根據(jù)Steam統(tǒng)計數(shù)據(jù)網(wǎng)站Gamalytic顯示,國內(nèi)開發(fā)商游戲科學(xué)躋身Steam頂尖發(fā)行商排行榜,位列第12名,超過了CDPR、FromSoftware、拉瑞安等知名公司。 該排行榜按照Steam游戲收入計算,數(shù)據(jù)顯示游戲科學(xué)Steam總營收超過了10億美元。游戲科學(xué)在Steam發(fā)布了兩款游戲,分別是《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮(Art of War: Red Tides)》和《黑神話:悟空》,平均收入5億美元?!禔rt of War: Red Tides》是一款2016年12月發(fā)售的免費游戲,獲得玩家“特別好評”評價。Steam發(fā)行商收入榜:V社,107億美元Krafton,43億美元EA,32億美元育碧,16億美元Xbox,14億美元B社,13億美元世嘉,13億美元動視,11億美元萬代,10億美元R星,10億美元2K
《黑神話:悟空》自發(fā)售以來就熱度很高,并贏得了全球許多玩家的喜愛。近日任宇昕(騰訊集團首席運營官)、馬曉軼(騰訊集團高級副總裁)和唐毅斌(騰訊集團副總裁)三位騰訊高管在IEG(互動娛樂事業(yè)群)內(nèi)部做了一場面對面溝通會,并在對話中提到了《黑神話》。第二季度,騰訊重振了本土市場的旗艦游戲《王者榮耀》《和平精英》,兩者Q2流水均恢復(fù)同比增長?!兜叵鲁桥c勇士:起源》激活了數(shù)百萬的 IP 粉絲,且玩家留存情況良好??傮w數(shù)據(jù)來看,騰訊Q2本土市場游戲收入346億元人民幣,同比增長9%。國際市場游戲收入139億元人民幣,同比增長9%。任宇昕將今年定義為騰訊游戲“回暖”的一年:外部仍然面臨壓力,內(nèi)部剛剛喘過一口氣。他表示今年騰訊游戲的自研團隊一直在做調(diào)整?!敖裉煳覀兿M压ぷ魇疫@一層級,從組織架構(gòu)上減少一些,大團隊和資源多是我
一項新的研究表明,53%的游戲玩家更喜歡單人游戲。由于即時服務(wù)游戲很難成功打入市場,因此越來越多的單人游戲正在崛起,并被證明比任何多人游戲都更成功。 Rhys Elliott開展的一項研究探討了AAA級游戲市場的大部分收入如何來自游戲內(nèi)購買,而游戲內(nèi)購買通常來自即時服務(wù)游戲。然而,這個市場也確實過于飽和,有些即時服務(wù)游戲從一開始就失敗了。能夠在市場上一舉成名的即時服務(wù)游戲已變得極為罕見,而每當一款新游戲成功問世,都會讓新進入者的生存空間變得更加狹小。雖然很多主機和PC上的AAA開發(fā)商都在試圖從即時服務(wù)游戲中獲取高額收入,但大多數(shù)玩家更喜歡玩單機游戲。 Midia Research的最新游戲報告顯示,單人游戲是首選的游戲方式。有一些開發(fā)商曾制作過單人游戲,并試圖進入即時服務(wù)游戲市場,但卻發(fā)現(xiàn)這是一次災(zāi)難性的失敗。
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