《城市:天際線》場(chǎng)景活體化建造方法介紹
- 來源:城市天際線吧
- 作者:夕林櫻花
- 編輯:宅黑真的騷

建造系統(tǒng)是《城市:天際線》中相當(dāng)重要的一部分,也是游戲的一大樂趣。對(duì)于場(chǎng)景的整體建設(shè)很多小伙伴很頭疼。場(chǎng)景活體化的建造方法可以參考“夕林櫻花”分享的這篇心得。
《城市:天際線》場(chǎng)景活體化建造方法介紹:
場(chǎng)景活體化建造(一)
本章旨在討論對(duì)于較小的場(chǎng)景造景處理。一般而言,處理細(xì)小場(chǎng)景需要一定的造景經(jīng)驗(yàn)和對(duì)資產(chǎn)以及mod的熟練度。很多玩家造出來的小場(chǎng)景往往只是一堆小部件或者建筑,卻忽略了車輛、人在畫面中的作用,導(dǎo)致場(chǎng)景造出來很空蕩蕩,缺乏真實(shí)感,這種現(xiàn)象可以說是極其多見。下面就來講一下我個(gè)人對(duì)于小場(chǎng)景處理的心得。
1、辯證認(rèn)識(shí)堆props的作用
有部分玩家認(rèn)為,單純地堆車、堆人props,會(huì)讓游戲失去“靈魂”,游戲的車和人,就應(yīng)該是“活動(dòng)”的。大概會(huì)有一些玩家看到我上面的截圖,或者看了我的“禹郡”視頻后,會(huì)認(rèn)為我是一個(gè)單純的放置游戲玩家。事實(shí)上,我在“Sanhiti小溪地”的作品中,就嘗試過全“活人”造景,不堆任何的車props和人props,當(dāng)然這種玩法也是一種很不錯(cuò)的體驗(yàn)。不過這種玩法同樣有它的缺陷,缺陷在于:
1、控制路人的活動(dòng)范圍難度相對(duì)較大
雖然有一些資產(chǎn)可以吸引路人過去聚集,但是控制路人的活動(dòng)方向依然并不容易。在“禹郡”作品中,你可以看到城內(nèi)有著大量的行人。這個(gè)用活人的話也不是不可以,然而召喚出如此大量的活人,是一件費(fèi)力不討好的事情,堆props在這里在這里明顯要經(jīng)濟(jì)得多。在一些設(shè)定好的場(chǎng)景內(nèi),要讓路人按照你設(shè)定的路徑行走也是一件非常非常困難的事情,天際線的路人遠(yuǎn)沒有我們想象的那么聰明,畢竟游戲內(nèi)的路人與車輛的行進(jìn)是按照游戲本身設(shè)定好的玩法去行進(jìn)的。你的玩法變了,還要求人家按照你的玩法來,就是強(qiáng)人所難了。
2、在場(chǎng)景內(nèi),路人個(gè)體與個(gè)體之間的交流與關(guān)系無(wú)法體現(xiàn)
我們?cè)诓糠謭?chǎng)景設(shè)置中,需要體現(xiàn)個(gè)體與個(gè)體之間關(guān)系時(shí),單純的活人玩法就非常難滿足這一要求了。具體可以參考我在禹郡中的刑場(chǎng)場(chǎng)景、舞榭歌臺(tái)場(chǎng)景、游船場(chǎng)景、市場(chǎng)買賣場(chǎng)景,還有上面發(fā)過的航展場(chǎng)景,等等。在制作舞榭歌臺(tái)場(chǎng)景中,很明顯看到舞臺(tái)上有演員,而外面則有一群觀看表演的人;刑場(chǎng)上,有專門負(fù)責(zé)行刑的人,還有一旁的官員,外面還有一群平民,城墻上甚至還有一些觀看的士兵,這些場(chǎng)景單純依靠活人的話是很難完成的。
3、在需要制作特定風(fēng)格、特定時(shí)代的場(chǎng)景時(shí),缺乏對(duì)應(yīng)和足夠的路人和車輛props
當(dāng)你需要制作外太空?qǐng)鼍?、古代?chǎng)景、魔幻場(chǎng)景等非游戲本身設(shè)定的場(chǎng)景時(shí),路人和車輛的風(fēng)格與時(shí)代錯(cuò)亂就成了非常大的問題。
4、難以制作需要大量路人、車輛的場(chǎng)景
一般而言,在一些需要大量的路人和車輛場(chǎng)景里,想要調(diào)動(dòng)如此大體量的路人和車輛并非易事。特別是在一些大規(guī)模的城市里,因?yàn)橛螒驒C(jī)制的問題,往往是城市越大,車輛越少,這就造成了一些造景玩家的城市很大很美,場(chǎng)景卻很空的現(xiàn)象。
應(yīng)該說,完全地運(yùn)用活人、活車去造景是一種很棒的體驗(yàn),但是在某些實(shí)際的造景情況里,這種玩法就顯得捉襟見肘了。甚至有一些場(chǎng)景,單純運(yùn)用活車和活人是做不出來的。我把這個(gè)先放在前面討論,是希望大家可以辯證地看待堆人堆車props的作用,沒有必要做一個(gè)教條主義者,讓游戲給自己束縛了手腳。
場(chǎng)景活體化建造(二)
上面提到了堆人堆車props的用處,可能有些玩家會(huì)疑惑,明明是說的活體化建造,卻支持堆死人和死車的props,這不是互相矛盾嗎?其實(shí)不然。那是因?yàn)椋裵rops也不是亂堆,是根據(jù)場(chǎng)景設(shè)置的需要去堆,追求的是整體場(chǎng)景畫面的和諧。當(dāng)達(dá)到這個(gè)目標(biāo),我們就可以認(rèn)為,它是“活”的。就如同清明上河圖,上面的人物明明都不能活動(dòng),我們卻覺得整個(gè)畫面非常生動(dòng),便是這個(gè)道理。那么接下來,我就來講一下關(guān)于活體化建造的一些心得。
1、以人為本地建設(shè)場(chǎng)景
有些玩家在構(gòu)思場(chǎng)景時(shí),往往會(huì)注重小部件、樹木和建筑的堆砌,卻忽視了車輛和人的作用。事實(shí)上,在一個(gè)場(chǎng)景內(nèi),車輛和人對(duì)整個(gè)場(chǎng)景的推動(dòng)力是相當(dāng)大且不能被忽視的。因此,在制作場(chǎng)景時(shí),必須要考慮到車輛與路人的位置。當(dāng)這個(gè)場(chǎng)景內(nèi)難以運(yùn)用活車和活人去達(dá)成時(shí),合理運(yùn)用堆人和堆車的方法,給你場(chǎng)景增添光彩。這是非常重要的一點(diǎn),個(gè)人建議大家注意。
2、給場(chǎng)景中增加一些“臟亂”與“做舊”的痕跡
有一些玩家大概留意到了,游戲原版的道路、建筑也都太過“完美”了,很少有做舊與臟亂的氣息。即便是用上了一些道路資產(chǎn),道路也始終缺少了年月的氣息。只要你有多觀察,就不難發(fā)現(xiàn),在人多車多的地方,道路多多少少會(huì)有開裂,人行道多多少少會(huì)有些臟亂,樹木會(huì)落葉,河床有紋理,等等。在我們處理小場(chǎng)景時(shí),這些因素就要考慮進(jìn)去,這也是一種側(cè)面體現(xiàn)場(chǎng)景“活”的手法。具體可以用decal和堆一些props來實(shí)現(xiàn)。

玩家點(diǎn)評(píng) (0人參與,0條評(píng)論)
熱門評(píng)論
全部評(píng)論