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[虛幻競技場2007]首席制作訪談之載具介紹

時間:2006-12-11 15:55:00
  • 來源:游戲先鋒
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian

Epic游戲的首席制作Jeff Morris今天像我們介紹了《虛幻競技場2007》載具的一些精彩內(nèi)容。

Q:這次在虛幻競技場的世界中有什么新的載具?

Jeff Morris:新增的載具有Necris fury,Necris fury是Necris一方第一次出現(xiàn)空中載具。借助其空中優(yōu)勢,Necris fury主要用途是用來擊落其他的空中單位,所以如果在Necris與Necris的戰(zhàn)斗中,擊落fury就是一件很重要的事情。Necris fury是空中的巨人。

有些時候我們常?;仡櫶摶酶偧紙?K4,想象著怎樣才能把2K7的空中作戰(zhàn)做得自然一些。我玩過很多空戰(zhàn)模擬游戲,我們希望能在空戰(zhàn)中加入一些靈巧的元素,比如一臺重型飛行器與靈巧的飛行器對戰(zhàn):一些飛行器十分棒,加速很快但是轉(zhuǎn)向很慢,而另外一些飛行器飛行很慢,但是轉(zhuǎn)向很靈巧。這些都是歷史中出現(xiàn)過的勢力,比如二戰(zhàn)時期的零式戰(zhàn)機與Pacific Wildcat,知道現(xiàn)在還是人們津津樂道的經(jīng)典對決。我們希望在游戲中也加入這些類型截然不同的載具。而Cicada這是Axon一方的空中單位,作為補給用,同樣式Axon單位的Raptor則是Axon的主力空中的單位,這兩種都是速度慢但是機動性極高的飛行器。

 在Necris方面,我們設(shè)計的都是重型的飛行器,就像Fury。在Fury前端有許多觸角一樣的裝置,玩家很難操控好如野生動物般的Fury。Fury前進(jìn)時會像個水母一樣把空氣從尾部排出推動前進(jìn)?!昂茏匀坏?,我們不能把載具設(shè)計得像傳統(tǒng)得噴氣飛機那樣,”所以我們加入了一個很特別的推進(jìn)器。如果玩家使用載具,地圖也將要變大來適應(yīng)玩家的速度-不然的話,玩家只能自己不斷的調(diào)整,所以我們建議玩家不要一直保持高速前進(jìn)。而高速度的好處就是玩家可以決定什么時候結(jié)束戰(zhàn)斗,一旦戰(zhàn)事不利玩家可以立刻啟動高速推進(jìn)器脫離那些低速載具的武器射程范圍。

在游戲中我們還加入了空中躲避元素。躲避元素之前一直旨在虛幻競技場的陸地戰(zhàn)斗時出現(xiàn),這次我們在空中戰(zhàn)斗也加入了躲避元素。如果一枚AVRIL地對空導(dǎo)彈鎖定了Fury,玩家可以使用躲避翻滾擺脫鎖定。

另外一個我們加入的是第三人稱設(shè)定,借助第三人稱視角玩家可以看到載具的背面。但我們剛開始構(gòu)想Fury的時候我們就想這么做了?!巴婕覍⒖梢钥吹紽ury的背面龐大的觸角,看到他像一個水母一樣的空中前進(jìn)?!钡敲拦し矫媛牭剿麄兊南敕ň驼f,“不,這會加重我們的負(fù)擔(dān)?!盕ury的觸角全都在載具的背面,玩家將會看到許多揮舞著的觸角。從這樣的視角,玩家還可以看到Fury的隱蔽處與各種細(xì)節(jié),例如排氣裝置,由于Necris使用了不同的能源,載具的排起裝置看起來十分與眾不同。重的來說,這次游戲的空中作戰(zhàn)部分將與地面作戰(zhàn)部分一樣重要。

Q:Fury有沒有阿基里斯之踵?

JM:我們目前仍在調(diào)整游戲的平衡性。像其他的空中單位一樣,F(xiàn)ury是比較脆弱的載具,用不了多少彈藥他就會冒煙。而目前受損模型我們還在制作當(dāng)中?,F(xiàn)在其他的游戲都很注重各種被破壞的效果,例如燒焦,破損。我們目前也在做這些特殊效果,例如載具部分受損的模型。我們相信我們做出來的最終效果將是很驚人的。Fury有一點脆弱,但總體來說還是很堅固的。

Q:你覺得UT的鐵干玩家會怎么看待這些新的載具?

JM:目前虛幻2K4最受歡迎的模式是Onslaught,而這個模式中最大的特點就是載具的應(yīng)用,所以我們感覺到必須制作一些專為載具設(shè)計的Onslaught模式地圖。同時目前有許多其他游戲都打著死亡模式與奪旗模式的旗子而沒有其精髓,所以我們決定在這些模式上進(jìn)行加強。

Q:你覺得你們處理虛幻競技場2K7的載具與之前其他的游戲有什么不同呢?

JM:首先我么先仔細(xì)分析了2K4中載具的優(yōu)劣并在其基礎(chǔ)上給予改進(jìn)與增強,然后我們提出自己的新點子并實施可取的。我們感覺開發(fā)2K7的經(jīng)驗與之前真的有很大的不同。在2K4中所有的載具對決都是Axon對Axon。而在2K7中變成了Axon對Nercis。突然,你開始思考另外一個勢力應(yīng)該有什么優(yōu)勢。游戲不一定要是一方的主力坦克對另一方的主力坦克,每一方都應(yīng)該有自己優(yōu)勢與劣勢。

兩股勢力不對稱的對抗是我們制作2K7的主要想法,一款優(yōu)秀的對戰(zhàn)游戲就應(yīng)該是這樣的。我的意思通常游戲都是有幾種不同的載具,但是坦克都是一樣的,一種可能護(hù)甲厚點,一種可能傷害大一點,一種可能速度快一點,但總的來說沒什么區(qū)別。而我們設(shè)計的Axon方面的主力坦克是普通的坦克,而Necris的戰(zhàn)斗坦克完全不同-他能蜷縮,能做所有一輛普通載具所不能做的。這就是我之前所的不對稱的對抗。這在設(shè)計來說真的是一項很大的挑戰(zhàn),因為我們不得不為此完全重新設(shè)計了18種不同的載具。

Q:你們怎么處理載具平衡性呢?

JM:我目前還不能討論太多關(guān)于平衡性,因為平衡性將在之后的測試中不斷的調(diào)整。比如我們使用了一些方法限制玩家不斷的掉換載具,玩家在離開載具的10秒之內(nèi)不能上其他的載具,這時候原先沒有載具的敵人就可以抓住這個機會干掉玩家,而玩家如果被干掉就必須再重新開始直到再找到載具。類似的限制方法還有很多。

有時候我們也擔(dān)心玩家會說:“如果游戲都這樣了我們還怎么跟對方對抗啊?”但是我們的工作團隊真的在很努力的調(diào)整游戲的平衡性,并且我們更關(guān)注游戲是不是有趣。如果我們把所有的做的讓玩家感覺很平衡或者很舒服,那可能就不是我們的游戲了,或者更像一款其他的游戲,正是因為我們按照自己的想法做了,才能表達(dá)出我們想表達(dá)的,讓玩家感受到我們的想法。這時候玩家可能會覺得很新奇,很不同,如果玩家感受到了,樂在其中了,對于一些其他的細(xì)節(jié)他們也就不會關(guān)注了。

Q:在游戲中,不同的種族都有什么樣的載具?

JM:我們目前做了兩類載具,分別是Axon與Necris。目前關(guān)于Necris一方的載具我們還不能透露太多而Axon方面你們已經(jīng)知道有Raptor,空對空單位,還有Cicada空中支援火力?;氐疥懙匚覀円策€有很多載具,例如Skaarj,Corrupt等。

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