英雄傳說閃之軌跡3通關(guān)心得分享 畫面劇情等體驗(yàn)介紹
- 來源:nga-holytdr
- 作者:沉淪
- 編輯:ChunTian

畫面
閃3剛開始玩的第一個(gè)感覺就是,畫面和運(yùn)鏡相比于閃1/閃2全面提升。雖然閃3整體畫面仍遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及本世代3A制作,但這樣的建模水平對于動漫風(fēng)格的人設(shè)來說已經(jīng)足夠優(yōu)秀了。
當(dāng)然從細(xì)節(jié)上還是能看出法老控的小制作的,比如很多路人建模水平遠(yuǎn)低于主角,部分動作不協(xié)調(diào),過于復(fù)雜的演出用切鏡頭帶過。
動作方面對比前作大有進(jìn)步,但還是不夠,演出中的戰(zhàn)斗場面+慢鏡頭有點(diǎn)尷尬,不過3D人物的動作是可以積累的,期待今后作品的繼續(xù)提升。
總體而言,本作的畫面和演出遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了閃軌前2作。法老控在軌跡系列全面3D化后的進(jìn)步還是挺明顯的,拋棄PSV對于游戲素質(zhì)提升也是正確選擇(對于銷量來言可能就不那么正確了)。
音樂
音樂還是一直延續(xù)了法老控的高質(zhì)量,至于和前作相比孰優(yōu)孰劣這就比較主觀了。我個(gè)人感覺閃3的音樂至少在閃軌3部中是最優(yōu)秀的。
游戲性
戰(zhàn)斗
由于加入了BO (Brave Order), BP (Break Point),激昂等系統(tǒng),閃3的戰(zhàn)斗節(jié)奏感有了比較明顯的提升。
Boss戰(zhàn)開始有了階段概念,血量下降到一定程度,boss會進(jìn)入激昂狀態(tài),大幅提升攻擊防御,需要利用Brave Order減傷或者加強(qiáng)輸出盡早打爆BP。
不過BO的設(shè)計(jì)有些不合理之處,比如降低硬直/加速的BO的無限連擊過于逆天。
釣魚,卡牌
這作加入了一個(gè)新的小游戲,VM卡牌,整體感覺就是雖然不算無聊但也不是很好玩,和NPC戰(zhàn)斗的難度偏低。
釣魚系統(tǒng)更新了操作方式,值得一提的是現(xiàn)在魚的大小不再完全隨機(jī),而和按鍵時(shí)機(jī)相關(guān)了。
收集要素
閃3保留了閃2的主要收集要素,如戰(zhàn)斗,人物,書籍,根據(jù)收集完成度給予一定獎勵。
此外閃3還新增了黑色史書(主要來源于寶箱),流言(來源于人物對話),景點(diǎn)(來源于野外場景)的收集,這些收集點(diǎn)在地圖上都有提示,全收集沒有什么難度。
劇情(無劇透)
這作的劇情延續(xù)了閃1的 校園自由活動->演習(xí)地自由活動->演習(xí)地事件 模式,仍然保留了閃軌系列以來的騎神戰(zhàn)和羈絆事件。
說實(shí)話閃軌系列我最不喜歡的3點(diǎn)就是校園模式、羈絆事件、騎神戰(zhàn)。閃3完美保留了這幾點(diǎn),不過相對于閃1來說還是有比較明顯的進(jìn)步。
主線
閃之軌跡3總算是完整交代了閃軌系列的背景,揭示了反派的計(jì)劃,掀開了結(jié)社計(jì)劃面紗的一角。
當(dāng)然由于不是完結(jié)作,還是遺留了一些深坑等待續(xù)作填,不過這一作的進(jìn)展讓我相信了社長的“完結(jié)了60%”言論。
總的來說,這一作的陰謀從規(guī)模上相比已經(jīng)大大超越了空軌SC/碧軌,基本上可以看作是接近毀滅世界級。
在這一作展開之后軌跡系列的主線應(yīng)該無法再回到局限于一個(gè)小國的規(guī)模了,肯定是要全大陸聯(lián)動的。
雖然很多人批評結(jié)尾斷章,不過我覺得整體劇情進(jìn)展還是很自然的。
閃之軌跡系列的主題就是劃破黑暗的一閃,閃3的結(jié)尾處可以說是無限的絕望和黑暗,為續(xù)作終結(jié)篇點(diǎn)題做了一個(gè)很好的鋪墊。個(gè)人而言非常期待續(xù)作TLS的那“一閃”。
情懷
滿滿的老角色,滿滿的情懷,這作對于系列玩家來說簡直就是奉上了名為情懷的大餐。
你可以從主線/支線/普通對話中再一次體會空零碧中經(jīng)歷過的各種劇情,了解以前的主角在其他角色心中的印象,得知他們最新的情況。
當(dāng)然,有部分老角色雖然人在帝國,但只存在于角色對話之中,個(gè)人覺得是因?yàn)榻聿患?,續(xù)作中應(yīng)該會成為入隊(duì)角色。
校園模式
流程和閃1一樣,但可能是因?yàn)閾Q成了教官角度,和學(xué)生/同僚/校長的互動更有意思,體驗(yàn)上要比閃1更好一些,笑點(diǎn)也比較多。
校園支線任務(wù)很多,都與其他學(xué)生的性格/背景相關(guān),作為教官去幫助學(xué)生的角色代入也更為自然一些。
另外這作的普通支線也有幾個(gè)令人印象比較深刻的,雖然還是有軌跡系列固定的找貓送貨橋段,但個(gè)人主觀感受上這作的支線任務(wù)很優(yōu)秀。
人物刻畫
新7組的人數(shù)較少,因此每個(gè)人都有足夠的劇情篇幅來刻畫,角色還是十分鮮明的。
當(dāng)然在劇情的后半段,隨著卷入事件的規(guī)模不斷變大,新7組的學(xué)生們就稍微有點(diǎn)邊緣化了。
羈絆事件還是延續(xù)了閃1/閃2的風(fēng)格,這部分就不多贅述了,值得一提的是羈絆成就只要好感度滿(部分角色不需要滿)就能在終章之前達(dá)成,單次最多能達(dá)成9個(gè)羈絆。
騎神
騎神這個(gè)設(shè)定總讓我感覺閃之軌跡系列和其他軌跡有種撕裂感,戰(zhàn)斗力和科技能力攀得太快了。。。
不過這作算是正式交代了騎神的來源,也解決了神機(jī)/騎神誰更強(qiáng)的爭論(失去了至寶之力的神機(jī)不如騎神),官方還吐槽了一下科技攀太快(第二次導(dǎo)力革命)
騎神戰(zhàn)還是固定橋段,引出上相比閃2更自然一些,少了些閃2“我這里就是要騎神戰(zhàn)”的感覺,不過總之這部分還是喜歡不起來。
小結(jié)
總的來說,我對閃之軌跡3十分滿意。
多年以前當(dāng)閃之軌跡剛開始的時(shí)候,我覺得法老控不如繼續(xù)2.5D把軌跡講完,強(qiáng)行換3D開發(fā)成本上升,演出質(zhì)量反而下降。
閃3打消了我這個(gè)念頭,這作的進(jìn)化是全方位的,從表現(xiàn)力上來說大大超越了以往的任何作品,能看到這樣的塞姆里亞大陸實(shí)在讓人感慨萬千。
當(dāng)然,更重要的是這作劇情上也終于不再像1,2那樣注水,開始認(rèn)認(rèn)真真的展開了。

英雄傳說軌跡系列游戲 | ||
游戲系列 | 游戲名 | 首發(fā)日期 |
空之軌跡系列 | 英雄傳說:空之軌跡FC | 2004年6月24日 |
英雄傳說:空之軌跡SC | 2006年3月9日 | |
英雄傳說:空之軌跡the 3rd | 2007年6月28日 | |
英雄傳說:零之軌跡 | 2010年9月30日 | |
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