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游戲技術(shù)還不成熟電競就來了:熱炒VR電競靠譜嗎?

時間:2016-09-30 14:07:06
  • 來源:3DMGAME
  • 作者:張三李四
  • 編輯:張三李四

VR在今年是當(dāng)之無愧的第一熱點。VR電影、VR旅游、VR購物、VR教育,一切與VR有關(guān)的概念都成為了熱門話題,創(chuàng)業(yè)者以極大熱情在全球范圍內(nèi)尋找著可以與VR相融合的產(chǎn)業(yè)。另一方面,電競作為近幾年長盛不衰的熱點,也一直是眾多資本追逐的對象,兩者一碰即合,VR電競的話題被炒熱了。

國外還在摸索VR游戲,國內(nèi)VR電競就已全面發(fā)力

在國外企業(yè)還在摸索VR游戲大方向時,國內(nèi)VR電競就已遍地開花,今年幾乎所有打著“電競”旗號的VR游戲比賽都是由國內(nèi)企業(yè)舉辦的。

作為國內(nèi)乃至全球最早的虛擬現(xiàn)實競技大賽(WVA)的創(chuàng)辦者,自稱為該領(lǐng)域“領(lǐng)頭羊”的北京競技時代便是這樣一家專門針對“VR電競”市場而建立的公司,其CEO李金龍同時也是頭顯廠商蟻視科技的副總裁。

到目前為止,第一屆WVA2015已在今年年初順利結(jié)束,緊接著今年的WVA 2016也在如火如荼舉辦中。除開WVA,還有今年4月《王者榮耀》VR電競決賽,今年下半年的“We Play VR電競爭霸賽”,以及本月開始報名的“NEST2016抉擇虛擬現(xiàn)實電競大賽”等諸多VR電競比賽。

縱觀今年一整年,整個業(yè)界都在炒熱VR電競這個概念。

但是,VR電競靠譜嗎?

如火如荼的背后,VR與電競并不“搭”

下面,小編就將為觀眾的淺析一下在“VR電競”這塊華麗大餅下掩藏的眾多“大坑”。

缺乏普及度---最火VR游戲才賣3W套,VR電競能有幾人識?

經(jīng)過今年大量的VR報道,人們大多對VR概念都有了一定的了解,至于電競游戲更是擁有大批玩家。相信大多數(shù)人都能舉出幾個電競游戲的例子,但VR電競你能舉例出幾款游戲?

即便今年是VR元年,現(xiàn)今大部分人接觸的仍是VR眼鏡盒一類較為低端的VR設(shè)備,這類VR設(shè)備因為硬件制約,幾乎沒有“游戲”可言。在目前,依然只有少數(shù)人擁有能體驗VR游戲的消費級VR設(shè)備,包括VR線下體驗館,真正玩過VR游戲的玩家并不多。

而傳統(tǒng)電競能發(fā)展到如今規(guī)模,最重要的一點就是極高的游戲普及度,沒有玩家自然也不會有普及度。無論是LOL、DOTA、還是CS、星際爭霸,成長為電競游戲之前都累計了大量忠實玩家。

最后回到VR游戲,就算Steam上排名第一的VR游戲《Raw Data》也才賣出3萬多套,遠遠談不上“普及”。況且國內(nèi)VR電競游戲五花八門,其中不少連小編都是首次聽聞,VR電競哪來的普及度可言?

無論是游戲還是電競都遵循著同一條規(guī)律---內(nèi)容為王,VR電競概念再火,也需要有好的產(chǎn)品作為支撐。

不同于傳統(tǒng)電競擁有MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)、RTS(即時戰(zhàn)略游戲)、FPS(第一人稱射擊游戲)三大游戲類型,VR電競目前仍集中在FPS游戲上。

縱觀今年VR電競的比賽游戲,《虛幻實戰(zhàn)》、《VR實戰(zhàn)》、《黑盾》、《終極戰(zhàn)場》這些都是FPS游戲。詳細對比這些參賽游戲,大部分都是基于傳統(tǒng)PC端游中的競技射擊游戲改造而來,游戲機制與畫面效果受限于VR設(shè)備,都不如傳統(tǒng)PC端射擊游戲。

放眼整個VR游戲圈,內(nèi)容缺乏、不耐玩一直都是目前的游戲通病,也許在將來能出現(xiàn)“抗鼎之作”,但現(xiàn)在的VR游戲都達不到這個要求,更不要說VR電競了。

游戲、設(shè)備不統(tǒng)一---屆屆比賽新內(nèi)容是競技還是“秀場”?

目前的這些VR電競大賽中,各個賽事的VR設(shè)備五花八門,有使用htc vive的、有使用Oculus Rift的、有使用手機盒子的、還有使用賽事舉辦方自家VR設(shè)備的。

在WVA2015的設(shè)備提供商是蟻視的VR頭盔ANTVR HEADSET,而幾個月后在We Play VR電競爭霸賽上,參賽游戲《VR實戰(zhàn)》使用的VR設(shè)備卻變?yōu)榱?Glasses頭顯+萬向跑步機的全新游戲方式。如果想?yún)⒓恿硪豢畋荣愑螒颉逗诙堋罚瑒t又需要換成HTC Vive來體驗游戲。在最近的WVA2016業(yè)余聯(lián)賽上,又變?yōu)槭褂肙culus Rift進行一款名為《終極戰(zhàn)場》的射擊VR游戲。

先不說參賽游戲的不確定性,光是VR設(shè)備的變動就夠參賽選手們好好適應(yīng)一番。單是VR電競大賽中的射擊游戲就有如此多不用的設(shè)備,算上如《王者榮耀》VR電競決賽中,那類采用VR手機盒子+游戲手柄的MOBA游戲設(shè)定又得投入多少時間來熟悉設(shè)備?

目前所謂的VR電競,很多游戲項目選手自身都沒玩過幾次,基本都是熟悉了基礎(chǔ)操作后就披掛上陣了。

在這類VR比賽上,勝負大多依靠自身對同類游戲的經(jīng)驗與上手速度。按照行里的話,“野隊”都算不上,甚至不少人都是即興報名體驗一把。這種“湊熱鬧”式的比賽模式很難稱得上“電競”兩字。

雖然從長遠看,VR游戲的前景是要大于傳統(tǒng)游戲。但傳統(tǒng)電競能達到如今的規(guī)模,并不是一蹴而就。在根基尚淺的VR游戲圈,未打穩(wěn)基礎(chǔ)就開始談VR電競,在小編看來都是脫離了實際根本的炒作催熟。

當(dāng)然,VR電競也并非沒有希望,三大主機之一的PSVR即將在10月初正式發(fā)售。這款“為游戲而生”的VR設(shè)備能在多大程度上改變VR游戲現(xiàn)狀都還是未知數(shù),如果PSVR能帶來較高的普及度與游戲質(zhì)量,VR電競在一年之內(nèi)落地也并非不可能。

總的來說,游戲本身是“種子”、硬件環(huán)境是“土壤”、玩家是“雨水”,這三者缺了任何一環(huán)都不可能孕育出完整的VR電競。希望所謂的“VR電競熱”不要拔苗助長,等其生根發(fā)芽后再來采摘吧。

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