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《輻射76》復(fù)盤:為何單機(jī)游戲到多人聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型易失敗

時(shí)間:2018-12-16 17:53:33
  • 來源:3DM編譯
  • 作者:druiber
  • 編輯:newtype2001

輻射76》的第一段宣傳視頻使用了John Denver的經(jīng)典老歌《Contry Roads》,伴著他的歌聲,我們來到了本作設(shè)定的西弗吉尼亞。當(dāng)B社想出這個(gè)宣傳方案的時(shí)候一定萬萬沒想到,歌詞里唱的恰恰是《輻射76》最大的缺憾:“Country roads, take me home, to the place I belong(鄉(xiāng)間小路帶我回家,帶我回到我的歸宿。)”然而,《輻射》系列的歸宿并不是多人聯(lián)網(wǎng)游戲。

《輻射76》復(fù)盤:為何單機(jī)游戲到多人聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型易失敗

《輻射76》發(fā)售以后,幾乎每個(gè)星期都會上演新的災(zāi)難。曾經(jīng)玩家深愛的單機(jī)劇情體驗(yàn)被毀成了多人聯(lián)網(wǎng)體驗(yàn),一部分要?dú)w咎于B社的開發(fā)能力,但也有一部分是因?yàn)楫?dāng)下單機(jī)游戲領(lǐng)域的一大趨勢:想要把單機(jī)游戲的皮套到多人聯(lián)網(wǎng)游戲的框架上。雖然也有少數(shù)成功案例,但大多數(shù)從單機(jī)到聯(lián)網(wǎng)的轉(zhuǎn)型嘗試最后都生出了畸形的怪胎。《輻射76》并不是第一個(gè)。由于最初的設(shè)計(jì)目標(biāo)就存在混淆,導(dǎo)致最終的作品偏離玩家預(yù)期,也偏離開發(fā)者的計(jì)劃。

《輻射76》堪稱轉(zhuǎn)型失敗的典型反面教材。游戲首發(fā)狀態(tài)就紕漏百出,不僅玩法設(shè)計(jì)不經(jīng)推敲,而且內(nèi)部測試質(zhì)量控制簡直形同虛設(shè),再加上不聽取玩家意見,導(dǎo)致《輻射76》口碑崩塌,在Metacritic上只有52的評分。《輻射76》的西弗吉尼亞山嶺讓玩家感到空虛,不僅是因?yàn)槿鄙偎夭暮腿蝿?wù),而且也因?yàn)樵O(shè)計(jì)理念和設(shè)計(jì)基礎(chǔ)就十分欠缺。

《輻射》系列最吸引玩家的地方其實(shí)都在于它的RPG要素:世界背景、角色身世、任務(wù)劇情線、NPC互動、探索、戰(zhàn)術(shù)戰(zhàn)斗。B社用現(xiàn)代3D圖像引擎為《輻射》系列揭開新篇章,但成功的根本始終都是他們堅(jiān)持了這些最核心最具吸引力的設(shè)計(jì)。這些RPG要素必定是適合單機(jī)體驗(yàn)的,當(dāng)然也能應(yīng)用到MMO和多人聯(lián)網(wǎng)游戲中,但當(dāng)許多玩家湊到一起的時(shí)候,NPC能提供的代入感就大打折扣了。就拿《上古卷軸OL》來說吧,雖然也是一款能玩的MMO,但永遠(yuǎn)都無法達(dá)到《上古卷軸5:天際》的高度,因?yàn)槎嗳擞螒蝮w驗(yàn)徹底改變了世界的代入感,多人聯(lián)網(wǎng)游戲的任務(wù)設(shè)計(jì)必須考慮到網(wǎng)絡(luò)游戲的習(xí)慣,無法做到與單機(jī)游戲同樣的品質(zhì),而無論制作者還是玩家,都會默認(rèn)這一點(diǎn),降低對游戲和對自己的要求。

只要游戲中同時(shí)存在兩名玩家,他們之間的互動就會侵蝕世界場景、故事劇情和NPC角色本身的代入感。如果開發(fā)者在設(shè)計(jì)的時(shí)候不考慮這一因素的話,就會導(dǎo)致游戲體驗(yàn)與設(shè)計(jì)不符。這就是為什么《輻射76》讓人感覺空洞。在多人游戲世界中融入單機(jī)劇情線需要一些魔力,很少有哪款MMORPG能夠?qū)崿F(xiàn)《魔獸世界》那樣的代入感。這也和它所處的時(shí)代有關(guān),當(dāng)每個(gè)人都玩過《魔獸世界》以后,你再做出一款《魔獸世界》同等水平的游戲也就已經(jīng)落伍了。

《輻射76》復(fù)盤:為何單機(jī)游戲到多人聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型易失敗

另一個(gè)很好的例子是《暗影狂奔》系列。初代《暗影狂奔》是1993年的RPG,憑借桌游玩家群體基礎(chǔ)大獲成功。后來在2007年,《暗影狂奔》以多人聯(lián)網(wǎng)射擊游戲的形式問世,雖然也有可圈可點(diǎn)的地方,但和原作相比根本就是面目全非,令玩家們大失所望,大跌眼鏡。

但反轉(zhuǎn)劇情出現(xiàn)在2013年,《暗影狂奔:歸來》再次以經(jīng)典RPG的形式問世,后來還推出了兩部資料片,評價(jià)和銷量都很不錯(cuò)。

其實(shí)2007年的《暗影狂奔》和《輻射76》既是不幸的,也是幸運(yùn)的,因?yàn)樗麄內(nèi)嫉靡宰罱K發(fā)售。還有許多單機(jī)向聯(lián)網(wǎng)轉(zhuǎn)型的游戲干脆胎死腹中,比如著名的《光環(huán)》MMO,想要用MMO的世界呈現(xiàn)《光環(huán)》的確是個(gè)誘人的想法,但顯然很不現(xiàn)實(shí),所以這個(gè)項(xiàng)目最后取消了。Bungie可能是在項(xiàng)目早期就發(fā)現(xiàn)了問題,于是將項(xiàng)目取消并轉(zhuǎn)投了RTS項(xiàng)目,后來才有了《光環(huán)戰(zhàn)爭》。所以我們看到種種前車之鑒,從單機(jī)向聯(lián)網(wǎng)的轉(zhuǎn)型充滿風(fēng)險(xiǎn),原本在單機(jī)模式中極具魅力的元素,拿到網(wǎng)絡(luò)游戲中就可能會被過度稀釋,喪失原有的功能。

從《暗影狂奔》的例子我們看到,只要制作組想要回到正軌,一個(gè)系列就還有救。雖然《輻射76》已經(jīng)讓B社走到了懸崖邊,但至少他們還有《上古卷軸》和《星空》??傊绻麄冞€想做聯(lián)網(wǎng)游戲的話,另外開個(gè)原創(chuàng)IP可能是比較保險(xiǎn)的做法。

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