《迸發(fā)2》個(gè)人向詳細(xì)評(píng)測(cè)分享
- 來源:steam
- 作者:二兒點(diǎn)兒零
- 編輯:宅黑真的騷

《迸發(fā)2》這款類魂機(jī)甲戰(zhàn)斗類游戲已經(jīng)正式發(fā)售了,已經(jīng)玩上的小伙伴們也紛紛發(fā)表了自己對(duì)該游戲的看法。來看看“二兒點(diǎn)兒零”分享的《迸發(fā)2》個(gè)人向詳細(xì)評(píng)測(cè)分享吧。
《迸發(fā)2》個(gè)人向詳細(xì)評(píng)測(cè)分享:
針對(duì)本作與前作相較之下的差異和關(guān)鍵點(diǎn)聊五塊錢的。
一、觀感
1.1 基本畫面
畫質(zhì)沒有任何提升或者我眼神兒不好,沒感覺出變化,有點(diǎn)兒失望;加分項(xiàng)在于本作不同類型且數(shù)量眾多的的室內(nèi)外場(chǎng)景和裝飾,避免了像1代一樣一直讓玩家處于昏暗、無限重復(fù)的素材和貼圖的室內(nèi)環(huán)境中而導(dǎo)致審美疲勞;繼承了前作的另一個(gè)加分項(xiàng),也是和下面要說到的另一個(gè)方面有關(guān)的內(nèi)容——武器和裝甲的模型與貼圖細(xì)節(jié),前作中不用太仔細(xì)得觀察就能發(fā)現(xiàn)的比如武器、盔甲上的品牌、生產(chǎn)信息、操作說明、小號(hào)液晶顯示屏及其光照效果、各種不同的盔甲照明燈及其光照效果、二維碼等等有趣的小細(xì)節(jié),本作在這個(gè)方面無疑更上一層樓。
1.2 外觀造型
迸發(fā)系列亮點(diǎn)之一就是美術(shù)設(shè)計(jì),尤其是用心做細(xì)節(jié)的武器和裝甲,當(dāng)然我也僅僅是說武器和裝甲,不包括蔓延了整個(gè)游戲流程的MG光頭墨鏡哥,嗯,一定是官方覺得做頭發(fā)太難了,Warren的頭發(fā)就像剛拉完屎的雞窩,女性NPC的頭發(fā)像一塊萬年抹布裹在腦袋上。這一方面上,本作甚至上了兩層樓,很好!起碼大家不會(huì)都長一個(gè)樣兒了。(但始終不要忘記歐美人的審美標(biāo)準(zhǔn),捏臉時(shí)我已經(jīng)快吐了…管他呢,頭盔一戴愛誰誰吧)
1.3 動(dòng)作捕捉
系列亮點(diǎn)之二必然就是動(dòng)作設(shè)計(jì),自認(rèn)為超越90%的動(dòng)作游戲,自然、流暢、炫酷、帶勁!但因?yàn)楹芏辔淦黝愋投己?代相同,所以有相當(dāng)一部分普攻和終結(jié)動(dòng)作用的還是前作的,人物站立、行走和奔跑姿勢(shì)都沒改,看多了就沒什么意思,應(yīng)該多在這些出彩之處加大力度多下功夫,要不就別跟前作一樣,干脆全都重新做,要么就給每種武器切割每個(gè)部位時(shí)都再增加一種動(dòng)作,兩種隨機(jī)出現(xiàn),避免審美疲勞。
1.4 UI界面
還是那種和以前一樣怎么看都感覺有那么點(diǎn)兒low的界面和圖標(biāo),血條也從左上角挪到正下方,需要適應(yīng)時(shí)間,不過UI設(shè)計(jì)得再好看也就是個(gè)錦上添花的東西,差不多就行了,倒是比前作好看了些。
二、聲音
2.1 音樂音效
音效這塊還是值得一提的,例如不同武器在進(jìn)攻時(shí)的碰撞音就恰到好處,不會(huì)顯得中二夸張但又能在真實(shí)的基礎(chǔ)上突出武器特點(diǎn),側(cè)面提升打擊感、角色在行動(dòng)時(shí)會(huì)有微弱的液壓伸縮桿活動(dòng)的聲音等等;但音樂方面對(duì)我來說是一個(gè)大大的減分項(xiàng),我懷疑制作組就隨便掏了倆錢兒隨便找了倆人兒隨便合了幾首隨便的曲子,不能說曲子,頂多算是音頻…本作中不僅音樂的數(shù)量上來了,質(zhì)量也提升不少,烘托氣氛同時(shí)能增加增加緊張感。
2.2 角色語音
人類敵人從1代的只會(huì)嗷嗷叫兩嗓子變的自然許多,會(huì)和自己人聊天說話了,戰(zhàn)斗中還會(huì)沖你嚷兩句,其他NPC也變得更加有人味兒,美中不足的是主角成了啞巴只會(huì)叫喚不會(huì)說話了;配音質(zhì)量方面,前作像是胡亂找了幾個(gè)路人配音,整個(gè)游戲加上錄音也就那么幾句臺(tái)詞,可能恰恰是因此才讓人感到糊弄,更談不上什么質(zhì)量,本作在這方面也只能說較之前有所提高吧。
三、控制
3.1 基本操作
同前作,無論鍵鼠還是手柄,無論是高手還是手殘都能進(jìn)行順暢的操作,鍵位不多不復(fù)雜。但目前好像鍵位設(shè)置這塊有點(diǎn)兒毛病,有的鍵改不過來。
3.2 新加操作
蓄力攻擊——只要按住平砍/縱砍就能發(fā)出的蓄力攻擊,裝逼用。
定向防御——跟天國拯救差不多的防御機(jī)制,上手較難。
多個(gè)無人機(jī)模塊——一臺(tái)無人機(jī)裝好幾個(gè)模塊,等于多了幾個(gè)需要按的快捷鍵,不會(huì)造成多少操作困難,熟悉了就好。
四、綜合
4.1 敵人種類/形態(tài)
這是前作另一個(gè)非常致命的減分項(xiàng),少的和場(chǎng)景素材一樣可憐,而且攻擊方式一樣少,打多了會(huì)吐。但本作不用多說,光從幾部預(yù)告片就能看出D13下了大功夫。
4.2 Boss數(shù)量/質(zhì)量
反正1代算上DLC才只有7個(gè)…這么看起來的話2代真是超有誠意啊!至于Boss的設(shè)計(jì)質(zhì)量待后續(xù)評(píng)測(cè)。
4.3 整體難度
怎么說呢,其實(shí)魂式游戲的難點(diǎn)在于對(duì)敵人的不熟悉而已,而且我覺得這也是唯一的難點(diǎn)。我說這游戲簡(jiǎn)單,也只能說明我愛玩這種游戲或玩得多,你說這游戲難,也不能說明你就是腦子反應(yīng)慢或者手殘。難度上如果一定要和黑魂作比較,我認(rèn)為迸發(fā)是三十多歲中規(guī)中矩坐辦公室的領(lǐng)導(dǎo),黑魂則是五十多歲工地老油條中的套路王,就一個(gè)字——玩兒死你。
4.4 無人機(jī)
啊,1代的無人機(jī)我都是擱包里吃灰的。
4.5 人物培養(yǎng)和裝備升級(jí)
前作中讓我這樣的強(qiáng)迫癥最受不了的就是武器上自帶的精通值對(duì)攻擊力的提升度,每個(gè)類型武器此值最高的多的三把,少的就一把,所以如果玩家既是外觀控又是數(shù)據(jù)控,又要好看的裝備還要好看的數(shù)字的話,除非趕上了這件正好是你喜歡的,不然會(huì)很藍(lán)瘦。本作直接舍棄了武器專精系統(tǒng),點(diǎn)個(gè)贊。
4.6 劇情
故事總體思路是相當(dāng)有趣的,2代不僅順著前作主脈絡(luò)做了恰當(dāng)?shù)你暯佣曳浅3晒Φ墓雌鹆宋业暮闷嫘?,但前作在游戲過程中無論是對(duì)故事題材的細(xì)化還是劇情的交待形式都可以說是一坨翔,這坨翔雖然不怎么臭但不太成形,軟踏踏濕乎乎的。本作劇情待后續(xù)評(píng)測(cè)(Warren不在的第一天,想他)。
4.7 BUG
1代385小時(shí)僅遇到過一個(gè)且只發(fā)生過一次。本作的BUG目前發(fā)現(xiàn)2個(gè):有時(shí)(或特定提示)按鍵提示圖標(biāo)會(huì)變成PS4的;偶爾畫面卡頓幾秒后直接退出桌面,其他BUG待后續(xù)評(píng)測(cè)。
五、建議(僅指對(duì)THE SURGE系列有興趣者)
5.1 如果玩過1代
是粉絲→都已經(jīng)預(yù)購了還不去玩去
不是粉絲→根據(jù)上述對(duì)比自行考慮是否打折后購買
5.2 如果沒玩過1代
有強(qiáng)迫癥→連1代一起買,先玩1再玩2
沒強(qiáng)迫癥→原價(jià)買不了吃虧買不了上當(dāng)
7小時(shí)更新:
1.我上面說的1代那個(gè)BUG又出現(xiàn)了,有時(shí)候模型會(huì)被敵人卡到半空大約一個(gè)身高的高度,不能落地不能控制,然后過2秒左右血條直接被抽空,重新打吧。
2.朋友說不能進(jìn)游戲,一開始就報(bào)錯(cuò),據(jù)他說有好些人都這樣,不知道是什么問題?
3.優(yōu)化很差勁,玩的心累。
4.音樂和劇情比起前作有質(zhì)的飛躍,雖然仍達(dá)不到其他同類游戲的標(biāo)準(zhǔn),但這兩方面上看得出著實(shí)花心思了,不錯(cuò)。
5.雜兵戰(zhàn)斗總體來講比前作難了一倍,花樣也多,也會(huì)玩兒陰的了,有那么點(diǎn)兒黑魂的意思啦。大Boss難度感覺和前作差不太多,另外游戲中額外加了好多小Boss,打起來帶感,有挑戰(zhàn)性,流程中不會(huì)無聊,挺有意思的。

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