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《龍騰世紀(jì):起源-覺醒》關(guān)于覺醒的戰(zhàn)斗心得

時(shí)間:2010-05-15 12:24:49
  • 來源:FatalRibbon
  • 作者:一笑特傻
  • 編輯:ChunTian
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根據(jù)官方宣傳,覺醒是一個(gè)傾向於戰(zhàn)斗而弱化劇情的資料片,但在通關(guān)之后我并沒有感到戰(zhàn)斗的部份被強(qiáng)化了,或者劇情在比例上被削弱了。事實(shí)上,由於覺醒的整體長(zhǎng)度僅有10-20個(gè)小時(shí),劇情給我留下了更深的印象——相較于可以用“秒、秒、秒,大家來秒DARKSPAWN”來總結(jié)的戰(zhàn)斗而言。

1、“所以我們有了一條透明的高龍?真是太棒了!”——覺醒的BOS?設(shè)計(jì)

盡管不少玩家抱怨B社在BOSS設(shè)計(jì)上的偷懶(比如沿用高龍和BROODMOTHER的模型),我其實(shí)喜歡覺醒的BOSS勝過起源里的那些?;叵肫鹪吹腂OSS戰(zhàn),你的腦中閃過什麼?火龍?OGRE?很多很多的OGRE?很多很多的火龍?

覺醒的半透明龍BOSS確實(shí)讓我耳目一新(盡管我確實(shí)有在打WOW)。它的戰(zhàn)斗模式也不像它的同類那麼單調(diào)(盡管在難度上幾乎讓人大笑)。BROODMOTHER減肥了,據(jù)說是??怂剐侣劦呐u(píng)搞的鬼,但無(wú)論如何這個(gè)瘋狂的年輕女人更容易讓人記住。要知道胖乎乎的禿頭怪物在游戲界里可是遍地都有的……長(zhǎng)著好幾對(duì)咪咪卻苗條得像超模一樣的女孩?很難說我見過多少。

沼澤的惡魔BOSS也是出彩的。我們終於不用再和魅魔糾纏不清了。你說它長(zhǎng)得像OGRE?確實(shí),但你得承認(rèn)眼睜睜看著一位美女變成一個(gè)OGRE也是一種視覺享受。

THE ARCHITECT不管作為一個(gè)BOSS還是一個(gè)角色都有著其它反面角色難以抗衡的劇情深度和外形設(shè)定。它實(shí)在太出色了,以至於B社拿它來當(dāng)網(wǎng)頁(yè)題圖。9.5分,剩下的0.5扣在“出場(chǎng)時(shí)間太短”上,但這是我要說的另一個(gè)問題了。

可惜,無(wú)論是BROODMOTHER還是OGRE都沒有讓人印象深刻的新招式。設(shè)計(jì)一場(chǎng)有趣的戰(zhàn)斗就這麼難嗎?

2、“記住,你是一個(gè)英雄。你不會(huì)死,而你的敵人會(huì)成群的死。”——覺醒的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)

這是一個(gè)用NORMAL難度打可以全程不用死隊(duì)友的資料片。這是一個(gè)用NM難度可以自由SOLO,全隊(duì)上場(chǎng)不必讀檔的資料片。這是一個(gè)大部份精英和小BOSS都在你看清它名字前就倒下的資料片。這是一個(gè)你無(wú)敵,敵人SB的資料片。

再也沒有與F女巫對(duì)抗時(shí)的那種絕望了……高龍?一個(gè)笑話。於是我很奇怪為什麼B社認(rèn)為自己強(qiáng)化了覺醒的戰(zhàn)斗,也許B社的意思是,它強(qiáng)化了主角的戰(zhàn)斗?

新增的職業(yè)讓我很滿意。它們使DAO成為一個(gè)更多元化的世界,而且多少完善了背景設(shè)定。新的技能也有著同樣的功能。精通元素力量的法師,潛伏于陰影中的盜賊,為了同伴犧牲的戰(zhàn)士……它們?yōu)橥婕业慕巧缪萏峁┝诵碌目赡堋?/p>

在贊揚(yáng)新東西的同時(shí),我不會(huì)忘記批評(píng)它們所帶來的缺點(diǎn)?!岸嘣痹贒AO里意味著多向發(fā)展,而不是單項(xiàng)專精。沒有懲罰的兼職系統(tǒng)本來就有些奇怪,而在覺醒里,每個(gè)玩家至少能兼3個(gè)職——這怎麼想都是一件愚蠢的事。而且兼職越多,力量越強(qiáng),敵人死得越快。敵人死得越快,主角越?jīng)]有必要變強(qiáng),於是失去了研究不同兼職和技能組合的動(dòng)力。這是一個(gè)讓玩家變懶的資料片。它失去了它應(yīng)該提供的那種刺激。

另外,除了新技能新職業(yè)(還有該死的新藥水)它其實(shí)什麼都是舊的。起源里的無(wú)敵技能到了覺醒照樣好用,只不過覺醒有更多的無(wú)敵技能罷了。

3、“這個(gè)地方我好像來過……不,我沒有,墻壁的顏色不一樣!”——覺醒的迷宮設(shè)計(jì)

覺醒不僅沿用了起源的模型,而且沿用了起源的地下城。矮人的地下通道、精靈的森林迷宮、監(jiān)獄的冰冷房間……這就是為什麼我覺得覺醒就像是一個(gè)粉絲作品。一個(gè)MODDER可以隨意使用原游戲的模型而創(chuàng)造出新的迷宮,而這就是B社的游戲制作人員們做的事。你根本沒有離開數(shù)個(gè)月前奮戰(zhàn)的地方。你還在那兒,不過是遇到了新敵人。

不算模型單從迷宮本身來說,覺醒的地下城完全無(wú)法讓玩家過癮。繞過一遍后玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)不過就是那麼大點(diǎn)的地方。像石頭人DLC釋放魅魔時(shí)遇到的那種小機(jī)關(guān)變多了,但真正好玩的機(jī)關(guān)變少了。起源里圣灰的猜謎都要更有趣!

4、“我的錢多得沒地方花。買點(diǎn)什麼好呢?對(duì)了,做幾個(gè)符文鑲著玩吧!”——覺醒的符文制造系統(tǒng)

是的,符文系統(tǒng)是一個(gè)像草藥系統(tǒng)一樣完整的系統(tǒng)。是的,符文系統(tǒng)是一個(gè)像草藥系統(tǒng)一樣雞肋的系統(tǒng)。

有多少玩家在通關(guān)時(shí)僅僅學(xué)了1級(jí)草藥?有多少玩家甚至沒有學(xué)草藥?

你可以學(xué)習(xí)4級(jí)符文并且砸錢制作最棒的符文。你也可以買NOVICE級(jí)別的符文,然后在NM模式下不讀檔通關(guān)。我們稱呼那些沒什麼用卻不想隨便放棄的東西為雞肋。符文制造系統(tǒng)是一塊純種的雞肋。

當(dāng)玩家們不管怎麼做都能殺掉一群一群的怪物的時(shí)候,那些增強(qiáng)戰(zhàn)斗能力的系統(tǒng)又有什麼意義呢?B社真的可以僅僅安插一個(gè)販賣NOVICE符文的商店然后宣布:“在覺醒里我們有無(wú)限供應(yīng)的符文了!”——我會(huì)更高興,而不用花上6G來洗出符文技能,僅僅是為了再花6G來把它洗掉。

5、“造物主創(chuàng)造出更加強(qiáng)悍的裝備,是為了讓我們能夠用不同方式虐殺敵人?!薄X醒的裝備設(shè)計(jì)

同樣因?yàn)檫^於簡(jiǎn)單的戰(zhàn)斗而失去真正價(jià)值的是覺醒里的新裝備。只要不是太過完美主義,完全可以用起源結(jié)尾的那些T7裝備通掉覺醒。T9是用來收藏和販賣的。

另外,如果說起源里那些用100多G購(gòu)買的武器和防具已經(jīng)夠變態(tài)了的話,覺醒里有更變態(tài)的東西。精神傷害+100%。精神傷害+30%附帶各種其它優(yōu)秀屬性。各系法術(shù)抵抗+50%。吸收傷害并增加回避率。+50耐力。+1 MANA/HEALTH REGEN的同時(shí)追加一堆極品屬性。

生怕你殺得不夠無(wú)聊似的。

覺醒的法師裝備“完美地”沿用了起源的模型,但鎧甲和物理攻擊武器多了一些不錯(cuò)的設(shè)計(jì)。我非常喜歡用極品材料制作的那張盾牌和那把單手劍,很適合我的奧法戰(zhàn)士。沼澤的那套好像叫SENTINEL ARMOR的重鎧比起源里的任何鎧甲都要酷!盜賊也多了好看的皮甲,謝天謝地。

5.1
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行: Electronic Arts
  • 發(fā)售:2009-11-03
  • 開發(fā):BioWare
  • 語(yǔ)言:英文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:魔幻,美式RPG,

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