伊東
2025-06-02
去年,在任天堂直面會(huì)收尾環(huán)節(jié)看到《符文工房 龍之天地》時(shí),我的第一反應(yīng)是從箱底翻出了上學(xué)那會(huì)兒玩過(guò)的《符文工房 海洋》,插入人生中的第一臺(tái)體感游戲機(jī),點(diǎn)開(kāi)了“從頭開(kāi)始”,沒(méi)想到這一玩就是小半年時(shí)間。
即使放在十多年前,處于3D化浪潮中心的《符文工房 海洋》,也是個(gè)難評(píng)的東西:你說(shuō)它不好吧,它確實(shí)避開(kāi)了《符文工房 邊境》踩過(guò)的所有坑,在小鎮(zhèn)構(gòu)成、角色塑造,以及戰(zhàn)斗系統(tǒng)等各個(gè)方面,完成了系列首次(也差點(diǎn)是最后一次)現(xiàn)代化嘗試;可你說(shuō)它好吧,其對(duì)牧場(chǎng)系統(tǒng)的革命性簡(jiǎn)化,又讓人在玩法上感到頭重腳輕,不著重點(diǎn)——真想在2011年玩?zhèn)€日式ARPG,我干嘛不選《無(wú)盡傳說(shuō)》?
為什么要在《符文工房 龍之天地》評(píng)測(cè)開(kāi)頭逼逼這么一段,我也不知道?;蛟S是因?yàn)樗鼈兊亩ㄎ欢际恰巴鈧鳌?,又或許是因?yàn)閮烧咴谀承┑胤綄?shí)在太過(guò)相似,相似到了難以忽視的程度——比如“在對(duì)話中取消2D立繪”,比如“玩家需要利用某種巨型生物探索廣闊的世界”,再比如“未被選擇的男女主角加入戀愛(ài)候補(bǔ)隊(duì)列”等。
話先說(shuō)在前面,評(píng)測(cè)從來(lái)不是二極管輸出,本文的目的也并非唱衰《符文工房 龍之天地》——事實(shí)上,也從來(lái)沒(méi)有哪篇正常的評(píng)測(cè)會(huì)做到這個(gè)地步,就像市場(chǎng)上百分之九十九的商品一樣,它優(yōu)缺點(diǎn)參半,你看到什么,更多時(shí)候取決于你站在什么角度上。
如果你是《符文工房5》后才開(kāi)始接觸這個(gè)系列的新生代玩家,那《符文工房 龍之天地》會(huì)是一款“不錯(cuò)”,甚至有著強(qiáng)烈“上進(jìn)心”的作品:它的畫(huà)面表現(xiàn)可以排進(jìn)MARVELOUS的第二梯隊(duì),雖然論模型精度依然有限,但其對(duì)場(chǎng)景的渲染風(fēng)格,卻與故事背景下“和風(fēng)”舞臺(tái)緊密貼合,尤其是游戲?qū)Α斑h(yuǎn)景”的巧妙處理方式,既避免了多余的資源占用,又為整體的世界觀塑造出了不少力,以至于在游戲開(kāi)始時(shí),我不止一次將遠(yuǎn)處水彩畫(huà)般的遠(yuǎn)景誤認(rèn)為是平面貼圖。
而更重要的是,《符文工房 龍之天地》似乎在保證玩家“平滑”和“舒適”這兩件事上,可謂下足了功夫。
如果你玩過(guò)Switch版本的《符文工房5》,那自然明白我在狗叫什么——
《符文工房 龍之天地》與《符文工房5》首發(fā)時(shí)糟糕的運(yùn)行表現(xiàn),幾乎形成了一種鮮明的反比,這種“反比”具有極強(qiáng)的針對(duì)性,甚至有點(diǎn)“缺啥補(bǔ)啥”的實(shí)誠(chéng)感:由于游戲中絕大部分村莊和迷宮地圖都采用了一體化設(shè)計(jì),在取消了絕大部分室內(nèi)外場(chǎng)景的轉(zhuǎn)換后,前作屢屢被詬病的“讀取頻繁且耗時(shí)過(guò)長(zhǎng)”問(wèn)題,得到了有效的解決。
論地圖設(shè)計(jì),《符文工房 龍之天地》有著可能是系列有史以來(lái)最大的世界地圖——一整片漂浮著數(shù)十個(gè)大小島嶼的開(kāi)闊空域。
這張地圖大到了什么程度?
除了大大小小數(shù)十個(gè)單雙層迷宮外,還有四座帶有獨(dú)立牧場(chǎng)與野外環(huán)境的村莊,供玩家日常生活使用。從玩法的角度出發(fā),它很容易讓你聯(lián)想到《符文工房 海洋》中的“航?!蓖娣?,只是前者沒(méi)有刻意被設(shè)下的線性流程限制,主人公更加流暢無(wú)阻的行動(dòng)模式、整體偏向緊湊的地圖設(shè)計(jì)理念,配合大量人性化的傳送點(diǎn)設(shè)置,使得你不必再在出門(mén)洗澡等瑣事上投入大量垃圾時(shí)間。
其實(shí)此類(lèi)游戲框架下的垃圾時(shí)間,也是《符文工房5》在當(dāng)年最容易被忽略的問(wèn)題。
《符文工房5》采用了“現(xiàn)實(shí)中兩秒等于游戲中一分”的時(shí)間流速,這在很大程度是為了服務(wù)游戲3D化后復(fù)雜的空間關(guān)系,以及采用真實(shí)比例后,人物莫名遲鈍的作業(yè)動(dòng)作,給予玩家農(nóng)作之外更多的自由時(shí)間。但最終結(jié)果,是催生了里格巴斯詭異的城市布景:大量無(wú)意義的留白和上下坡,間接導(dǎo)致了玩家忙的時(shí)候忙死,閑的時(shí)候又閑死。
依舊是出于上述理由,《符文工房 龍之天地》繼續(xù)采用了相同的時(shí)間流速比例,但在實(shí)際游戲中,我卻再也沒(méi)有那種時(shí)間特別富余或特別局促的感覺(jué)——大部分時(shí)候,你達(dá)成目的所需的時(shí)間,和剩余的時(shí)間都形成正比關(guān)系。
上面提到,這一方面歸功于游戲地圖的緊湊感,游戲中的傳送點(diǎn)幾乎涵蓋了所有關(guān)鍵路徑,而另一方面,則是出于《符文工房 龍之天地》的“現(xiàn)代化”調(diào)整,為了進(jìn)一步簡(jiǎn)化新生代玩家的體驗(yàn),優(yōu)化游戲中的決策成本。
舉個(gè)本作中NPC角色的好感度管理的例子。作為“模擬經(jīng)營(yíng)”類(lèi)游戲,“牧場(chǎng)物語(yǔ)”作品在故事中能夠塞入的信息密度相對(duì)有限——所以,為了從側(cè)面豐富角色的性格,此類(lèi)作品中的角色常常有著明確的喜好。在過(guò)去的作品中,游戲通常會(huì)在劇情片段或人物介紹中透露出這點(diǎn),而即使沒(méi)有提示,玩家也可以通過(guò)每天贈(zèng)送不同的物品進(jìn)行窮舉。
但《符文工房 龍之天地》卻給出了一個(gè)更合理的解決方案:不再依賴(lài)于物質(zhì)決定好感。本作追加了一種新的好感度管理方式——通過(guò)消費(fèi)游戲內(nèi)時(shí)間,選擇“一起做點(diǎn)什么”,這不僅更加符合現(xiàn)實(shí)情況,也大大降低了試錯(cuò)的風(fēng)險(xiǎn)和成本。更關(guān)鍵的是,它活用了你可能富余的時(shí)間,去完成了一件重要的事情,不可謂不是一個(gè)兩全的解決方案。
再舉一個(gè)更具體的例子,同樣是“牧場(chǎng)物語(yǔ)”系譜下的所有作品的共通設(shè)定。
此前,NPC也是人,為了作品的真實(shí)性考慮,他們大都會(huì)有自己的一套作息。所以,“牧場(chǎng)物語(yǔ)”作品中NPC經(jīng)營(yíng)的店鋪大都有著嚴(yán)格的營(yíng)業(yè)時(shí)間設(shè)定,其中絕大部分更是參考了日本社會(huì)的主流作息,普通商店十點(diǎn)上班六點(diǎn)下班,一個(gè)星期還要休息一兩天,精準(zhǔn)掌握每家店鋪的開(kāi)店日期,管理與指定每日行程安排,算是早期“牧場(chǎng)主”們的必備技能。
但到了本作當(dāng)中,絕大部分都變身為了年中無(wú)休,早上六點(diǎn)到晚上十點(diǎn)的“黑心便利店”,即使不巧店主外出參加祭典,也會(huì)在對(duì)應(yīng)設(shè)施門(mén)前留下隨叫隨到的遠(yuǎn)程門(mén)鈴。
老實(shí)說(shuō),我自己并不喜歡這樣——畢竟這樣一來(lái),時(shí)間和資源管理的樂(lè)趣必然大減,但從現(xiàn)代玩家的習(xí)慣出發(fā),它確實(shí)會(huì)給你更多自由掌握時(shí)間的空間,這倒也不是壞事。
合理的時(shí)間利用,使得你有了更多時(shí)間去探索這個(gè)世界觀下的其他部分。而充足的地圖體量,同樣需要充足的游戲內(nèi)容去填充。
放眼望去,《符文工房 龍之天地》基本備齊了一個(gè)典型“符文工房”故事所需的全部元素:失憶的主角、熱情村民們的好心收留、以四季為主題的主線迷宮,以及在日常中步步緊逼的巨大危機(jī)。
反觀整個(gè)系列,同樣存在《符文工房4》這樣采用“三部結(jié)構(gòu)”的超規(guī)格作品,但大部分作品依然會(huì)在按照“春夏秋冬”順序打完全部迷宮后進(jìn)入故事后半。再次點(diǎn)個(gè)名——《符文工房5》便是內(nèi)容不足和故事結(jié)構(gòu)單薄的典型。
《符文工房 龍之天地》盡力地回避著前作的不足,在主線中穿插了更多戲劇矛盾和次級(jí)迷宮,導(dǎo)致部分情節(jié)展開(kāi)略顯累贅的同時(shí),也讓主線流程持久和厚重了不少。
不過(guò)更讓人驚訝的,當(dāng)屬M(fèi)ARVELOUS在技術(shù)力層面的進(jìn)步。即使是在六十個(gè)小時(shí)的游戲后,我依舊沒(méi)有遇到任何圖形或物理性BUG。要知道,這可是“符文工房”,拜新舊開(kāi)發(fā)組有限的技術(shù)力(及開(kāi)發(fā)資金)所賜,BUG早就成了系列的標(biāo)配。
當(dāng)然,回到玩法層面,游戲自然也離不開(kāi)系列“牧場(chǎng)經(jīng)營(yíng)”加“角色扮演游戲”的標(biāo)準(zhǔn)配置:本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)基本沿用了前作的操作邏輯……其實(shí)也沒(méi)什么邏輯,就是最簡(jiǎn)單的攻擊與派生設(shè)計(jì),同時(shí)在此基礎(chǔ)上加入了酷似《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》的“完美閃避后派生快速反擊”設(shè)定。
游戲也廢除了系列標(biāo)志性的“符文能力”槽位,取而代之的是名為“神器”的泛用道具,以及使用神器技能所需的單獨(dú)資源槽。
“神器”一共有八種。在戰(zhàn)斗中,“神器技能”幾乎算是符文能力的上位互換,效果從群體恢復(fù)持續(xù)范圍傷害到全體打擊堪稱(chēng)萬(wàn)能,借著神器過(guò)于強(qiáng)大的性能,玩家可以越級(jí)戰(zhàn)勝游戲中的絕大部分?jǐn)橙恕?
對(duì)系列玩家,這里還有一個(gè)好消息和一個(gè)壞消息。
好消息是,本作加入了更加符合和風(fēng)世界觀的“弓箭”與“符咒”,同時(shí)支持復(fù)數(shù)武器在戰(zhàn)斗中的快速切換。而壞消息是,剩下除了“單手劍”“雙手劍”和“雙劍”外的武器都慘遭刪除,就連鋤頭、鐮刀、水壺等“農(nóng)具”也因?yàn)檗r(nóng)具概念的缺失無(wú)法單獨(dú)使用。
不過(guò),在實(shí)際體驗(yàn)后你便會(huì)發(fā)現(xiàn),武器種類(lèi)變少倒也不完全算是壞事。
因?yàn)檎嬉撈饋?lái),相比全部一脈相承,但又全部沒(méi)有承到位的《符文工房5》,《符文工房 龍之天地》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)反而更加流暢,也更加適合現(xiàn)代玩家。
在減少了武器總數(shù)并提供了快速切換功能后,游戲開(kāi)始提倡和鼓勵(lì)玩家活用“克制”機(jī)制提高傷害,而游戲中的絕大部分屬性克制,又非常符合RPG玩家的直覺(jué)——敵人長(zhǎng)著翅膀還能在天上飛,那弓箭一定能對(duì)它有奇效;如果有一只怪物全身都是紅色的,那它大概率害怕水屬性攻擊。
不得不承認(rèn),更加簡(jiǎn)化后的武器系統(tǒng)和直覺(jué)性的弱點(diǎn)設(shè)計(jì)雖然淺顯,但確實(shí)有效——至少在調(diào)整敵我性能上,《符文工房 龍之天地》的確保證了玩家對(duì)爽快感的基本訴求。
而有趣的是,“神器”的泛用性不只體現(xiàn)在戰(zhàn)斗中,還體現(xiàn)在了本作的“經(jīng)營(yíng)模擬”玩法上,它不僅取代了“符文能力”,也順帶承包了農(nóng)具在此前系列中的地位。所以現(xiàn)在,“鋤頭”不光可以用于耕地澆水,更可以用于填土鋪路,甚至砌墻蓋樓,這間接將本作中的“牧場(chǎng)經(jīng)營(yíng)”玩法升級(jí)成了“村莊經(jīng)營(yíng)”。
如果只論牧場(chǎng)的“自定義”高度,那《符文工房 龍之天地》無(wú)疑算是“符文工房”系列里的翹楚。
在本作中,你能看到一套略帶“動(dòng)森”風(fēng)格的“村莊開(kāi)拓”系統(tǒng)。為了通過(guò)復(fù)興村莊幫助土地恢復(fù)活力,主角從游戲開(kāi)始不久便自動(dòng)擁有了土地的使用權(quán),你當(dāng)然可以像過(guò)去一樣,將空地用于開(kāi)墾農(nóng)田圈地放牧,通過(guò)出貨農(nóng)牧產(chǎn)品升級(jí)村莊。不過(guò),想要真正實(shí)現(xiàn)村莊的復(fù)興,光是這樣還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。
游戲初期,大部分村莊在開(kāi)局階段甚至不具備完善的生活設(shè)施,類(lèi)似雜貨店、鍛造所、民居等基礎(chǔ)設(shè)施,全都需要玩家自行在空地上建設(shè)與經(jīng)營(yíng)。除此之外,你還需要準(zhǔn)備大量有的沒(méi)的“裝飾物”,用于在基礎(chǔ)之外提升村莊與角色的各項(xiàng)數(shù)值。作為綁定背景的核心系統(tǒng),游戲會(huì)在每日結(jié)束時(shí)對(duì)村莊的狀態(tài)進(jìn)行結(jié)算,提醒你這個(gè)初來(lái)乍到的“村長(zhǎng)”到底干得合格不合格。
村莊發(fā)展得好,自然會(huì)有更多的移居者慕名前來(lái)。
于是,“村民”成了本作“村莊開(kāi)拓”下僅次于土地的重要生產(chǎn)資源,按照玩家的分配,他們可以任職于村莊發(fā)展所需的絕大部分崗位,包括農(nóng)民、伐木工、采石工、販賣(mài)商品的接待員、牧場(chǎng)的動(dòng)物飼養(yǎng)員、鍛造所的打鐵匠,甚至是藥店的調(diào)合師。更有意思的是,作為村長(zhǎng)(社長(zhǎng)),玩家每天需要向付出勞動(dòng)的村民支付相應(yīng)的酬勞——從某種意義來(lái)說(shuō),本作中玩家的私有財(cái)產(chǎn),也是村民的工資和伙食費(fèi)來(lái)源。
村民的意義,同樣在于優(yōu)化玩家體驗(yàn),將玩家從某些帶有強(qiáng)烈作業(yè)感和重復(fù)性的玩法中解放出來(lái)。比如,過(guò)去作品中需要花費(fèi)大量時(shí)間和材料提升的鍛造或料理技能;再比如,每天早上都要照料的農(nóng)田,播種澆水施肥就算了,時(shí)不時(shí)還必須注意一下土地的營(yíng)養(yǎng)含量,隨著田地與作物總數(shù)的增加,玩家的管理成本也是成倍增長(zhǎng),說(shuō)不頭大那基本是騙人的。
優(yōu)化體驗(yàn)的結(jié)果,是《符文工房 龍之天地》對(duì)農(nóng)業(yè),甚至所有“經(jīng)營(yíng)模擬”類(lèi)玩法在游戲中比重的削減,以及游戲重心向傳統(tǒng)角色扮演游戲的傾斜——當(dāng)我越是深入農(nóng)業(yè)玩法時(shí),簡(jiǎn)化設(shè)計(jì)與系列傳承的沖突反而愈發(fā)顯眼。
事實(shí)上,在承認(rèn)它所有的優(yōu)點(diǎn)后,終于回到了我最希望在這篇評(píng)測(cè)中討論的核心問(wèn)題:我們到底想從“符文工房”身上得到什么。當(dāng)然,這其實(shí)是個(gè)沒(méi)有答案的偽命題,就像開(kāi)頭所說(shuō),能看到和想看到什么往往因人而異,而個(gè)人的“需求”也不應(yīng)該被量化。
但至少我可以告訴你,《符文工房 龍之天地》少了什么。
在全盤(pán)優(yōu)化了模擬經(jīng)營(yíng)玩法后,《符文工房 龍之天地》拋棄了系列沿用數(shù)十年,繁雜且龐大的技能系統(tǒng),包括步行、探索、睡眠成長(zhǎng)等系列獨(dú)創(chuàng)的技能體系。在過(guò)去的“符文工房”系列中,這些技能與玩家角色的成長(zhǎng)緊密綁定——比如,“步行”技能就是一項(xiàng)“走路”越多,體力成長(zhǎng)越多的技能;“探索”技能則會(huì)影響玩家在探險(xiǎn)和戰(zhàn)斗中的道具掉落率,以及物品品質(zhì);而“睡眠成長(zhǎng)”則需要玩家在夜深之前按時(shí)睡覺(jué),以此獲得所有基礎(chǔ)數(shù)值的穩(wěn)定成長(zhǎng)。
在沒(méi)有此類(lèi)生活類(lèi)技能后,本作主角的所有技能成長(zhǎng)被統(tǒng)合到了一塊簡(jiǎn)單的“技能樹(shù)”中,允許玩家利用獲得的技能點(diǎn)隨意進(jìn)行升級(jí)和管理,但邏輯關(guān)系與內(nèi)容卻被大幅簡(jiǎn)化:沒(méi)了冒險(xiǎn)技能,敵人的物品掉落率開(kāi)始維持恒定,復(fù)雜的素材品質(zhì)設(shè)計(jì)被刪除;在實(shí)現(xiàn)更加自由的技能面板化后,“可有可無(wú)”的“睡眠成長(zhǎng)”與“步行”技能似乎也沒(méi)有存在的必要,前者被簡(jiǎn)化為了單方面的“晚睡懲罰”,至于后者,的確是毫無(wú)存在的必要。
另外,由于“料理”“鍛造”“藥學(xué)”技能的統(tǒng)合簡(jiǎn)化,使得玩家不再需要在此類(lèi)玩法上耗費(fèi)精力,只要在持有配方和所需材料的情況下前往有專(zhuān)用NPC管理的鍛造所,他們就會(huì)幫你制作出所需的裝備或藥品,制作沒(méi)有了“失敗”一說(shuō),就連過(guò)去作品中的“自定義強(qiáng)化”,也被簡(jiǎn)化成了簡(jiǎn)單的攻防數(shù)值增長(zhǎng)。
更重要的是,因?yàn)椤疤锏亍北旧肀粴w類(lèi)進(jìn)了功能性建筑中,使得玩家所做的不再是“耕地”,而是將做好的田地放置在空地上,再將種子設(shè)置在田地上——這個(gè)過(guò)程中,用不到鋤頭、用不到水壺,也用不到鐮刀或是維持土地營(yíng)養(yǎng)值的肥料。
更根本的區(qū)別在哪里?“村莊開(kāi)拓”本身不會(huì)占用時(shí)間流逝,更不會(huì)消耗RP(Rune Point,相當(dāng)于其他游戲中的體力或SP)。當(dāng)然,出于對(duì)“符文工房”祖宗的顧慮,游戲姑且還是保留了最最基礎(chǔ)的種地方式,也就是上文提到的“神器”。
泛用性過(guò)高的“神器”不僅替代了“符文能力”,還順帶頂?shù)袅藗鹘y(tǒng)農(nóng)具的譜系——“劍之神器”代替了鐮刀,“傘之神器”相當(dāng)于水壺,而“扇之神器”則提供了大范圍的收獲策略,它們也是本作中極少數(shù)需要進(jìn)行RP管理的道具(或者說(shuō),唯一需要)。
但這套利用“神器”進(jìn)行的種田玩法,其實(shí)更像是某種彩虹馬后炮,它充其量只是對(duì)“牧場(chǎng)物語(yǔ)”核心的妥協(xié),為了告訴向我這樣事兒逼,田還在那里。但就結(jié)果來(lái)看,這一切幾乎沒(méi)有任何必要性可言。如果玩家的目的僅僅是打通劇情,或攻略角色,那完全沒(méi)有必要多看田地一眼,因?yàn)榈搅斯适轮衅?,你的村民們便基本可以接管一切,保證村莊的每日盈利。
讓人迷惑的是,如果你和我一樣是個(gè)死腦筋的種田玩家,非要按照老祖宗的習(xí)慣進(jìn)行游戲,那么很快就會(huì)發(fā)現(xiàn),簡(jiǎn)化后的種田玩法其實(shí)與“村民”的存在,有著非常嚴(yán)重的邏輯沖突。
首先,本作中的村民并不具有分區(qū)識(shí)別功能,你可以指定他們進(jìn)行某種類(lèi)型的工作,但并不能具體到“哪塊田地”工作,沒(méi)有主次、沒(méi)有層級(jí)。
這就引出了一個(gè)要命的問(wèn)題,如果你需要將其中某塊田地作為改良品質(zhì)的“試驗(yàn)田”,那么就必須和勤勞肯干的村民們爭(zhēng)分奪秒,搶在他們之前動(dòng)手完成收割和播種,否則他們很有可能無(wú)情收掉你精心準(zhǔn)備的作物,然后扔進(jìn)出貨箱。更要命的是,在解鎖各個(gè)村莊的“季節(jié)田地”,獲得最大面積的農(nóng)作空間后,你的精力注定無(wú)法承包所有的田地,看著畫(huà)面右下角快速收獲的作物,也不知道是該哭還是該笑。
說(shuō)得不客氣點(diǎn),簡(jiǎn)化生活系統(tǒng)的結(jié)果缺少驗(yàn)證。不過(guò),更要命的地方在于,它扯斷了Neverland反復(fù)試錯(cuò)后,創(chuàng)建出的“符文工房”最重要,也最核心的系列底層架構(gòu)——一套肉眼難以觀測(cè),卻非常重要的“生活模擬”體系。
如果你玩過(guò)Neverland時(shí)期的“符文工房”,或許會(huì)有這樣的體驗(yàn):因?yàn)橹骶€和迷宮中的敵人數(shù)值太高,讓你不得不考量一些“偏門(mén)”的攻略手段,這時(shí)你最先想到的,就是利用料理或藥物在戰(zhàn)斗中暫時(shí)提供正面BUFF。
可惜角色的料理等級(jí)不夠,新鮮的材料變成了一團(tuán)詭異的“失敗作”。但你靈機(jī)一動(dòng),帶上失敗料理重新踏上了攻略迷宮的旅程。在接下來(lái)的戰(zhàn)斗中,原本毫無(wú)價(jià)值的“失敗作”成了攻略的關(guān)鍵——你做的菜實(shí)在太難吃了,連原本吃人不吐骨頭的BOSS都差點(diǎn)原地暴斃。
上述過(guò)程不含有任何虛構(gòu)成分,在過(guò)去的“符文工房”,每一環(huán)都有它的意義:種田和維持優(yōu)質(zhì)的生活習(xí)慣,可以讓角色在戰(zhàn)斗中獲得更多優(yōu)勢(shì);當(dāng)玩家在戰(zhàn)斗中受挫,又可以重新回歸平靜的慢生活中,培養(yǎng)與角色或魔物的感情,讓他們成為戰(zhàn)斗中的有效助力。在這里,每一個(gè)系統(tǒng)與技能體系都有自己的意義,它們相互作用和糾纏,不管是成功還是失敗,都有自己的意義,這即是最真實(shí)有趣的“異世界生活模擬”。
《符文工房 龍之天地》的“優(yōu)化”,讓我在前幾個(gè)小時(shí)的游戲中,一直感受著某種骨鯁在喉的“別扭”情緒,甚至一度為反直覺(jué)的種田抓狂——要知道,《符文工房 海洋》只是將種田玩法做了除法,卻不敢改變游戲的底層邏輯。
直到我開(kāi)始將更多資源分配到本作的戰(zhàn)斗和探險(xiǎn)中,才意識(shí)到這些系統(tǒng)簡(jiǎn)化現(xiàn)象背后的本質(zhì):在切斷了生活模擬的內(nèi)循環(huán)邏輯后,它的戰(zhàn)斗和種田部分開(kāi)始相互獨(dú)立。最終結(jié)果就是,它從一款帶有“角色扮演”元素的“模擬經(jīng)營(yíng)游戲”,變成了一款具有“模擬經(jīng)營(yíng)”元素的“角色扮演游戲”——你覺(jué)得戰(zhàn)斗更加流暢,故事節(jié)奏更加緊湊了,那很有可能是因?yàn)椤胺N田”在整體玩法中的層級(jí)被降低了。
這次,“符文工房”的主次真的被顛倒了。
或許,這在四年前的《符文工房5》身上便早有預(yù)兆:游戲內(nèi)的迷宮里不再存在與“種田”相關(guān)的謎題或機(jī)制,戰(zhàn)斗和劇情在游戲中的比重大幅上升,如果只是想看一遍劇情,甚至沒(méi)有必要在種田上花太多心思。我想,用了前作的資源,試圖在游戲構(gòu)造上完成向大眾市場(chǎng)的轉(zhuǎn)化,這也是《符文工房5》讓人感覺(jué)故事單薄的原因之一。
這下,終于可以回到那個(gè)差點(diǎn)連我自己忘了的核心問(wèn)題上了:我們到底想從“符文工房”身上得到什么。
對(duì)我而言,是一套完整且自洽的“異世界生活”體驗(yàn),它可以讓我脫離現(xiàn)實(shí)世界中那些繁雜的多元化考量,更沒(méi)有必要處處以玩家為中心。但如果這樣做就無(wú)法賣(mài)給更多主流玩家,那它又該找誰(shuí)說(shuō)理去?
我就是個(gè)臭打游戲的,哪看得透市場(chǎng)是咋想的?
寫(xiě)到這里,突然想起前段時(shí)間為“優(yōu)米雅的煉金工房”寫(xiě)評(píng)測(cè)的事情——同樣是新舊系統(tǒng)的改革問(wèn)題。而如果單拿出來(lái),《符文工房 龍之天地》說(shuō)不定還真就比《符文工房5》要好玩。你看,這種矛盾早已不是個(gè)例,我可以在理性上承認(rèn)《符文工房 龍之天地》在工業(yè)水準(zhǔn)上的進(jìn)步,但從感性上卻無(wú)法認(rèn)可它在游戲設(shè)計(jì)上的迷茫。
所以至少,看在它只是一款“外傳”的份上。
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符文工房:龍之天地
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