- 類型:動作游戲
- 發(fā)行:Konami
- 發(fā)售:2013-08-27(PC)
- 開發(fā):Konami
- 語言:英文 | 日文
- 平臺:PC PS3 XBOX360
- 標(biāo)簽:魔幻,暗黑,經(jīng)典,類銀河戰(zhàn)士惡魔城
惡魔城:暗影之王 玩家通關(guān)感想及評測
- 來源:互聯(lián)網(wǎng)
- 作者:阿魯卡多
- 編輯:ChunTian

《惡魔城:暗影之王》玩家通關(guān)感想
設(shè)計:
場景和藝術(shù)設(shè)計應(yīng)該說非常盡心,原畫設(shè)定里看得出很多角色和怪物的設(shè)定經(jīng)歷了多次打磨才成形。招式演示采用了素描動畫,給人感覺不錯。
關(guān)卡設(shè)計~首先本作的場景極大,這么多關(guān)卡也沒有什么重復(fù)和煩瑣的設(shè)定,機(jī)關(guān)和迷題不是很復(fù)雜,而且迷題場景附近多有卷軸提供解迷方法,只要花錢買就可以了,比較適合初次玩的朋友們上手。這么多章數(shù)組成的宏大流程也算比較厚道。
系統(tǒng)界面簡單明了,非常容易掌握。本作拋棄了前幾作的ARPG元素,所以道具系統(tǒng)基本被刪減。大地圖設(shè)計也可以讓玩家們隨便選擇關(guān)卡,重復(fù)解迷,刷新和挑戰(zhàn)完成度。唯一奇怪的一點就是跳過過場為啥還要專門設(shè)計個菜單,而且要讓我選yes或no,如果設(shè)計成嵌入在過場里的提示鍵的話就方便多了。
動畫導(dǎo)演~小島監(jiān)制的作品 劇情鏡頭導(dǎo)演的還是非常不錯的,個別開場飛躍的場景緊張刺激,泰坦和巨人的出場氣勢十足。暗藏敵人的劇情視角也處理的不錯。
畫面:
景色的色彩和縱深運(yùn)用的比較合理,多數(shù)場景給人挺美的感受。而且小場景里的細(xì)節(jié)也算挺到位的,比如:走動的小動物,不時穿插飛過的群鳥。有幾章里的雨雪效果還算到位,屏幕上濺到的水滴和慢慢融化的雪花可以看出制作組的誠意和實力。
光影效果怎么說呢......可能是我沒更仔細(xì)觀察,基本看到的光影效果可以用“有光沒影”這句來詮釋。不過光影效果不足的細(xì)節(jié)很容易就被美妙的環(huán)境設(shè)定和緊張的戰(zhàn)斗隱藏,我們在玩的時候不會太注意??傮w的效果還是很吸引人的說~
楨數(shù)~ 這個是不少ACT玩家關(guān)注的問題。有幸我在朋友PS3那邊玩了幾章,測試的戰(zhàn)斗場景選在了第2章山洞,那邊眾多飛天小惡魔吐火球的時候我靠近了一下照明火爐然后開狀態(tài)亂舞,沒有發(fā)現(xiàn)很明顯的降楨。
相比之下我360的表現(xiàn)稍遜,降楨更明顯一點,不過這個范圍不大。這里我不牽扯太多對比的內(nèi)容了,感覺就是PS3在流暢方面更出色,但是360落后不明顯。
聯(lián)合起來看楨數(shù)方面LoS沒有作到很好,但不太影響游戲。那位提供給我測試機(jī)會的兄弟也出現(xiàn)了對本作低楨數(shù)連續(xù)戰(zhàn)斗時的不適,我們宵夜過后聊天之余總結(jié)出:可能是因為在降楨的時候攀爬或戰(zhàn)斗時視角切換頻繁,導(dǎo)致的疲勞。還有就是游戲里日照強(qiáng)烈的場景出現(xiàn)降楨,這個時候移動場景導(dǎo)致環(huán)境模糊,產(chǎn)生不適感覺。
另外可能是狼人王Boss戰(zhàn)他在暈的時候,我一邊戰(zhàn)一邊啃披薩一邊喝水一邊和他彈B導(dǎo)致他腦力耗盡外加反胃~~介個是我不對。
視角處理~~作為固定視角的游戲,我個人覺得LoS在視角處理方面做的還不錯。籃球區(qū)的惜朝反應(yīng)視角不太舒服,切換調(diào)整速度有問題,容易被暴菊(丫的 什么爛水平)。
我好像沒發(fā)現(xiàn)問題非常嚴(yán)重,不過個別戰(zhàn)斗場景的視角偏遠(yuǎn),Boss戰(zhàn)(特別是狼人王那場)視角追蹤速度的確有點點慢(沒辦法~偶是出了名的“落跑王”閃躲起來那叫一速度),其它問題沒有更多發(fā)現(xiàn)~
游戲性:
戰(zhàn)斗招式~~主角的招數(shù)算是流暢,不過XXXX或者YYYY這樣的普通招數(shù)貌似不能給敵人發(fā)動攻擊時(既始是小怪)造成硬直,我試過XYY群體招式或者 Y按住Y這樣的單體招式會造成敵人硬直的判定,但是被群P的時候還是弊大于利。
久而久之戰(zhàn)斗的時候變成了這個模式:被圍-》閃避-》彈反-》范圍/單體反擊-》吸魂-》爆暗影模式-》無雙-》收工?;蛘吒纱郣T抓小怪一個一個干死。攻擊判定上的不足導(dǎo)致了戰(zhàn)斗不夠流暢,這點需要改進(jìn)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)~~光和暗的雙爆發(fā)模式挺有趣,一個加血一個加攻。而且不同模式可以開啟不同招式,這點設(shè)計很噱頭。
另外連擊槽系統(tǒng)允許在蓄滿后可以每HIT打出魂,大大增加了連擊的重要性,配合彈反的瞬間蓄滿設(shè)計可以維持爆發(fā)所需的魔法值。
不過問題出現(xiàn)了,連擊的時候是不能像忍龍那樣ut吸魂的(我總覺得可以 不知道是不是我菜鳥了 求證實),也就是說在連擊和吸魂不能同時進(jìn)行的時候戰(zhàn)斗流暢性又一次被影響。所以搞的我連段槽累積滿劈人吸魂累積魔法,然后爆魔法的時候要么就是吸血,要么就是拼命。相信繼續(xù)玩幾遍應(yīng)該有更多心得,也許會找到這個設(shè)計的正確運(yùn)用方法。大家見仁見智。
游戲流程~~流程很厚道,360版2DVD容量可以看出內(nèi)容很多。收集元素相比以前沒那么多~ 但是每關(guān)挑戰(zhàn)外加特技機(jī)關(guān)的設(shè)定還是讓重復(fù)玩關(guān)卡有了一定價值~ 3種圣石的收集也需要一點耐心去發(fā)掘。
故事:
由于牽涉劇透,這里不留太多筆墨。相信各位通關(guān)的朋友和我一樣,心中有很多疑問,這次的Reboot是否會推翻歷代惡魔城系列的劇情線路另起爐灶?還是作為前傳的前傳,把這個故事圓到正史里面?本作的時間線在系列故事中目前列為最早,和目前第2早的作品“無罪”相隔了50年,續(xù)作是這50年間發(fā)生的故事?還是。。。。
總結(jié):
The Good~
場景宏大
流程很長
畫面出色 設(shè)計精良
界面簡單流暢
The Bad~
楨數(shù)問題
戰(zhàn)斗系統(tǒng)需要更完善
視角跟隨速度
視角改變后操作方向問題
攀爬時候的操作有時不夠流暢
劇情歷史遺留問題。。。
推薦引導(dǎo):
如果您是ACT達(dá)人 尋求爽快的連擊 流暢的群殺感覺 高難度微操的話 這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)可能不適合您
如果您喜歡不太復(fù)雜的系統(tǒng) 高難度操作 但尋求擊殺的快感 絢麗的畫面 宏大的場面 相信您會喜歡惡魔城 暗影之王
還有聯(lián)合評測等待發(fā)布~ 希望能通過聯(lián)測讓大家聽聽不同的聲音~~
~感想~
歷數(shù)我所熱愛的惡魔城系列,1986年到現(xiàn)在它走過了這么多風(fēng)風(fēng)雨雨。從古典主機(jī)上經(jīng)典2D橫版的淡去到N64上3D的慘淡開始,從PS1月下的一鳴驚人到PS2上3D系列重新復(fù)蘇,從掌機(jī)上的隨身歡樂到Live上CV HD眾人搞基,風(fēng)雨過后人由在~不見當(dāng)年惡魔城。
的確~這次的惡魔城完全ACT化帶來了太多爭議,同時又帶來了很多老玩家們的感慨。但回想一下哪次重生不會帶來非議?每次巨變都會帶走一些玩家,卻又吸引新的玩家。
這個系列經(jīng)歷的很多變動,每個變動的階段都是一次掙扎,抱怨游戲固步自封的是我們,看到改變后抨擊沒有保留傳統(tǒng)的也是我們。
面對LoS我也有發(fā)怒,我也有抱怨,但回想一下是不是我對惡魔城系列某個時段的留戀導(dǎo)致了這些抱怨?時代總在變遷,游戲的風(fēng)格總會改變,我覺得我應(yīng)該專注在單個游戲上,讓歷史的經(jīng)典留在記憶里,讓新的感動留在暗影之王中。真誠祝愿惡魔城的新生能走更遠(yuǎn),能變的更美,因為惡魔城不單單是我玩過的游戲,而是本熊游戲史的見證。
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