《忍者神龜:施萊德的復仇》評測:煥發(fā)新生的精神續(xù)作

ROOT

2022-06-15

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作者:ROOT

評論:
不只是致敬經典

    從上世紀八十年代到本世紀初,《忍者神龜》曾是全球范圍內風靡一時的美漫IP。

    即便你沒有看過它的原版漫畫,但對于分別在1987年和2003年開播的兩部《忍者神龜》動畫,你應該不會感到陌生——尤其是03版動畫,曾經還被央視引進播出過,是很多90后觀眾最早接觸到的《忍者神龜》動畫作品。

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    而《忍者神龜》的改編游戲,同樣也是無數(shù)80、90后玩家們的童年回憶。其中,又以科樂美在FC上推出的兩部《忍者神龜》清版過關游戲,最為經典。作為一款高難度且支持雙人合作闖關的游戲,F(xiàn)C上的《忍者神龜3:曼哈頓計劃》,曾一度是國內山寨紅白機上最受歡迎的游戲之一,普及程度甚至不亞于初代《超級馬里奧兄弟》和《雙截龍》。盡管,當時多數(shù)玩家可能因為過高的難度,未曾完整通關過這款游戲,但談到《忍者神龜》游戲,你最先想起的,大概還是這部最經典的作品。

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    這也是為什么,當《忍者神龜:施萊德的復仇》首次公布游戲實機畫面后,能引發(fā)玩家熱烈討論的原因。作為FC和SFC時代幾款《忍者神龜》游戲的精神續(xù)作,《忍者神龜:施萊德的復仇》無論是從游戲畫面、人物招式動作還是敵人配置上,都透露出一股濃濃的懷舊感。開發(fā)商Tribute Games,此前也在采訪中毫無保留地表達了,他們對那些《忍者神龜》經典游戲系列的喜愛。加上本作還邀請到老牌清版過關游戲《怒之鐵拳4》的開發(fā)團隊——Dotemu工作室參與開發(fā),在致敬和懷舊這點上,《忍者神龜:施萊德的復仇》的確讓人充滿期待。

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    而實際上手游戲后,你還會發(fā)現(xiàn),《忍者神龜:施萊德的復仇》似乎不是一款只為了懷舊而存在的游戲。

    你當然可以從它身上找到不少致敬FC、SFC時代《忍者神龜》游戲的元素——比如,故事模式的俯視角大地圖,很像是借鑒了FC上最早的那部《激龜忍者傳》;進入關卡后,角色的動作和招式,融合了FC上的《忍者神龜3:曼哈頓計劃》,以及SFC上的《忍者神龜4:時空大冒險》這兩部經典作品。得益于如今更優(yōu)秀的畫面表現(xiàn)能力,即便是采用了復古的像素畫面,游戲中神龜和敵人的戰(zhàn)斗,相比FC、SFC時代,也變得更為流暢順滑。

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    但除開懷舊要素,《忍者神龜:施萊德的復仇》作為一款發(fā)售于2022年的游戲,同樣也對游戲中的機制和玩法,進行了不少改動,從而讓它更符合當代玩家的游戲習慣。

    此前在游戲的試玩報告中,我就已經介紹過,本作關卡的敵人類型相當豐富,而且它們的招式,也大多繼承自那幾部經典的老作品。但因為試玩版只提供了兩個關卡,所以多少讓我感到有些意猶未盡。而如今到了游戲的正式版,開發(fā)團隊果然不負眾望,又進一步擴充了關卡和敵人的類型,做到了真正意義上的量大管飽。

    《忍者神龜:施萊德的復仇》的正式版一共有十六個關卡,單個關卡的過關時長約在十分鐘左右,完整通關游戲則需要大約三個小時的時間。和傳統(tǒng)清版過關游戲一樣,玩家在每關中必須先擊敗前進道路上的一波波雜兵,最后再去迎戰(zhàn)關底的BOSS。

    作為一款清版過關游戲,本作中幾乎每一關,都有著獨特的場景主題,從最開始的第六頻道廣播大廈、城市街道,到流程后期的異星母艦,自由女神像。而與那些《忍者神龜》經典老游戲中的地圖相比,本作地圖場景中除了有敵人外,還會出現(xiàn)一些有趣的交互元素。

    比如,當玩家行走在動物園的馬路上時,路邊鐵籠里的猴子會向你扔香蕉;當你在屋頂迎戰(zhàn)一波波敵人時,也要小心不要失手從樓棟間的空隙中掉下去。此外,場景中諸如消防栓、下水道井蓋等物品,也可以作為攻擊敵人的道具使用。類似這種關卡交互機制,一定程度上提升了闖關的趣味性。

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    和很多經典清版過關游戲一樣,《忍者神龜:施萊德的復仇》中,真正能給玩家?guī)硖魬?zhàn)的,是游戲中豐富的敵人類型。從最經典的身穿各色忍者服的大腳幫雜兵,到后續(xù)關卡中出現(xiàn)的三角龍戰(zhàn)士和石頭人,游戲中每一種敵人都有著獨特的招式和特性。不光敵人的攻擊欲望和出招頻率,相比那幾部老游戲有了顯著的提升,到了流程的中后期,一些敵人甚至需要玩家專門為其研究打法。

    我印象比較深刻的是某種機器人敵人,它們可以防御我的多數(shù)正面攻擊,即便釋放必殺技,也無法直接對它們造成傷害,我嘗試了各種招式,最后發(fā)現(xiàn)可以先用挑飛攻擊和蓄力攻擊將它們打翻在地,然后我就可以像攻擊正常敵人一樣,擊敗它們。而流程后期出現(xiàn)的某種會鉆地的敵人,同樣也是經過我“以命相搏”的方式才找到其攻擊弱點,這樣豐富的敵人設計,的確比單純的堆怪,更能引發(fā)玩家探究游戲機制的興趣。

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    這些相比FC時代更為強力的敵人,有時甚至比關卡BOSS,更能對玩家造成威脅。尤其是當同一場景中出現(xiàn)多種類型的敵人時,你必須靈活使用不同的攻擊方式,才能躲過敵人猛烈的進攻。不過從某種程度上來說,這樣豐富的敵人配置,除了提升游戲整體的難度外,也能在多人聯(lián)機模式中,起到鼓勵玩家彼此合作配合的效果。

    當然,除了敵人被加強外,玩家操控的神龜們,在本作中同樣也有了更強力的技能和更為花哨的攻擊招式?;蛟S是因為Dotemu工作室的加入,相比于那幾款經典的《忍者神龜》清版過關游戲,你能明顯感覺到,本作在戰(zhàn)斗系統(tǒng)中融入了更多動作游戲的要素。主角們除了基礎的普通連擊外,還有各個方向的投技、蓄力攻擊,以及不同形式的必殺技等等,不同按鍵組合還能打出更多花哨的招式。根據(jù)不同的敵人類型,靈活調整自己的出招,是上手《忍者神龜:施萊德的復仇》的第一課。

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    在登場角色方面,動畫中人氣頗高的斯普林特老師和女記者艾普莉爾,將首次作為可操控角色,在本作中登場,而另一位經典角色凱西·瓊斯,在本作中則成了通關故事模式后可解鎖的隱藏角色。這三位新角色在武器和招式設計上,同樣還原了原版動畫的設定——像是斯普林特老師因為是只老鼠,所以會在攻擊中加入用嘴撕咬的動作;而曾經總是在《忍者神龜》游戲中擔當被營救目標的女記者艾普莉爾,在戰(zhàn)斗時則會用話筒和補光燈等設備,作為自己的武器。

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    有了更多可操控角色后,本作的聯(lián)機玩法,自然也就成為了玩家們關注的焦點。畢竟,當年FC上的《忍者神龜》游戲,之所以成為一代經典,主要靠的就是游戲的本地聯(lián)機功能。而這次的《忍者神龜:施萊德的復仇》,更是最多支持六名玩家同屏聯(lián)機闖關,是《忍者神龜》游戲歷史上支持人數(shù)最多的聯(lián)機游戲。

    這也就意味著,本作的聯(lián)機體驗,將會是所有《忍者神龜》清版過關類游戲中最為混亂的。盡管本作并沒有開啟隊友傷害的功能,但借助游戲場景中諸如消防栓、炸藥桶之類的交互元素,玩家之間的相互傷害,在本作中并不少見。加上十分豐富的敵人類型,六名玩家同屏闖關,必然會狀況百出,樂趣十足。而相比于單人闖關,多人聯(lián)機還加入了“振作”和復活隊友的機制,更加強調玩家間的互相配合和幫助。

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    實際體驗下來,本作在多人聯(lián)機游玩時,難度的確有了顯著地提升。關卡中不僅會出現(xiàn)更多敵人,它們也會變得比以往更加頑強,更加難以被消滅。即便你有了更多的隊友,但角色死亡的概率,并不會因此下降。相反,由于聯(lián)機所帶來的關卡難度的提升,團滅的可能性反倒會比你預期的要高上許多。

    以我個人的經驗為例,單人模式下我能在普通難度一路順暢通關,但到了聯(lián)機游玩時,我和我的兩名隊友,最初在游戲第三關就經歷了被BOSS團滅的慘況。顯然,對于想要體驗更高難度關卡的玩家來說,本作的聯(lián)機部分絕對值得一玩。

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    如果你的技術不是那么精湛,《忍者神龜:施萊德的復仇》當然也提供了降低難度的選擇。除了在游戲最開始就提供了關卡的難度選項外,本作主打的兩個模式中,還包括了對新手和普通玩家都更加友好的劇情模式。

    與純粹考驗玩家技巧的街機模式不同,本作在劇情模式中加入了角色養(yǎng)成的要素,一定程度上降低了關卡的通關難度。每位角色除了初始的能力屬性不同外,在游戲過程中,還可以積累點數(shù)對角色進行升級,包括提升生命數(shù)量上限和大招能量條的數(shù)量上限,特定等級還能學習到額外的必殺技能。這些更現(xiàn)代化的玩法機制,讓這個模式更加適合之前沒有體驗過《忍者神龜》清版過關游戲的新手。

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    除了標準的闖關流程外,劇情模式也為《忍者神龜》的粉絲和喜歡挑戰(zhàn)更高難度的玩家,準備了一些額外的內容和玩法。

    首先是關卡的收集元素。一些原作漫畫和動畫中登場的經典角色,諸如朋克蛙和來自X次元的角色們,會為玩家提供不同的收集任務。這些任務所要求的收集品,大多隱藏在地圖中的房間和箱子里,集齊后可以獲得相應的升級點數(shù)。雖說這個過程并不一定有趣,但對于《忍者神龜》粉絲們來說,也算是游玩過程中一個能喚起童年回憶的小插曲。

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    挑戰(zhàn)項目則讓本作故事模式的關卡,有了重復游玩的必要。它們的形式相當豐富,例如在全程不受傷的情況下通過關卡,或者達成固定次數(shù)的特定擊倒條件。不過略顯不足的是,這些關卡挑戰(zhàn)的難度,普遍參差不齊,有些挑戰(zhàn)即便是新手也可以輕松達成,而有些則需要玩家反復嘗試關卡——整體來說,并沒有形成一個合理的難度曲線。

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    相比之下,本作街機模式所提供的,才是最原汁原味的《忍者神龜》清版過關游戲的挑戰(zhàn)難度。

    在該模式下,游戲的難度設計就和那些經典的街機游戲一樣——每位玩家的復活次數(shù)都是有限的,并且無法提升角色的生命值和能量上限,玩家必須在有限的復活次數(shù)里,盡可能挑戰(zhàn)更多的關卡,當全隊的復活次數(shù)耗盡,闖關也就到此結束。游戲會根據(jù)玩家在本輪中的表現(xiàn),進行評分,并上傳到云端,和全球所有玩家進行比分排行。

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    實際游玩過該模式后,我可以說這個模式的確讓我找回了當初和朋友一起在《忍者神龜3:曼哈頓計劃》中,不斷挑戰(zhàn)攻克難關的感覺。無論是敵人的難度設計,還是玩家自始至終都要面對的角色的生存壓力,這些都和當初在FC上的游戲體驗,如出一轍。我和我的隊友們,常常會因為各種意料之外的狀況,在關卡中止步不前,明明還沒有見到關卡BOSS,就已經被一堆雜兵折磨得痛不欲生。而當面對BOSS時,我們也不得不變得更加小心謹慎,生怕一個失誤,就連累了整個隊伍。新加入的比分排名功能,也讓我們在一次次失敗后,能再次鼓起挑戰(zhàn)難關的勇氣。

    作為一款“精神續(xù)作”,《忍者神龜:施萊德的復仇》兼具了懷舊與革新的雙重意義,這是它身上最為珍貴的特性。近幾年里,類似的“精神續(xù)作”游戲并不少見,但鮮有真正能給玩家留下深刻印象的作品,開發(fā)者們似乎總是只關注到了游戲懷舊的一面,而忘記了某些東西正在被時代所拋棄。

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    你當然不難從《忍者神龜:施萊德的復仇》身上看出懷舊的一面——無論是復古的像素畫風,還是豐富的關卡和敵人類型,抑或是高難度的BOSS戰(zhàn)設計,這些無一不充滿了對FC和SFC時代幾部經典《忍者神龜》清版過關游戲的致敬。當你和好友一起聯(lián)機游玩時,那些早已被塵封的游戲記憶,就會隨之被喚醒。

    但同時它又有著進步的一面。你可以看到游戲中的各項機制,都做了更符合當下玩家游戲習慣的調整,兼顧了新老玩家的游戲體驗。你既可以嘗試低難度的劇情模式,回顧那些曾經再熟悉不過的角色和故事,也可以挑戰(zhàn)高難度一命通關的成就感,和好友聯(lián)機向更高的得分發(fā)起沖擊。

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    清版過關作為一種較為古早的游戲類型,玩家當然不指望如今的開發(fā)者們,能再在這條賽道上開發(fā)出多么新穎的玩法。但曾經該品類中那些經典的作品,依然有機會在當下,煥發(fā)新的生命力——《忍者神龜:施萊德的復仇》就是其中一個很好的例子,雖然熒幕上屬于神龜們的時代已經過去,但在電子游戲的世界里,它們又有機會再次為正義而戰(zhàn)。

    3DM 評分:8.2

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