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與Roguelike一樣,這同樣是一個以游戲的名字來命名的游戲形式,1996年暴雪推出了一款ARPG游戲:《暗黑破壞神》,其游戲的核心玩法就是通過不斷的擊殺敵人來獲得物品掉落,而物品在掉落時其屬性會在一定范圍內(nèi)波動,這也就造成了游戲有極為豐富的重復可玩性,而延續(xù)了這種模式的游戲,我們就稱呼為暗黑類游戲。
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現(xiàn)代生活不僅生活節(jié)奏快,而且壓力巨大,時常還會有一些讓你心情糟透了的事情,這個時候除了吸貓以外,玩一會游戲也是非常好的自我治愈方法,通過游戲給你帶來心靈上的慰藉與祥和。
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時間是一種寶貴的東西,這是一個我們無論做任何事都要付出的東西,梁實秋曾經(jīng)有過一篇《時間即是生命》很好的闡述了這個定義,而有這么一類游戲,確確實實坐到了時間即是生命,如果不在限定的時間內(nèi)完成目標,那么就會游戲失敗,真正意義上詮釋了與時間賽跑。
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此處的象棋,一般只得就是我們熟悉的“中國象棋”,是一種中國傳統(tǒng)的對抗性棋類游戲,其歷史悠久,早在先秦時期就已經(jīng)有記載,在游戲中只需要成功“將死”對方的將帥即可獲得勝利,而象棋類游戲就是指以現(xiàn)代象棋規(guī)則為基礎(chǔ)的棋牌題材游戲。
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紙牌是一種利用紙片作為載體,在上面加入各種圖案與文字注釋來進行游戲的道具,而在現(xiàn)實生活中,紙牌除了需要面對面進行游戲以外,還會面臨著老化和收納等等問題,而將紙牌游戲電子化之后這些問題都不再是問題了,那么,現(xiàn)在誰想來一把昆特牌?
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麻將是一種起源于中國的古老對抗游戲,游戲主要是利用136或者144張麻將牌來進行,麻將有著易上手難精通的特點,而且各地區(qū)和國家的玩法規(guī)則都不盡相同,而現(xiàn)在通用的一般是1998年7月國家體育總局制定的“國際標準麻將”規(guī)則,而麻將類游戲就是指以基礎(chǔ)麻將規(guī)則為標準的對抗類游戲。
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游戲中一般會有關(guān)卡設(shè)計,而有些游戲中會有著數(shù)量頗多的關(guān)卡,而我們不斷的突破關(guān)卡的過程,就被稱呼為闖關(guān),在這個過程里,其實是一場玩家與關(guān)卡設(shè)計師無形的博弈,也是眾多游戲最為有趣的一點,畢竟,誰不愛通過了那個讓你以各種死法結(jié)束了上百次生命的關(guān)卡之后怒刪游戲的快感。
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這個世界上有許多游戲,有以劇情取勝的傳統(tǒng)RPG游戲、有考驗邏輯思維的解謎游戲也有講究大局觀的策略游戲,同樣,自然有可以鍛煉你反應速度的游戲,這類游戲都有一個共同的點,那就是需要極快的反應速度才可以把這個游戲玩得更好,而這類通常也是手殘黨的痛點。
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人類都是有邏輯思維的,但是邏輯思維的深度卻是不同的,這類游戲都會有著極為復雜的劇情設(shè)定,這些劇情很可能乍看之下毫無邏輯可言,可是當你去認真的追蹤溯源的時候,你就會發(fā)現(xiàn)其中的精妙邏輯,而將這些吉光片羽串聯(lián)起來時,你會發(fā)現(xiàn)自己的大腦里裝的東西和水也相差不大了。
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硬核這個詞語其實是英語Hardcore的直譯,一般來說會代指游戲的高度或者難度,這些游戲都存在一定的高度與難度并且門檻不低,新玩家很難在初次接觸時獲得游戲的快感,相較于休閑游戲更加要求玩家的自身水平,并且因為這些特定因素,其受眾一般也較為小眾,畢竟,不是每一個亞瑟都愿意去拯救公主。