魔法門之英雄無(wú)敵7 新手初期開荒小技巧心得總結(jié)
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- 作者:卡斯特
- 編輯:ChunTian

魔法門之英雄無(wú)敵7 新手初期開荒小技巧心得總結(jié)
由德國(guó)Limbic開發(fā)并制作的經(jīng)典回合制策略游戲,魔法門之英雄無(wú)敵7也已經(jīng)推出了國(guó)服版,作為英雄無(wú)敵系列的正統(tǒng)續(xù)作,新作將提供一個(gè)細(xì)節(jié)更豐富的世界供玩家去探索和征服,還有一個(gè)更復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)去掌握,更多傳奇的怪物去面對(duì)。那么作為新手初期開荒有哪些技巧呢?今天就為大家?guī)?lái)魔法門之英雄無(wú)敵7 新手初期開荒小技巧心得總結(jié),一起來(lái)看看吧。
分兵騙反:
這可能是歷代英雄無(wú)敵最基本的技巧了。將部隊(duì)分為炮灰部隊(duì)和主力部隊(duì)。主力部隊(duì)負(fù)責(zé)輸出,炮灰部隊(duì)數(shù)量為一個(gè),分成5隊(duì)或者6隊(duì),負(fù)責(zé)送死,掩護(hù)主力免受打擊。主力部隊(duì)攻擊前,先用炮灰部隊(duì)攻擊,騙掉攻擊目標(biāo)的反擊機(jī)會(huì),使主力部隊(duì)免受反擊損失。
炮灰如何掩護(hù)主力
最基本的,就是利用炮灰,卡住敵人的行進(jìn)路線。使敵方部隊(duì)無(wú)法攻擊到我方主力部隊(duì)。利用主力遠(yuǎn)程射擊,近戰(zhàn)騙掉反擊后輸出??偠灾褪遣灰o敵人任何能夠攻擊到你的機(jī)會(huì)。
勾引野怪走位
這涉及到ai的一個(gè)基本行動(dòng)則,它的攻擊范圍內(nèi)有且僅有一個(gè)可攻擊目標(biāo)的時(shí)候,它一定會(huì)攻擊該目標(biāo)。對(duì)應(yīng)這點(diǎn),主要有兩個(gè)應(yīng)用:一,在輸出不足的情況下,分化敵方部隊(duì),將一波的攻擊分化為兩波,方便我方各個(gè)擊破。比如對(duì)方有兩隊(duì)石像。你可以兩邊分別派出兩只炮灰,遠(yuǎn)離我方主力的一只直接走進(jìn)遠(yuǎn)離我方主力的石像攻擊范圍內(nèi),勾引其攻擊,使其遠(yuǎn)離我方主力。而另一隊(duì)石像則步向我主力。這樣,第二隊(duì)石像靠近我方主力的回合就被延后了。我們就有充足的輸出將其分別擊破。
第二個(gè)用法,將野怪勾引的你想要他走的位置(因?yàn)閍i會(huì)將攻擊最大化,所以使用此方法要注意側(cè)擊帶來(lái)的影響),方便范圍魔法或者攻擊的使用。比如火球,冰環(huán)、火墻、大法、九頭蛇等等。
勾引野怪的走位該補(bǔ)充現(xiàn)版本是用不是的,因?yàn)閍i實(shí)在太傻。等以后的版本,ai學(xué)會(huì)高主動(dòng)高速單位等待后二聯(lián)動(dòng)后,你就需要利用該條ai行動(dòng)準(zhǔn)則,用炮灰將其直接引誘過方便你輸出了。
這里需要提醒各位新人注意的是,很多時(shí)候,你多上一隊(duì)主力,其效果往往還不如多上一隊(duì)炮灰。比如圣堂,個(gè)人是不贊同出狼的。一方面,狼雖是大體積,卻是個(gè)薄皮大餡,容易出現(xiàn)戰(zhàn)損。對(duì)于炮灰的走位壓力也會(huì)加大。另一方面,你如果前期用三種兵開荒,對(duì)于你經(jīng)濟(jì)壓力實(shí)在太大了。如果把招狼的錢省下來(lái)發(fā)展,其效果會(huì)更好。而開荒弩手和盾衛(wèi)就夠了。
一、冠軍生物出來(lái)的時(shí)機(jī)太晚了,帶著冠軍生物發(fā)展的,一般都是三英雄往后數(shù)了。二英雄有機(jī)會(huì)借冠軍東風(fēng)的機(jī)會(huì)都少。所以,不要盲目攀冠軍生物的城建。如果你資源比較緊張(這幾乎是必然的),還是斟酌下吧
二、地牢的開荒還是相對(duì)比較容易的。關(guān)鍵是要保存好刺客的數(shù)量。洞穴人三維不錯(cuò),又有加產(chǎn)量建筑,略損失一點(diǎn)也是可以接受的。輸出的時(shí)候要配合好地牢的種族技能,尤其是破壞反擊能力的那個(gè)。
好了繼續(xù)昨天的話題。同時(shí)也期望各位同仁踴躍發(fā)言探討。這里誰(shuí)幫我@下那位對(duì)狼farm遠(yuǎn)程單位作用發(fā)表了意見的吧友(咱不會(huì)@,真正接觸貼吧不到半年,還不是很熟練。),感謝他的提醒與指正。
開荒基礎(chǔ)技巧-等待的妙用
這是從h3到h7,除5代外都會(huì)經(jīng)常用到的一個(gè)技巧。主要運(yùn)用在高主動(dòng)單位上。和分兵騙反一樣,可以說是最基礎(chǔ)的技巧了。而5代由于atb制的應(yīng)用,使得這一技巧效果大幅降低。。
具體操作方法是:輪到兵種行動(dòng)的時(shí)候,選擇等待,調(diào)整其行動(dòng)順序。使得兵種能夠在本回合末,下回合初形成連動(dòng)。
這個(gè)技巧雖然簡(jiǎn)單,卻效果巨大。可以有效的增加輸出,減少戰(zhàn)損。其實(shí)際運(yùn)用將在以下樓層說明。
一、爆發(fā)能力強(qiáng)。
在戰(zhàn)場(chǎng)的目標(biāo)選擇上,h系列有個(gè)很重要的準(zhǔn)則——傷其十指,不如斷其一指。在目標(biāo)選擇上,一定要注意這點(diǎn)。你速度爆發(fā)消滅一隊(duì)敵軍,將有效降低你的炮灰部隊(duì)損失速度(本代還有士氣影響)。而開荒往往面對(duì)的敵人都是“致命”的威脅程度。在輸出不夠的情況下,二連動(dòng)往往能幫你達(dá)到“斷其一指”的效果。
二、有效降低戰(zhàn)損
一方面,等待可以幫助你先手攻擊到敵方,有效降低反擊傷害;另一方面,等待也能為騙反創(chuàng)造條件。這主要體現(xiàn)在高主動(dòng)輸出和低主動(dòng)炮灰上。讓高主動(dòng)單位等待,為低主動(dòng)單位騙反創(chuàng)造條件。還有就是,利用二連動(dòng)減少遠(yuǎn)程傷害(h系列的遠(yuǎn)程單位有射程的設(shè)定,大部分遠(yuǎn)程都有超過戰(zhàn)場(chǎng)一半,傷害減半的設(shè)定),迅速貼身(遠(yuǎn)程單位受近戰(zhàn)懲罰,傷害減半)
以上兩個(gè)技巧運(yùn)用在開荒過程中,基本就可以無(wú)壓力開荒了。等待就像吃飯喝水一樣,很容易使用。而利用炮灰來(lái)引導(dǎo)敵人走位或者說就需要注意一些了。如果以后的版本ai加上了的話,那么說不定h5中常用的“望而卻步”、“視而不見”等技巧也會(huì)運(yùn)用在h7中。
“火墻和元素”兩個(gè)魔法的開荒技巧
火墻和元素在這代的某些設(shè)定,使其變成了比較常規(guī),威力不俗的farm方法。當(dāng)然,其也有一些局限。不宜過分神話。
首先來(lái)討論火墻。此前和吧友討論過一些火墻的問題?,F(xiàn)在在此再次說明下。首先是傷害太高,竟然能和火球冰環(huán)媲美這。個(gè)傷害系數(shù)以后肯定要削。按現(xiàn)在的魔法設(shè)定,即使削到一半,雖然有點(diǎn)狠,但個(gè)人還是覺得不算過。第二,敵方單位行動(dòng)前就能造成二次傷害。所以即便是作為即時(shí)傷害魔法,火墻的實(shí)際傷害數(shù)字也是賬面數(shù)據(jù)的兩倍。第三,火墻真正的實(shí)際傷害倍數(shù)是賬面數(shù)據(jù)的2~6倍。關(guān)鍵就在于這個(gè)版本火墻1x5的施法范圍。
這額外的4倍傷害是利用走位來(lái)實(shí)現(xiàn)的。其用法類似與5代地雷用法。有一點(diǎn)“視而不見”的應(yīng)用在里面。具體就是利用炮灰和地形卡住其前進(jìn)方向。在火墻另一端走位一隊(duì)主力。引誘其在火墻上行走。每走一格多一倍傷害。說是2~6倍傷害。到在熟練使用走位后,火墻的實(shí)際傷害是穩(wěn)定的5—6倍賬面數(shù)據(jù)的。
英雄難度撒。
再說,元素的使用。召喚元素在現(xiàn)有版本是一個(gè)非常強(qiáng)力的存在。一方面,所有元素均為大體積精英單位,皮厚肉糙,卡位能力突出,還有可觀的輸出能力另一方面,元素召喚的位置居然是可控的。更驚人的是,它的施法距離竟然還是全場(chǎng)范圍。這一設(shè)定使得元素成為最好的肉盾??ㄎ?,吸引火力。。。而第三bug的地方在于,場(chǎng)上可同時(shí)存在多隊(duì)元素,此外,源力宗師的二次施法技能對(duì)元素召喚也是一種加強(qiáng)。
總體而言,元素召喚在現(xiàn)版本的使用是很簡(jiǎn)單的。而我這里要說的是使用元素的一個(gè)小技巧。這個(gè)小技巧在我另一篇帖子中提到過,但估計(jì)沒多少人看過。故在這里再提一下。
這代的戰(zhàn)場(chǎng)機(jī)制是你派上戰(zhàn)場(chǎng)的單位全部死光了只要滿足以下條件就會(huì)算你贏,且不會(huì)被送回酒館:一、對(duì)方的單位也死光了。二、你身上存在未上場(chǎng)參戰(zhàn)的部隊(duì)。
這個(gè)機(jī)制對(duì)于末日審判和召喚元素?fù)碛芯薮笠饬x。一是幫助你開荒(末日不大適用這條),二是幫助你在戰(zhàn)略地圖上HR(hit and run)。這里因?yàn)橹簧婕癴arm技巧。就只說用元素開荒遠(yuǎn)程的一個(gè)技巧了。當(dāng)遠(yuǎn)程野怪分為3隊(duì)及以上時(shí),此技巧比較適用:只上一隊(duì)數(shù)量為一能搶到主動(dòng)的炮灰。開場(chǎng)直接貼身野怪招元素。利用元素殺死野怪。這種技巧下,即便你沒有宗師級(jí)源力,你也可以以僅損失一個(gè)核心單位為代價(jià),干掉遠(yuǎn)程單位。
召喚元素的局限:
召喚元素雖然強(qiáng)力,但其使用有很大局限。
第一個(gè)局限性:源力系前二級(jí)的魔法構(gòu)成。我們看看源力系的前二級(jí)有些什么魔法:時(shí)間控制,幸運(yùn)、傳送、驅(qū)散。除了傳送勉強(qiáng)在farm遠(yuǎn)程單位的戰(zhàn)斗中有所幫助外,其余技能都是輔助性的。這意味著,你如果要直接用源力系來(lái)開荒,那么就將意味著你無(wú)法從技能上獲得任何幫助。
二、巨大的魔耗量。召喚元素的耗魔是50點(diǎn)。這意味著什么?,這意味著你人品稍微差點(diǎn)的話,你英雄練到10級(jí)也不夠籃釋放一次召喚元素。三、召喚元素的魔法等級(jí)。召喚元素是三級(jí)魔法。,而前面并沒有合適的輔助開荒魔法。而三級(jí)源力的另一個(gè)魔法在初期對(duì)于開荒,基本無(wú)用。這意味著你如果想要發(fā)展圖使用它的話,需要速攀3級(jí)魔法塔,對(duì)城建有較大壓力。
因此,個(gè)人是極度不建議將源力系作為首發(fā)英雄的技能的。至少是不能作為首發(fā)英雄的首發(fā)技能。(你可以由其他系轉(zhuǎn)入源力。其他系點(diǎn)到+4p,就停掉,如果3級(jí)塔出了召喚元素就再轉(zhuǎn)源力也行。)而且,召喚元素不管你魔法等級(jí),是至少能召喚出兩只元素的。所以,召喚元素就時(shí)機(jī)而言更適合二英雄或副手英雄。(開始鍛煉他們時(shí),你已有足夠的兵力幫助你度過低等級(jí)期)。主英雄要使用召喚元素的話,最好有其他系進(jìn)行過渡。
水系魔法在開荒中的應(yīng)用
如果說,火系有火墻和沒火墻,farm能力差了一個(gè)檔次;源力系除了召喚元素,沒有真正的farm魔法的話。那么水系,就是因?yàn)槠渚C合素質(zhì)了。
第一點(diǎn),水系二級(jí)必出傷害魔法。這就意味著,不管你人品好壞,選擇水系相當(dāng)?shù)姆€(wěn)。
第二點(diǎn),水系魔法可控制移動(dòng)速度。而控制住野怪移動(dòng)速度就能增加雙方接觸所需的時(shí)間,甚至將其釘在原地。
第三點(diǎn),水系傷害魔法全部都有著初始傷害高,魔力加成低的特點(diǎn)。而這個(gè)特點(diǎn)就意味著水系魔法在你的英雄魔力還很低的開局階段就能造成不俗傷害(當(dāng)然,和火墻那個(gè)bug的傷害還是沒法比,畢竟就算是0魔力下二者都堪堪持平,更不用說高魔力的情況下了)。
第四點(diǎn),迷霧下遠(yuǎn)程。如果你開局探路發(fā)現(xiàn)在你的周圍全是遠(yuǎn)程單位站崗,不要心慌,點(diǎn)一級(jí)魔法塔,如果出了水系一級(jí)魔法迷霧屏障。那你就可以松一口氣了。
總體而言,水系的魔法和技能設(shè)計(jì)整體相當(dāng)親民。很適合新手使用
水系開荒思路
就是,速攀二級(jí)魔法塔,拿到冰擊或者冰矢。利用水系魔法初始的高傷害和技能帶來(lái)的減速效果進(jìn)行墾荒。下面將對(duì)兩個(gè)比較特殊的子技能進(jìn)行技巧說明。
我這里要提及的是冰擊和迷霧的使用小技巧。
一、冰擊
冰擊雖然是一個(gè)增加兵種輸出的魔法,但其本質(zhì)任然是一個(gè)傷害性魔法,其輸出與咒力掛鉤,而與兵種數(shù)量無(wú)關(guān)。這意味著你在使用冰擊魔法的時(shí)候最好將射手分為一隊(duì)主力和2到3隊(duì)的炮灰,盡量將冰擊安在射手上而不是近戰(zhàn)單位上。
二、迷霧
使用迷霧來(lái)farm遠(yuǎn)程,兵種最好是高速高主動(dòng)單位。主動(dòng)至少要能比野怪高。
使用方法一:上且僅上一隊(duì)高速高主動(dòng)單位套上迷霧接近敵方遠(yuǎn)程。攻擊前先等待。以便造成我方二連動(dòng),方便攻擊后在第二回合初補(bǔ)上迷霧。補(bǔ)上迷霧后兵種繼續(xù)選擇等待,造成第二回合和第三回合的連動(dòng)。以此類推……這種方法需要注意的是:一、如果對(duì)敵方單位無(wú)法一擊致命,那么要么你需要水系魔法下迷霧子技能支持,要么選擇在攻擊后的第二回合離開其攻擊范圍。(注:如果1.6及版本,野怪對(duì)迷霧單位不再選擇原地防御,而是主動(dòng)攻擊,那么你就必須在攻擊后的第二回合逃離所有敵方單位攻擊范圍)
使用方法二:給己方唯一一個(gè)單位(能搶到主動(dòng))套上迷霧,第二回合丟傷害性魔法,第三回合補(bǔ)迷霧,如此循環(huán),用魔法硬炸(當(dāng)然,這兩個(gè)方法其實(shí)是可以配合使用的,只要耗藍(lán)最少就行了)。
使用迷霧需要注意的是:此魔法耗魔較高(30點(diǎn)),最好有水系技能專精的支持。
首先,減速魔法這代可以將針對(duì)主動(dòng)性(針對(duì)5代而言)的魔法從中剔除了。在這代,主動(dòng)性魔法個(gè)人感覺除了絕對(duì)搶不過對(duì)面主動(dòng)的種族可能會(huì)為了搶一下第二回合主動(dòng)而在第一回合使用下外,完全成了一個(gè)可有可無(wú)的魔法。故不再討論。
這代真正的減速魔法特指減移動(dòng)速度。而這些魔法基本集中在水土兩系。
本代的減速魔法有以下特點(diǎn):1方式繁多,不同種類可以疊加;2.移動(dòng)速度最高可以降為0,此時(shí)該單位無(wú)法移動(dòng)。
減速魔法第一個(gè)使用方法當(dāng)然就是控住了拿遠(yuǎn)程射擊。而第二個(gè)方法就是控制對(duì)面的攻擊節(jié)奏,分化攻擊波次。
第二個(gè)方法能有效的增加你的farm容量。你一定要有分化對(duì)面攻擊節(jié)奏,盡量將自己輸出最大化的意識(shí)。即便你有機(jī)會(huì)一回合對(duì)對(duì)面所有單位套上減速(比如4x4的暴風(fēng)雪),個(gè)人認(rèn)為,你最好還是衡量下是不是留一個(gè)單位,不要控制其速度,把他先放過來(lái)。這樣做帶來(lái)的好處有二:1.減少折箭帶給你射手的不利影響(不要小看這一點(diǎn),折箭傷害減半對(duì)初期farm影響很大);2.不浪費(fèi)近戰(zhàn)單位的輸出。
最后,一點(diǎn)小提示:
1.在farm階段,如果你看到了土系的纏繞并決定要利用它開荒,請(qǐng)不要將土系點(diǎn)的太高(其實(shí)個(gè)人認(rèn)為farm不升級(jí)土精,也是勉強(qiáng)可用的,還能省一些前期的技能點(diǎn))。一是因?yàn)槠鋫ο禂?shù)固定,與土系專精等級(jí)無(wú)關(guān);二是因?yàn)槠漕愃朴?代腐土的傷害機(jī)制,如果你升得太高,一個(gè)纏繞下去,敵方單位無(wú)法移動(dòng)了,這會(huì)對(duì)你的輸出總量帶來(lái)巨大損失。(不過決戰(zhàn)的時(shí)候大師土又更有用了,減6移速可直接廢掉一隊(duì)兵。)
2.水系的冰擊是減速神技,可有效搭配水系其他減速技能。
被低估的土系魔法
個(gè)人認(rèn)為土系被低估主要在3級(jí)魔法。在討論3級(jí)魔法前,我們先看一下土系魔法在前期farm中的特點(diǎn)。
首先個(gè)人認(rèn)為,用土系的開荒就看出不出纏繞了。其他的幾個(gè)土系一二級(jí)魔法都是中看不中用。土甲加防不如光甲撐血來(lái)的實(shí)在,活力把土系知識(shí)1的效果改成“單體治療效果加倍”倒還可以一用。現(xiàn)在的“6x6范圍”就是個(gè)繡花枕頭,中看不中用。毒液的傷害太低,即便持續(xù)整個(gè)戰(zhàn)斗也是適用面很低。
而由于纏繞魔法的特殊機(jī)制(在說減速的時(shí)候已提到過),用土系開荒是很省技能點(diǎn)的。你前期只需要在土系上面投入4~5個(gè)技能點(diǎn)就可以將點(diǎn)數(shù)轉(zhuǎn)向其他系了。省下來(lái)的技能無(wú)論是點(diǎn)出+1市場(chǎng),還是轉(zhuǎn)源力系主技能都是不錯(cuò)的選擇(非固定,僅供參考)4個(gè)技能點(diǎn)就能點(diǎn)出(45+25M)x3的傷害,以及高達(dá)4點(diǎn)的減速。而+4p也使得你的纏繞直接增加了300點(diǎn)的傷害
注意事項(xiàng):1.由于-4速的存在,3回合傷害基本是可以打滿的。但farm4速以下單位計(jì)算傷害量的時(shí)候,要注意單位被定在原地所造成的傷害損失,以免造成不必要的戰(zhàn)損。
2.土系前期對(duì)付遠(yuǎn)程能力較弱,在選擇土系前最好做好偵查工作。
再來(lái)說下個(gè)人認(rèn)為被低估的兩個(gè)3級(jí)土系魔法。
1.地刺:很多人認(rèn)為這個(gè)魔法作為一個(gè)范圍魔法只有十字格的攻擊范圍太小了,而拋棄了它。但我們?yōu)楹尾粨Q一種思路呢?將其視為一個(gè)高達(dá)64M+320傷害的單體魔法,附帶十字格的減半濺射傷害。這樣是不是好多了呢?,F(xiàn)在很多人喜歡鼓吹源力系的內(nèi)爆,其實(shí)土系的地刺實(shí)用性要比內(nèi)爆高很多。64m+320的傷害系數(shù)是個(gè)什么概念呢?由于+4p的存在,在前期,你的英雄只需6p就能爆發(fā)出960的主體傷害和480的濺射傷害。在中期,16p(魔法英雄很容易達(dá)到)不考慮其他系加p魔法的情況下,你就能爆發(fā)出1600的主體傷害,以及800點(diǎn)的濺射傷害。個(gè)人認(rèn)為,即便是1.5內(nèi)爆還沒被削弱的版本,地刺也不應(yīng)該被看低。
2.地震:曾經(jīng)的雞肋魔法如今可能會(huì)大放異彩。由于土系知識(shí)3的存在,完全可將其視為160+32M的全屏傷害技能(飛兵除外)。在HR和反HR、多線騷擾中該技能可出奇效(尤其是對(duì)付圣堂)。比如分隊(duì)7—9個(gè)洞穴人帶地震。分隊(duì)7—9個(gè)鷹身女妖帶地震等等。被對(duì)面主力抓到就是幾波地震+逃跑。
獸人開荒下遠(yuǎn)程小技巧
獸人現(xiàn)在的開荒模式基本就是主力豺狼人加六隊(duì)鷹身女妖的打法。今天要提到的是在這種模式下用獸人開荒遠(yuǎn)程單位的一個(gè)方法。
本代的戰(zhàn)場(chǎng)分兩種,除開地下,大部分的戰(zhàn)場(chǎng)都是寬度為12的小型戰(zhàn)場(chǎng)。鷹身女妖高達(dá)6的移動(dòng)速度只需2格就可貼身大型遠(yuǎn)程單位(火元素、大法等等)3格可貼身小型遠(yuǎn)程單位。因此,我們可以通過領(lǐng)導(dǎo)學(xué)下面的加一布陣范圍、新手級(jí)戰(zhàn)壕的加一速、血怒下的加一速(一共四個(gè)技能點(diǎn)、大型單位只需3個(gè))來(lái)輕松實(shí)現(xiàn)一回合下底。
而這幾個(gè)技能點(diǎn)也不會(huì)浪費(fèi)。據(jù)點(diǎn)的近戰(zhàn)兵種速度都在5速以上。不存在速度鏈的問題。在決戰(zhàn)中,配合據(jù)點(diǎn)種族技能加的主動(dòng)性和攻擊力,可實(shí)現(xiàn)一回合將別人打殘的效果。
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