼》于7月17日正式發(fā)售,近日,《對馬島之鬼》的創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell接受了外媒gamesradar的采訪,他表示,Sucker Punch花了6年的時間才打造出了這款作品,而游戲發(fā)售之后工作室一直也在期待媒體和玩家的反饋,玩家們的負(fù)面回饋,他們也會從中進(jìn)行一些研究。
《對馬島之鬼》的創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在采訪中說:“在《聲名狼藉:次子》之后,Nate Fox(《對馬島之鬼》制作人)和我試圖弄清楚我們接下來想做什么樣的游戲?!督坪竺半U》講的是一個小偷,《聲名狼藉:次子》講的是一個超級英雄;所以我們把這些想法寫下來,最后我們想到了武士,然后我們想,等等,這聽起來太棒了,我覺得自己沒有參加過那種游戲,我很想?yún)⑴c開發(fā),這非常令人興奮。
你可以想象,在6年的時間里,‘武士游戲’這個想法又不斷進(jìn)化。但是我認(rèn)為你必須接受這樣一個事實(shí):事情將會改變和轉(zhuǎn)變。你將會改變方向,你必須接受你最初設(shè)定的目標(biāo),如果你最終能夠?qū)崿F(xiàn)這個目標(biāo),那么這個夢想就會成為現(xiàn)實(shí)。許多年過去了,現(xiàn)在《對馬島之鬼》出現(xiàn)了——我們開發(fā)出了開放世界的武士游戲?!?
雖然《對馬島之鬼》也收到了不少的批評,但它無疑是Sucker Punch的一個里程碑式的作品。創(chuàng)意總監(jiān)Jason Connell在采訪中表示,在過去的幾天時間里,他一直上網(wǎng)查看玩家們的最初的一些反饋。他說:“就我個人來說,我在看玩家們對于游戲的評價,玩家們又喜愛這款游戲的哪些部分——我看到推特上有好些討論串都在說這些,例如就有玩家們在分享自己通過照片模式拍攝的截圖。
我的意思是,作為一款按照我們的方式打造而出的新IP——而且這是一款在疫情(還有其他現(xiàn)實(shí)情況)期間推出的作品,玩家們表現(xiàn)出的熱愛讓我感到自豪,因?yàn)橥婕覀兿矏鄣挠螒騼?nèi)容,也正是我愛所在。這讓我感到快慰而滿足。我很確信,我們的團(tuán)隊(duì)也有同樣的感受。我明白我的團(tuán)隊(duì)也對(這樣的初期反饋)而感到高興?!?
Jason Connell稱,他的團(tuán)隊(duì)會聽取玩家們的反饋,不論是正面還是負(fù)面的:“有人批評我們的游戲。我很喜歡批評,它只會讓我們變得更好。你知道嗎,我們會對此加以研究、拆分并笑話。我們會一直對此進(jìn)行探討。我認(rèn)為這是一種健康的模式。我們將游戲發(fā)布出來,全世界都能對此加以評判。但我們對這款游戲充滿自豪,我們認(rèn)為《對馬島之鬼》是Sucker Punch歷史上最出色的作品?!?
《對馬島之鬼》已于7月17日登陸PS4平臺。

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