- 類型:體育運動
- 發(fā)行:Konami
- 發(fā)售:2009-10-23(PC)
- 開發(fā):Konami
- 語言:英文 | 日文
- 平臺:PC PS3
- 標(biāo)簽:足球
一起來談?wù)刐實況足球10]的進(jìn)步
- 來源:完全實況
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
pes6終于出版了,比實況10晚了半年。玩了幾天,總的來說覺得新版還是大有進(jìn)步的。說是大有進(jìn)步,倒不如說是大量的修改了pes5,也就是實況9的不合理的地方。下面就以和pes5相比較來談?wù)勎业捏w會。
先看看pes5,剛出來時,大家的反映是防守明顯加強(qiáng)了。但是為什么射門機(jī)會一點也不少,原因就在于傳球太準(zhǔn)了,傳球能力太強(qiáng)了。比如說突然截斷對方的傳球的同時,能直接準(zhǔn)確的傳給隊友,后衛(wèi)頭球解圍總是頂?shù)角〉购锰幍奈恢谩7朗匾惨粯?,防守隊員"腿太粗",搶截能力太強(qiáng)。這樣的結(jié)果就造成攻防轉(zhuǎn)換太快,太頻繁,比賽過于精彩。傳球與盤帶比例不協(xié)調(diào),過于偏向傳遞。創(chuàng)造出好的射門機(jī)會相對容易,而把握機(jī)會卻相對難。超強(qiáng)的守門員和頻繁的越位是減少好機(jī)會情況下進(jìn)球的重要原因。這樣設(shè)計也許趣味性不差,但總給人感覺不太合理。
而pes6在傳球上,更加貼近現(xiàn)實了。傳球的準(zhǔn)確性明顯降低,或者說傳球的難度加大了。創(chuàng)造機(jī)會和把握機(jī)會的比例更加合理了。傳球和盤帶的相輔相成的作用更加明顯。好的機(jī)會該進(jìn)就進(jìn),但創(chuàng)造好的機(jī)會卻要下功夫。這些都是和真實比賽比較吻合的地方。
pes5大家公認(rèn)的缺點就是犯規(guī)和越位。犯規(guī)問題,也就是裁判問題,實在是實況的一個大問題。應(yīng)該說,konami在裁判問題上下了一番工夫的,比如有利球就不吹。但總的效果卻不好,犯規(guī)太頻繁,而對犯規(guī)的懲罰卻非常不力。95%的犯規(guī)都不吃牌,包括一些粗野的犯規(guī)。不僅防守上是這樣,在前場也一樣,不鏟白不鏟,反正就算犯規(guī)也不會給對方任意球射門機(jī)會。結(jié)果就造成比賽不段的中斷,犯規(guī)總的來說上白白占便宜。真正的比賽如果這么踢,我敢說球員退役年齡不會超過25歲。而6的犯規(guī)就少多了,犯規(guī)可以,要付出代價。這樣就會使玩家更合理的使用犯規(guī),更趨于真實。
pes5的越位問題是我最反感的。表面上是越位問題,實際上是跑位問題。越位是比賽中的常見現(xiàn)象,但是關(guān)鍵上越位要越的值。而不是守門員一個大腳解圍后聽見一聲哨響,本方前鋒越位20米。越位是進(jìn)攻隊員為了為了爭取更好的威脅球門的位置,但是自己的跑位,或者和傳球隊員的配合出現(xiàn)了問題。而實況中球員總是拼命的沖向球門線和低底線,經(jīng)常是在最大增加越位的可能性的前提下去搶一個更不利于射門的位置。你的隊友已經(jīng)在一端下底了,你沖向另一端的底線是準(zhǔn)備接應(yīng)射門呢還是準(zhǔn)備補(bǔ)射呢?這實際上電腦AI的問題,體現(xiàn)設(shè)計者是否懂球。Pes6在這方面明顯改進(jìn)了,很少出現(xiàn)在隊友傳中之前就沖向球門線的情況了。
pes6的任意球威脅明顯下降了,因為5的任意球進(jìn)球率偏高。我個人覺得還是應(yīng)該增加一點任意球進(jìn)球的幾率,會增加比賽的樂趣,因為犯規(guī)已經(jīng)大量減少了。還有一點就是弧線左右方向的擺動明顯減小,而改為下旋。畢竟像卡洛斯進(jìn)法國隊的那種任意球不多見,就算讓他本人再罰的話。
bug是個有趣的話題,老版的間接任意球從16米到50米,進(jìn)你沒商量。還有踢著踢著手門員沒了。新版當(dāng)然沒有了。但是新的問題出來了:任意球發(fā)不出去,必須換個人才行,你沒碰到嗎?繼續(xù)玩吧。玩的時候突然黑屏了,你說掃興不?
大師聯(lián)賽雖然改進(jìn)了不少,但總的來說還是有點糙。體現(xiàn)不出經(jīng)理的樂趣。第二個賽季轉(zhuǎn)世的一出現(xiàn),平衡就完全打破了。自己太強(qiáng)了,就沒有玩下去的動力了。
新版實況有這么大的進(jìn)步,我還是很滿意的。這里想談?wù)勎覍?a target="_blank" href="http://www.raystadlerconstruction.com/tag/zuqiu_1/">足球游戲的看法。這種把現(xiàn)實和游戲結(jié)合起來的游戲的本質(zhì)是什么?實際上,游戲設(shè)計的關(guān)鍵就是哪些東西交給隊員(也就是數(shù)值,選巴西和選美國當(dāng)然不一樣),哪些交給玩家(操作,也就是能體現(xiàn)水平的地方),各占多少比例的問題。如何合理的分配這兩者,是游戲的關(guān)鍵。交給操作的部分越多,越能體現(xiàn)水平的差距。
還有就是每個人的能力都被分成了那么多項,是否合理,是否每一項分值高低都能體現(xiàn)出來的問題。我不知道是不是有的項分值越高效果反倒越不好。除非它設(shè)計是完美了。比如說一個隊員傳球精度75,pass上面還帶星,而一個85分反倒沒有星,誰更強(qiáng)呢?
大家都認(rèn)為游戲越接近現(xiàn)實越好,我覺得這話不全對?,F(xiàn)實比賽90分鐘只進(jìn)一個球,甚至不進(jìn)球都很常見。游戲要是踢90分鐘不進(jìn)球你還玩不?游戲既要考慮真實性,也要考慮娛樂性。實際上,游戲往往比真實的比賽精彩多了。一句話,游戲是簡化了的現(xiàn)實。

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