• 《消逝的光芒:困獸》引入槍支系統(tǒng)!開發(fā)者談系列與槍械的復(fù)雜關(guān)系
    盡管《消逝的光芒》系列一直以近戰(zhàn)格斗為核心,但初代作品也為玩家提供了豐富的槍械選擇。系列總監(jiān) Tymon Smektala 近日確認(rèn),即將推出的新作《消逝的光芒:困獸》在這一點上并無不同。在接受采訪時,Smektala 深入探討了該系列與槍械之間長久以來的“復(fù)雜關(guān)系”——自首部《消逝的光芒》以來,槍械的光芒常常被更具樂趣的近戰(zhàn)系統(tǒng)所掩蓋。Smektala 如此形容槍械在系列中扮演的傳統(tǒng)角色:“如果《消逝的光芒》和‘槍’在 Facebook 上,它們的關(guān)系狀態(tài)會是‘一言難盡’。”他指出,得益于團隊在開發(fā)槍戰(zhàn)為核心的《狂野西部》時積累的經(jīng)驗,為初代《消逝的光芒》加入槍械相對容易。然而,由于游戲的近戰(zhàn)格斗體驗備受好評、樂趣十足,最終玩家們的反饋卻是:“你們何必費心加入槍呢?”Smektala 表示,這直接導(dǎo)致了在《消

    2025-07-30

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  • 《消逝的光芒:困獸》確定采用線性敘事:謹(jǐn)防無意義分支
    即將于9月發(fā)售的動作游戲《消逝的光芒:困獸》將不再采用前作《消逝的光芒2》中大規(guī)模分支選擇的敘事結(jié)構(gòu)。系列總監(jiān)Tymon Smekta?a在近日接受外媒GamesRadar+采訪時表示,游戲?qū)⒉捎镁€性劇情發(fā)展,以便開發(fā)團隊更好地掌控整個系列的故事走向。Smekta?a指出,當(dāng)一個系列作品允許玩家做出劇情選擇時,開發(fā)方在續(xù)作中強行確立“正史”會使玩家的決定失去意義。他表示:“如果你告訴玩家‘這是一個擁有分支劇情的游戲’,你就必須接受每個玩家都有自己不同的‘正史’。如果之后又強行決定哪一個結(jié)局才是官方認(rèn)可的,就等于否定了一部分玩家的選擇。”他以《戰(zhàn)爭機器5》為例指出,這種“單一正史”策略可能會削弱玩家參與感?!拔覀兿M麖默F(xiàn)在開始,更加統(tǒng)一敘事方向,對未來每一部《消逝的光芒》作品的發(fā)展有更明確的掌控。”Smekta?

    2025-07-28

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  • 《消逝的光芒:困獸》總監(jiān):沒有任何額外付費內(nèi)容
    《消逝的光芒2》曾獲得玩家普遍好評。然而當(dāng)Techland推出包含"DL點數(shù)"(需用真錢購買的游戲貨幣)更新后,該作評價明顯下滑?!案顿M變強”讓許多人感到不公平。Techland新作《消逝的光芒:困獸》旨在回歸本源,第一步就是避免添加虛擬貨幣,總監(jiān)Tymon Smekta?a已確認(rèn)了這點。他表示《困獸》將沒有任何額外付費內(nèi)容,沒有虛擬貨幣和微交易。最近玩家noname1012750向總監(jiān)Tymon Smekta?a發(fā)問:“請不要在《消逝的光芒:困獸》中加入虛擬貨幣和微交易”,Smekta?a回復(fù)稱:“沒有計劃”。盡管這不能排除未來可能出現(xiàn)某種商業(yè)化方案,但至少確認(rèn)游戲首發(fā)時不包含任何額外付費內(nèi)容。此前Techland將《消逝的光芒:困獸》發(fā)售日推遲至9月19日,就是為了更好優(yōu)化玩法、用戶界面、物理效果、動畫及過

    2025-07-28

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  • 《消逝的光芒:困獸》將于9月19日上線 —— 對不起我們跳票了
    親愛的各位玩家,我們知道,你們已經(jīng)等了很久。這段時間,我們真切感受到了玩家們的熱情。上周起,全球已有150多位媒體記者、內(nèi)容創(chuàng)作者以及社區(qū)玩家陸續(xù)發(fā)布了他們線下試玩《消逝的光芒:困獸》的體驗。更有數(shù)百萬玩家觀看了這些視頻和文章,一起分析細(xì)節(jié)、討論系統(tǒng)、期待劇情的發(fā)展。而這些內(nèi)容,我們都認(rèn)真看了。每一句認(rèn)可都讓我們倍感振奮;每一條建議,我們也都用心記下來了。這款游戲?qū)ξ覀儊碚f意義非凡,它凝結(jié)了開發(fā)團隊十年來對消光IP傾注的心血和熱愛。我們也希望它對你們來說,是值得等待的一部作品。所以,我們做了一個重要而必須的決定:《困獸》的發(fā)售時間將延后至2025年9月19日。為什么?因為我們還想把它打磨得更好。再給我們四周時間,我們就能:- 優(yōu)化游戲的平衡性,讓體驗更絲滑- 提升UI界面設(shè)計,讓引導(dǎo)更清晰- 增強物理效果,讓

    2025-07-25

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  • 短小精悍才是王道?《消逝的光芒》總監(jiān)批評《刺客信條:影》
    《刺客信條:影》本應(yīng)解決育碧的諸多問題,包括其過于臃腫的開放世界設(shè)計。然而,盡管該作在此基礎(chǔ)上有所改進(jìn),但仍然會讓人感到有些吃力。 而這正是《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)對《刺客信條:影》的評價。他說,如果他一旦開始玩這個游戲,他就知道自己永遠(yuǎn)也玩不完,因為它很快就會變得難以承受。在接受GamesRadar采訪時,《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smektala解釋了為什么他們即將推出的游戲《消逝的光芒:困獸》只有個20小時。他說,如果游戲時間太長,比如《刺客信條:影》,就會感覺像是在做“家務(wù)”?!巴P(guān)《刺客信條:影》在某種程度上會感覺像是在做家務(wù)。我可不想為了一件家務(wù)而額外付費,對吧? ”雖然你確實能從這些超大體量的游戲中獲得不錯的投資回報,但實際上你不會真正體驗到其中大部分內(nèi)容。因此,歸根結(jié)底,重要的是游戲體驗

    2025-07-24

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  • 主線時長持平前作!《消逝的光芒:困獸》體量曝光
    近日,《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smektala在接受GamesRadar采訪時表示,《消逝的光芒2》的主線劇情就需要至少20小時完成,若加上支線內(nèi)容,總時長甚至可達(dá)80小時。相比之下,新作《消逝的光芒:困獸》雖然規(guī)模略小,其主線長度依然維持在20小時左右的“黃金區(qū)間”。除了主線外,“額外的內(nèi)容”如支線任務(wù)和活動將至少提供“20到30小時”的游戲時間。Smektala指出:“我們在內(nèi)容豐富度上具備競爭力。正如其他 3A 游戲一樣,我們希望這款作品在市場上擁有清晰的存在感。項目在過去幾個月內(nèi)大幅擴展,我認(rèn)為它值得玩家期待?!盨mektala同時透露,開發(fā)團隊將《消逝的光芒:困獸》視為“本質(zhì)上的《消逝的光芒3》”。盡管該作最初設(shè)定為體量較小的作品,但隨著前作主角Kyle Crane的回歸構(gòu)想確立,開發(fā)規(guī)模隨

    2025-07-22

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  • 來河貍?度過最“野”?夏——來?河貍波波的誠摯邀請
    我是河貍波波,你專屬的河貍?旅游?助?。你可能會好奇,像我這樣?只河貍為什么會給你寫信?嗯,讓我來告訴你原因吧!現(xiàn)在正值假期旺季,你也許正想著:“哎呀,天?這么熱,我已經(jīng)很久沒好好放個假了。真希望能去個空?清新、?然迷?的地?放松?下……要是還有只酷酷的河貍陪著就更棒了?!焙孟ⅲ∥覀冞@?應(yīng)有盡有,遠(yuǎn)不?這些!我知道、我知道……你可能還需要?點說服?。所以我親?拍了??全新的宣傳?,就在下?,等你來看看! 觀看宣傳?:你看吧?河貍?可不只是?個旅游?的地,?是?場畢?難忘的假期。沒錯,這地??有它的……魅?。這?驚喜連連,處處可探索,還有?些藏在表?之下的?秘密,讓旅程充滿刺激!

    2025-07-19

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  • 《消光》開發(fā)商Techland聲明 游戲開發(fā)計劃變更與裁員無關(guān)
    近期,經(jīng)典游戲《消逝的光芒》開發(fā)商Techland經(jīng)理虧損導(dǎo)致裁員等,而且據(jù)悉也有兩款正在開發(fā)的項目終止,轉(zhuǎn)而開發(fā)另一個新游戲項目,據(jù)推測或是《狂野西部》新作,針對外界的質(zhì)疑,官方發(fā)布聲明游戲開發(fā)計劃變更與裁員無關(guān)。 ·《狂野西部》系列。該系列由Techland開發(fā),育碧負(fù)責(zé)發(fā)行,首作于 2006 年推出,品質(zhì)相當(dāng)出色,其續(xù)作《狂野西部:生死同盟》也呈現(xiàn)了對西部時代的殘酷刻畫,其水準(zhǔn)首次達(dá)到了與《荒野大鏢客:救贖》不分伯仲的地步。

    2025-07-05

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  • 《消逝的光芒:困獸》將揭曉初代主角命運! 為系列未來指明方向
    Techland新作《消逝的光芒:困獸》近日被證實并非外傳作品,而是系列正統(tǒng)續(xù)作。游戲敘事總監(jiān)Tymon Smektala在接受GamesRadar采訪時透露,本作將重新審視《消逝的光芒2》的部分?jǐn)⑹逻x擇,回歸初代世界觀并揭曉主角凱爾·克蘭的最終命運。 Smektala明確表示:"我們希望這部作品成為系列的正統(tǒng)延續(xù)。我們將回溯初代主角克蘭的經(jīng)歷,講述故事的下一篇章"。這一決定源于《消逝的光芒2》更換主角及舞臺后,初代主角在DLC《The Following》結(jié)局中的開放性命運始終成謎。新作將明確克蘭的歸宿,并為系列未來指明方向。Smektala坦言,《消逝的光芒2》為追求3A化體驗"犧牲了系列某些核心特質(zhì)",而玩家反饋"這不再是讓我們與眾特色的那個'消逝的光芒'"促使團隊重新思考。他承諾新作將實現(xiàn)"3A級品質(zhì)與

    2025-07-03

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  • 《消逝的光芒2》丟失系列精髓! Techland表示新作將重拾初代核心體驗
    近日,在接受GamesRadar采訪時,系列總監(jiān)Tymon Smektala在談及即將推出的《消逝的光芒:困獸》時表示,開發(fā)商Techland起初并未料到《消逝的光芒》初代能夠取得如此巨大的成功,獲得玩家的深厚喜愛。他回憶稱,那時Techland還是一家規(guī)模較小的工作室,將自身視作游戲行業(yè)的“黑馬”。  Tymon Smektala坦言:"當(dāng)我們推出《消逝的光芒》初代時,沒人預(yù)料到我們這個名不見經(jīng)傳的工作室能做出如此驚艷的作品"。他承認(rèn)在開發(fā)續(xù)作《消逝的光芒2》時,團隊某種程度上遺失了初代作品的精髓。Tymon Smektala表示:“盡管二代取得了商業(yè)成功,但我們或許犯了些錯誤,比如為吸引更廣泛受眾而過度簡化游戲機制,犧牲了部分消逝的光芒的核心特質(zhì)”。玩家們的反饋一針見血:"這不是我們熱愛的那個特別

    2025-06-27

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  • 《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)談開放世界設(shè)計?驚訝同行未效仿其自由探索理念
    Techland旗下游戲《消逝的光芒:野獸》總監(jiān)Tymon Smektala近日向媒體透露,他對其他工作室未充分借鑒該系列標(biāo)志性的開放世界設(shè)計理念感到"些許驚訝",尤其是在玩家自由度方面。 Smektala指出:“《消逝的光芒》系列自始至終秉持著一種設(shè)計理念——并且是首個將其付諸實踐的游戲系列——即賦予玩家前所未有的自由度”。初代作品成功突破了開放世界游戲中的“無形壁壘”以及FPS游戲里的“線性通道”限制,帶來了“可攀爬任何建筑、抵達(dá)任意角落、從多視角觀察世界”的開創(chuàng)性體驗。Smektala表示,這是一種開放的世界設(shè)計方法,令他略感驚訝的是,這種方法并未如他預(yù)期般被其他游戲廣泛采用。 Smektala表示:“《泰坦隕落》《Apex英雄》等作品實現(xiàn)了所見皆可至,使命召喚也正在朝著那個方向發(fā)展。我認(rèn)為《塞

    2025-06-25

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  • 《消逝的光芒:困獸》全新預(yù)告:美輪美奐河貍谷
    開發(fā)商 Techland 近日公布了其即將推出的第一人稱動作游戲《消逝的光芒:困獸》的新預(yù)告片。本次預(yù)告片著重展示了游戲的核心舞臺——一個以瑞士阿爾卑斯山為靈感打造的旅游小鎮(zhèn)“河貍谷”。預(yù)告視頻:據(jù)預(yù)告片介紹,河貍谷曾是一座生機勃勃、熱鬧非凡的山林旅游小鎮(zhèn),坐擁群山環(huán)抱、森林密布的自然環(huán)境,并與一座國家公園相鄰。然而,在僵尸疫情爆發(fā)后,小鎮(zhèn)的命運急轉(zhuǎn)直下。玩家將得以深入探索其中廢棄的餐館、酒吧以及其他建筑,包括各類市政設(shè)施。小鎮(zhèn)同時扮演著通往鄰近國家公園門戶的角色。預(yù)告片透露,該國家公園的設(shè)計靈感源自現(xiàn)實世界中的波蘭桌山國家公園。玩家可在此探索山林小屋、野餐區(qū)乃至護(hù)林員小屋等多種風(fēng)格迥異的區(qū)域。 此外,河貍谷曾擁有一片作為小鎮(zhèn)經(jīng)濟命脈的工業(yè)園區(qū)。該區(qū)域內(nèi)遍布建筑、筒倉、倉庫和生產(chǎn)車間,玩家可自由探索以搜尋更多物

    2025-06-25

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  • 必須完美!《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)談系列核心要素開發(fā)
    近日,在接受媒體采訪時,《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)Tymon Smektala表示,該系列存在一些"必須完美的領(lǐng)域",開發(fā)商Techland若想讓游戲引起玩家共鳴,就"絕不能在這些方面出任何差錯"。Smektala坦言,尤其對于小型游戲而言"很難控制野心"。為此Techland內(nèi)部達(dá)成共識:"雖然無法做到面面俱到,但某些核心領(lǐng)域必須追求完美"。Smektala解釋道,這些關(guān)鍵要素是"游戲的立身之本"。得益于系列開發(fā)經(jīng)驗,團隊對《消逝的光芒:困獸》的完美標(biāo)準(zhǔn)"有著清晰認(rèn)知"——不出所料,"跑酷系統(tǒng)和近戰(zhàn)格斗"正是核心所在。戰(zhàn)斗系統(tǒng)的創(chuàng)造性、自由度和物理反饋是重點攻關(guān)方向。Smektala強調(diào)道:"我們耗費大量時間調(diào)整僵尸受擊反饋,包括不同武器造成的反應(yīng)差異。這個容易被忽視的細(xì)節(jié),恰恰是《消逝的光芒》系列獨樹一幟的關(guān)

    2025-06-23

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  • 《消逝的光芒:困獸》可能會登陸Switch 2 C引擎大幅改進(jìn)
    在今年的夏季游戲節(jié)上,外媒WCCF采訪了TechLand《消逝的光芒》系列總監(jiān)Tymon Smekta?a。外媒詢問有沒有計劃將《消逝的光芒:困獸》帶到Switch 2平臺。Tymon Smekta?a沒有做出任何許諾,但他對這件事持開放態(tài)度。他說:“我希望這件事在某個時候發(fā)生,但目前還沒有任何消息可以宣布?!迸c此同時,Techland總監(jiān)還詳細(xì)介紹了《消逝的光芒:困獸》C引擎的幾項技術(shù)改進(jìn):“我們也大幅提升了視覺效果。我們自主研發(fā)的C引擎經(jīng)過了多次迭代?,F(xiàn)在,所有天氣效果、材質(zhì)渲染、光照、陰影以及太陽在天空中的移動方式都得到了提升。與《消逝的光芒2》相比,所有這些都達(dá)到了完全不同的水平。 ”另一方面,《消逝的光芒:困獸》是極少數(shù)仍計劃在2025年登陸老一代主機(PS4和Xbox One)的游戲之一。因此,如果

    2025-06-20

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  • 我吃吃吃! 《消逝的光芒:困獸》爆“野獸模式”靈感源自《吃豆人》
    雖然《消逝的光芒》系列以其血腥和驚悚著稱,但它的一些靈感來源卻相當(dāng)老少皆宜。一個典型的例子是:Techland即將推出的《消逝的光芒:野獸》中,主角凱爾·克蘭的新技能“野獸模式”,其靈感正是源自南夢宮的經(jīng)典游戲《吃豆人》。 在接受Fami通采訪時,《消逝的光芒》系列總監(jiān)蒂蒙·斯梅克塔瓦(Timon Smektava)透露,“野獸模式”旨在為玩家提供一種宣泄感。《消逝的光芒:野獸》相比前作基調(diào)更加黑暗,并且包含大量奔跑和躲避喪尸的內(nèi)容(尤其是在夜間)。當(dāng)克蘭的“野獸計量表”充滿后(成功擊中敵人和受到攻擊是填充計量表的兩種方式),他就可以使用“野獸模式”來釋放憤怒,并用其基于喪尸的能力造成大量傷害。話雖如此,開發(fā)團隊并不希望“野獸模式”將游戲變成單方面的虐殺盛宴。斯梅克塔瓦表示,雖然“野獸模式”很強力,但玩家需要滿

    2025-06-19

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