- 類(lèi)型:射擊游戲
- 發(fā)行:動(dòng)視暴雪
- 發(fā)售:2012-11-13(PC)
- 開(kāi)發(fā):Treyarch
- 語(yǔ)言:英文 | 日文
- 平臺(tái):PC PS3 XBOX360
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),血腥,槍?xiě)?zhàn),劇情,改槍
《使命召喚9:黑色行動(dòng)2》:劇情最棒的游戲作品之一
- 來(lái)源:3DM新聞組-druiber
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
《使命召喚》是一款爛作,因?yàn)檎麄€(gè)游戲就是一條大長(zhǎng)走廊。《使命召喚》是一款爛作,因?yàn)樗鼪](méi)有給玩家提供任何選擇?!妒姑賳尽肥且豢顮€作,所有玩過(guò)的人都知道?!?a target="_blank" href="http://www.raystadlerconstruction.com/games/cod9/">使命召喚9:黑色行動(dòng)2》完全是換湯不換藥,動(dòng)視太無(wú)恥了。
每年,網(wǎng)上都會(huì)充斥著這種言論,作為每年一款的口水游戲,非常正常。但就和那些社交游戲一樣,《使命召喚》因?yàn)樗臓€俗而變得流行。筆者非常了解它的惡俗之處,但不得不承認(rèn),每年一部的《使命召喚》通過(guò)游戲這個(gè)互動(dòng)性媒體,給我們展現(xiàn)了緊張刺激精彩的故事。
《使命召喚》被稱(chēng)為是互動(dòng)性電影,有時(shí)候是真的在夸它,有時(shí)候是反諷。對(duì)筆者來(lái)說(shuō),這也是一把雙刃劍,《使命召喚》的特點(diǎn)就是這樣,它的優(yōu)勢(shì)在于表現(xiàn)力,而不是創(chuàng)新性。它很少會(huì)出現(xiàn)bug,因?yàn)檎麄€(gè)游戲都太直接了,市面上幾乎沒(méi)有哪款游戲能做到他們的程度,《使命召喚》是游戲界的一項(xiàng)長(zhǎng)遠(yuǎn)案例研究。
不知從何時(shí)開(kāi)始,“線(xiàn)性”變成了貶義詞,而“開(kāi)放性”變成了褒義詞,是誰(shuí)規(guī)定這兩者的優(yōu)劣的?游戲的“劇本”有錯(cuò)嗎?所有具有出色劇情的游戲都是線(xiàn)性的。比如瑰寶級(jí)獨(dú)立游戲《Passage》,《堡壘》。
《使命召喚》的線(xiàn)性非常完美,其中給我們提供了許多動(dòng)手的機(jī)會(huì),讓我們有一種自己做主的感覺(jué),但又嚴(yán)格控制了我們的自由度,以保持游戲劇情正常進(jìn)展。與《榮譽(yù)勛章》不同,《使命召喚》的劇本很隱蔽,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)都穿插在游戲流程中。讓人感覺(jué)有血有肉,張弛有度,每一秒都極具真實(shí)感。它沒(méi)有用游戲流程講故事,主要?jiǎng)∏檫€是靠過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),但游戲流程讓玩家保持對(duì)劇情的關(guān)注程度,而游戲的藝術(shù)不就是保持玩家的關(guān)注度么。
給玩家自由度的游戲都很棒,很有深度,很令人著迷,但自由度并不是唯一一個(gè)制作游戲的要素。筆者自然不想看到一個(gè)充斥著《使命召喚》的游戲行業(yè),但也不想看到所有游戲都變成《天際》的樣子。雖然《使命召喚》的套路也有跑偏的時(shí)候,《使命召喚8:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)3》爛透了,但并不能全盤(pán)否定整個(gè)設(shè)計(jì)理念。
筆者能感到,許多《使命召喚》的同類(lèi)作品又將大行其道。這類(lèi)游戲是為那種休閑型玩家打造,他們沒(méi)時(shí)間探索《恥辱》中的每個(gè)角落。核心玩家在乎的所有元素都被舍棄,完全照顧普通玩家的感受。就像是爆米花電影之于文藝大片。從觀眾主觀角度來(lái)講,二者沒(méi)有優(yōu)劣之分。
要想迎合大眾草根文化,有兩種辦法,第一種就是看看時(shí)下最熱門(mén)的東西,再在其中挑刺?;蛘呖纯磿r(shí)下最熱門(mén)的東西,然后思考大家為何對(duì)它們?nèi)绱酥浴?/p>

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