騰訊電競謀劃獨(dú)立 馬化騰想做游戲界的“英超聯(lián)賽”
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- 作者:skylark
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隨著競技類游戲的貢獻(xiàn)日趨增大,騰訊正試圖賦予這項(xiàng)富有潛力的業(yè)務(wù)更大的發(fā)展空間。記者獲悉,騰訊互娛事業(yè)部將可能在本周內(nèi)宣布,電競部門將正式獨(dú)立運(yùn)作。
其形式可能分為兩種,一種是獨(dú)立成立子公司,第二種則是在互娛事業(yè)部成立獨(dú)立業(yè)務(wù)部。
消息人士稱,騰訊還在考慮選擇上述哪種運(yùn)作模式中,但電競業(yè)務(wù)獨(dú)立運(yùn)作已是板上釘釘。作為獨(dú)立業(yè)務(wù)啟動后的騰訊電競業(yè)務(wù),將在賽事體系的搭建、電競生態(tài)的構(gòu)建上做更多的整合和培育,具體的計(jì)劃也將在其9日的發(fā)布會上公開。
騰訊的電競業(yè)務(wù)獨(dú)立并不算是一件意料之外的事情。
競技類游戲已經(jīng)成為騰訊游戲中主要的游戲類型
在PC端游方面,《英雄聯(lián)盟》《穿越火線》游戲作為主流產(chǎn)品經(jīng)久不衰。根據(jù)今年早些時(shí)候SuperData數(shù)據(jù)顯示,MOBA游戲中,《英雄聯(lián)盟》以每月1.5億美元的盈利排名全球第一。
而在手游方面,近期表現(xiàn)搶眼的《王者榮耀》《CF手游》等競技類均為騰訊貢獻(xiàn)了巨大的流量和收入。今年三季度,《王者榮耀》的日活躍用戶也超過了4000萬,創(chuàng)下了騰訊非休閑類手游的新紀(jì)錄。
除此之外,騰訊競技類游戲還有一個(gè)重要的產(chǎn)品種類——棋牌。根據(jù)此前騰訊披露的數(shù)據(jù)顯示,騰訊棋牌的活躍用戶規(guī)模為1.8億(PC+移動),占到了中國網(wǎng)絡(luò)棋牌用戶的75%,而騰訊棋牌也從線上賽事不斷開始向線下官方賽事蔓延。
根據(jù)騰訊方面之前在移動電競發(fā)布會上透露的數(shù)字,騰訊目前移動電競用戶規(guī)模1.7億,是國內(nèi)規(guī)模最大的電競用戶群公司。
而在騰訊電競旗下,目前也有英雄聯(lián)盟、CF、DNF、FIFA、王者榮耀等多個(gè)產(chǎn)品的賽事體系,而在大型綜合賽事方面,騰訊也有TGA、WGC、棋牌盛典等。
除了游戲和賽事本身,騰訊背后也衍生出諸多產(chǎn)業(yè)鏈。比如主播,騰訊之前的LOL電競賽事培養(yǎng)了多位明星游戲主播,其中包括此前身價(jià)頗高的小蒼、miss、笑笑等;另一方面,騰訊電競的內(nèi)容產(chǎn)出團(tuán)隊(duì)也是一個(gè)不小的規(guī)模。
經(jīng)過6年持續(xù)的投入和培育,騰訊電競賽事體系日趨完善,如今擁有了覆蓋旗下各類型游戲的TGA大獎賽、TGA移動游戲大獎賽,以及各種單一產(chǎn)品職業(yè)賽事,還有覆蓋微信渠道、手Q渠道用戶的大眾賽事WGC(微信精英挑戰(zhàn)賽)、QGC(QQ手游全民競技大賽),覆蓋了90%以上的電競?cè)巳骸?/p>
全球電競市場仍處于高速增長階段,根據(jù)調(diào)研機(jī)構(gòu)Newzoo的數(shù)據(jù),2015年和2016年,全球電競市場規(guī)模的增速分別達(dá)到了67.4%和42.6%,預(yù)計(jì)到2019年,全球電競市場將達(dá)到10億美元以上的規(guī)模。
由于電競游戲強(qiáng)調(diào)公平性,因此在單個(gè)用戶的付費(fèi)能力上,并不如其他網(wǎng)游。因此騰訊的目的很明確,在不斷增長的電競市場中,唯有投入更大的資源,讓電競業(yè)務(wù)獨(dú)立發(fā)展,建立更為專業(yè)和繁榮的賽事和游戲生態(tài),電競的吸金能力才能真正體現(xiàn)。
“相比起其他游戲,競技游戲ARPU值不高,每個(gè)用戶只花一點(diǎn)點(diǎn)錢,因此要做起來需要一個(gè)很好的競技環(huán)境,大量的錢和資源投到賽事里才能讓日活躍用戶提高。”一位競技游戲類開發(fā)者對界面新聞記者說。
在此之前,電競在中國傳統(tǒng)的教育體制下,被視為不務(wù)正業(yè)的表現(xiàn),而非一種正常的可用于謀生的新興產(chǎn)業(yè)。
國家認(rèn)可和支持的欠缺也是影響電競產(chǎn)業(yè)進(jìn)一步發(fā)展的重要因素。2004年,國家廣電總局發(fā)布了網(wǎng)游類電視節(jié)目封殺令,從此電競節(jié)目從電視熒屏上消失。在仍以電視為主流權(quán)威媒體的中國,電競被迫陷入了另尋出路的境地。
但隨著國家明確提出了支持電競教育和產(chǎn)業(yè)的政策,電競產(chǎn)業(yè)在一定程度上免去了后顧之憂,也開始快速發(fā)展。
今年9月21日,文化部發(fā)布《轉(zhuǎn)型升級意見》,支持以游戲游藝競技賽事帶動行業(yè)發(fā)展。支持中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會和地方各級行業(yè)協(xié)會、生產(chǎn)企業(yè)、娛樂場所等合力推出區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,并依托賽事平臺開展其他衍生業(yè)務(wù),以競技比賽帶動游戲游藝產(chǎn)品的研發(fā)推廣、經(jīng)營業(yè)態(tài)的轉(zhuǎn)變和行業(yè)形象的提升。各級文化行政部門應(yīng)當(dāng)結(jié)合實(shí)際,引導(dǎo)和扶持各種競技比賽與游戲游藝行業(yè)融合發(fā)展。
9月2日,教育部發(fā)布《關(guān)于做好2017年高等職業(yè)學(xué)校擬招生專業(yè)申報(bào)工作的通知》,公布了2016年的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),電子競技作為一個(gè)專業(yè)進(jìn)入大學(xué)校園。早在2003年11月18日,國家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競技列為第99個(gè)正式體育競賽項(xiàng)。

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