《文明7》自發(fā)敘事介紹
- 來(lái)源:官網(wǎng)
- 作者:未知
- 編輯:廉空

《文明7》是一款策略游戲,是文明系列的最新作品?!皵⑹隆笔侵赣螒蛳胍蛲婕覀鬟_(dá)的故事、情節(jié)或主題,為玩家的行動(dòng)提供背景。但在不同類型的游戲中,敘事的體驗(yàn)方式可能大相徑庭。
自發(fā)敘事信息分享
首先,我們來(lái)簡(jiǎn)單聊聊電子游戲中的“敘事”是什么。通常,“敘事”是指游戲想要向玩家傳達(dá)的故事、情節(jié)或主題,為玩家的行動(dòng)提供背景。但在不同類型的游戲中,敘事的體驗(yàn)方式可能大相徑庭。一些游戲采用線性敘事,而另一些游戲則通過(guò)玩家在游戲中做出的選擇發(fā)展出分支故事,情節(jié)隨之變化。
對(duì)于策略游戲,尤其是《文明》系列,玩家往往會(huì)為自己的帝國(guó)或一局游戲編出獨(dú)特的故事。這些故事源于他們的選擇以及這些選擇帶來(lái)的結(jié)果。《文明》早已在探索故事事件,比如《文明VI》的“內(nèi)陸大亨”場(chǎng)景。但如果我們能設(shè)計(jì)一個(gè)系統(tǒng),能夠識(shí)別《文明》這樣開(kāi)放式游戲中的各種事件,并將它們通過(guò)玩家的選擇編織成更宏大的故事,那會(huì)怎么樣呢?
當(dāng)創(chuàng)意總監(jiān)Ed Beach和我第一次坐下來(lái)思考我們想在《文明VII》中實(shí)現(xiàn)什么樣的系統(tǒng)時(shí),我們被“分層歷史建筑”的想法所驅(qū)動(dòng)(查看我們的PAX面板以了解更多信息)。我們從過(guò)去的系統(tǒng)中吸取了經(jīng)驗(yàn),例如《文明VI》的小道消息機(jī)制(即玩家可以接收有關(guān)其他文明的行為和活動(dòng)的信息),而我們的新方法側(cè)重于在游戲進(jìn)行過(guò)程中做出響應(yīng)。
最初,我們?yōu)橛赏婕倚袨橛|發(fā)的特定“故事事件”創(chuàng)建了該系統(tǒng)。這些事件旨在讓你一窺帝國(guó)中個(gè)別居民可能發(fā)生的情況,并提供兩到三個(gè)選擇。選擇不存在對(duì)錯(cuò),更多與文明的優(yōu)先事項(xiàng)和價(jià)值觀相關(guān)。
然而,隨著系統(tǒng)的發(fā)展,發(fā)現(xiàn)(以前的“好東西小屋”)、危機(jī),以及旨在充實(shí)游戲其他部分的系統(tǒng)生成的內(nèi)容等許多其他功能和機(jī)制開(kāi)始發(fā)揮作用。
系統(tǒng)如何工作
“自發(fā)敘事”系統(tǒng)會(huì)追蹤游戲中的重要時(shí)刻,比如戰(zhàn)爭(zhēng)、科技突破以及重大成就,并針對(duì)你的游戲過(guò)程觸發(fā)專屬事件。這個(gè)系統(tǒng)的運(yùn)作依賴于修改器系統(tǒng),其核心是由條件(需求)和結(jié)果(效果)相結(jié)合的機(jī)制組成。
當(dāng)條件滿足時(shí), 故事事件會(huì)啟動(dòng),而這些條件可以在游戲的任何階段達(dá)成。這些條件各有不同,有些與領(lǐng)袖的選擇相關(guān),反映他們生平中的故事,比如奧古斯都的城市化抱負(fù)或本杰明·富蘭克林的消防隊(duì)設(shè)想。其他事件則可能與文明的選擇相關(guān),或綁定于特定的游戲時(shí)刻。
除了關(guān)注游戲狀態(tài),我們還希望能夠追蹤你在故事事件中所做的決策。通過(guò)在某些情況下應(yīng)用敘事標(biāo)簽,我們實(shí)際上能夠觸發(fā)與過(guò)去時(shí)代相關(guān)的故事事件。這非常厲害,因?yàn)檫@樣我們的編劇就能夠講述更細(xì)致更具體的故事,并且真正創(chuàng)造出一種前所未及的歷史沉浸感。
我們希望能夠回答我們自己提出的問(wèn)題,比如"我們?nèi)绾沃v述一個(gè)在古典時(shí)代曾是好戰(zhàn)分子,但此后一直保持平和的人物的故事?”僅靠調(diào)整器系統(tǒng)無(wú)法追蹤到這些信息,但通過(guò)敘事標(biāo)簽,我們能夠?qū)ο襁@樣的故事以及無(wú)數(shù)其他故事打開(kāi)可能性。
故事事件通常(但并非總是)會(huì)提供游戲獎(jiǎng)勵(lì),比如資源收益或戰(zhàn)斗加成。我們的目標(biāo)是盡量平衡所有選擇帶來(lái)的結(jié)果,而不至于出現(xiàn)某種選擇導(dǎo)致壓倒性結(jié)構(gòu),同時(shí)讓觸發(fā)條件的難度或稀有度與獎(jiǎng)勵(lì)相匹配。我們不希望玩家覺(jué)得必須要看攻略才能玩出他們想要的結(jié)果,通過(guò)透明且平衡的獎(jiǎng)勵(lì),游戲既能夠照顧那些追求最優(yōu)解的玩家,又能兼顧到更關(guān)注選擇帶來(lái)敘事困境的玩家。有些故事線可能看不到結(jié)果,但我們希望大多數(shù)事件都足夠清晰,讓玩家愿意在這些單次事件中冒險(xiǎn)。
在一次游戲過(guò)程中,你只會(huì)遇到這些故事事件的一部分,這樣的設(shè)計(jì)旨在讓每次的游戲體驗(yàn)都新鮮獨(dú)特。通過(guò)這些偶爾出現(xiàn)的神秘時(shí)刻,我們希望所有玩家無(wú)論什么游戲風(fēng)格都能體驗(yàn)到未知的樂(lè)趣。
故事事件的類型
如前所述,故事事件有很多不同類型:有些與領(lǐng)袖選擇相關(guān),有些與文明選擇相關(guān),還有一些則不限于這兩個(gè)任一選擇。在編寫(xiě)我們的故事事件時(shí),我們對(duì)幾個(gè)大類尤其興奮:
歷史事件:這些事件突出了歷史上與你的游戲進(jìn)程相契合的大大小小的關(guān)鍵時(shí)刻。你可能會(huì)看到上古醫(yī)學(xué)發(fā)現(xiàn)、大膽的囚犯越獄、戰(zhàn)車暴亂、藝術(shù)爭(zhēng)論,以及龐大的蒙古軍隊(duì)。
假設(shè)場(chǎng)景:這些場(chǎng)景探索了《文明》游戲沙盒性質(zhì)下的"假設(shè)"問(wèn)題。例如,假設(shè)阿育王沒(méi)有因自己造成的破壞而陷入悔惱,而是選擇繼續(xù)走暴力之路,會(huì)發(fā)生什么?又如,假設(shè)薛西斯沒(méi)有被擊敗,成功完成了對(duì)希臘的入侵,會(huì)怎樣?
獨(dú)特游戲時(shí)刻:這些事件反映了你在游戲中直接做出的選擇,展示了你在每個(gè)時(shí)代的行動(dòng)對(duì)局勢(shì)的實(shí)際影響。進(jìn)入黃金時(shí)代時(shí)激活特定傳統(tǒng)、為你的宗教選擇信仰,或在戰(zhàn)爭(zhēng)或天氣事件中遭受損失,都可能觸發(fā)故事事件!
故事事件可以回溯到你之前在事件中做出的選擇,由于有了標(biāo)簽系統(tǒng),我們能夠跨越時(shí)代講述完整的故事。有時(shí),這些事件會(huì)提供一個(gè)額外的選項(xiàng),但只有在滿足特定條件時(shí)才可選擇(通常基于你的領(lǐng)袖或文明)。一些故事會(huì)呼應(yīng)你在更早的時(shí)代所做的事情,甚至可能引用發(fā)生在(游戲內(nèi))數(shù)千年前的事件。
發(fā)現(xiàn)
發(fā)現(xiàn)是故事事件的一個(gè)子集,只出現(xiàn)在地圖上,取代了之前游戲中的糖果小屋。你看到的不是簡(jiǎn)短的短語(yǔ)和一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)獎(jiǎng)勵(lì),而是一小段文字,讓你稍微了解一下為什么你會(huì)得到這些獎(jiǎng)勵(lì)。和糖果小屋不同,現(xiàn)在可以選擇發(fā)現(xiàn)的加成,讓你對(duì)早期的游戲提升有一定的影響力。
系統(tǒng)性事件
系統(tǒng)性事件是重復(fù)出現(xiàn)的游戲時(shí)刻,例如危機(jī)或來(lái)自獨(dú)立勢(shì)力的贈(zèng)禮。這些事件利用“自發(fā)敘事”系統(tǒng)為游戲機(jī)制增添了背景故事和個(gè)人風(fēng)格。
與精心設(shè)計(jì)的故事事件講述完整的故事不同,系統(tǒng)性故事事件更偏向于信息傳遞。它們更加直截了當(dāng),目的是通過(guò)敘事風(fēng)格為事件的原因和經(jīng)過(guò)增添一些背景色彩,而不是呈現(xiàn)一個(gè)完整的故事。
例如,與獨(dú)立勢(shì)力改善關(guān)系會(huì)獲得“禮物”。在開(kāi)發(fā)過(guò)程中,這個(gè)禮物只是浮動(dòng)文本,但我們注意到QA團(tuán)隊(duì)忽略了它。通過(guò)使其成為故事事件,我們提醒玩家獲得獎(jiǎng)勵(lì),告知他們關(guān)系得到了改善,并給這一時(shí)刻增添了一點(diǎn)個(gè)人風(fēng)格。這不僅僅是一個(gè)小的通知,而是讓你感覺(jué)這些時(shí)刻融入到了你的帝國(guó)更廣泛的故事中。
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