從《真三國無雙4》開始,“三國無雙”系列就被打上了“割草游戲”的標簽。但在彼時的游戲市場,“割草”還是一個相當新穎的概念——很難想象在一款動作游戲中,玩家在擊殺敵軍時就像是在一片一片地割韭菜一樣。
但是配上三國題材,這種設定卻又顯得那么理所當然。畢竟在《三國演義》中,關羽、張飛這些猛將,都是萬人敵;趙子龍甚至能在背著阿斗的情況下,在曹軍中殺了個七進七出。
于是,《真三國無雙4》火了。而光榮也將“割草”和優(yōu)秀劇情,打造成“三國無雙”系列的標配。但是出了這么多代,一直割草難免會使玩家心生倦怠。而光榮,也打算是時候給“三國無雙”系列加些新東西了。
就這樣,新增加“開放世界”和配套新玩法的《真三國無雙8》橫空出世。
能夠在開放世界中“割草”,想想似乎更有意思了。
但在實際體驗過后,開放世界反而成為了影響我游戲體驗的重要原因之一。
這與《真三國無雙8》中,不成熟的開放世界技術緊密相關。當然,并不是說在地圖材質(zhì)或者物理模型上會給人留下什么奇怪的印象。在這一作中,環(huán)境、材質(zhì)、光影這些地圖因素,都隨著開放世界的加入而“水漲船高”。整個地圖場景恢弘遼闊,很有征戰(zhàn)天下的感覺。
同時,隨著開放世界的加入,玩家在進行攻城戰(zhàn)任務時,感覺自己是真正在進攻一座輻射著大片土地的城市。而不再是像歷代作品般,限制在一片固定區(qū)域內(nèi)進行巷戰(zhàn)和“大亂斗”。
但從整體上講,整個世界空曠且乏味。地圖上反反復復只會出現(xiàn)匪徒和各類野獸,然后就是一個又一個的小型敵方據(jù)點和路標;跑圖過程無趣且冗長,雖然有傳送系統(tǒng),但玩家在游戲前期仍然需要開圖來激活更多的傳送點。而且有的任務地點離傳送點的距離并不近。
這就造成了在《真三國無雙8》中,玩家跑圖的時間比真正戰(zhàn)斗“割草”的時間還要長。
這種打一波就要傳送換個地方繼續(xù)割一波的戰(zhàn)斗體驗,實在令我提不起多大興趣。不能連貫暢快地割草,那割草游戲也不能再稱之為割草游戲。
如果說不間斷地跑圖使游戲的割草體驗大打折扣,那么“任務系統(tǒng)”的推出,就將《真三國無雙8》的劇情割裂地支離破碎。玩家的劇情體驗也是被毀得一干二凈。
上文說過,“三國無雙”系列的標配就是“割草”加上優(yōu)秀的游戲劇情。而之前歷代作品的更新方向,都是圍繞著這兩方面來進行的。比如《真三國無雙6》新增加的“易武系統(tǒng)”和多種“無雙”招式;《真三國無雙7》的全無雙武將獨立武器模組和IF劇情。
而這作“任務系統(tǒng)”的推出,更像是為了迎合新添加的開放世界。畢竟只有任務的引導,玩家才有理由去探索這個廣大的開放世界。
因此在這一作中,作為故事主線的最終任務被細化成了多個分支任務。玩家是可以無視這些分支任務來強推最后的終極任務。且不論難度如何(完成分支任務能夠減少降低最終任務的難度),錯失了某些重要分支任務,也會使玩家的劇情感觀受到影響。
例如在“千里走單騎”的劇情中,玩家大可不必“過五關,斬六將”,直接擊敗最終BOSS夏侯惇便可開啟下一故事章節(jié)。然而不過這“五關”,那“六將”便會給你造成巨大的麻煩。況且沒有“過五關,斬六將”,那“千里走單騎”的故事就不完整。
一個難題擺在玩家面前:是選擇滿地圖跑先把支線任務做了,還是直接硬推BOSS。
大部分玩家都會選擇跑圖去體驗完整的劇情。但是來回交接任務和不斷傳送,就會使整個劇情拉得太長,并且產(chǎn)生割裂感。就像是東拼西湊出一個故事,廉價且漏洞百出。
劇情方面的變動令人難以接受,動作系統(tǒng)的改動也不盡如人意。本作取消了前兩作中的“易武系統(tǒng)”,繼續(xù)沿襲了《真三國無雙6》之前的單武器系統(tǒng);新添加了“射箭”系統(tǒng),每名武將都能裝備弓箭進行遠程攻擊。因此,本作的武將將不再使用弓作為主武器。
此外,游戲改變了輕重攻擊系統(tǒng),而是重新設置了“反應攻擊”和“觸發(fā)攻擊”。觸發(fā)攻擊就是單獨將浮空,眩暈,倒地的技能組分離出來。再加上每個武將獨特的“特殊攻擊”,用于針對不同狀態(tài)下的敵將。
但實際操作上來看,只要擁有“反應攻擊”就夠了:距離敵人遠,按反應攻擊能快速突進;被小兵包圍了,按反應攻擊能迅速擊暈或擊飛周圍的單位;敵將快死了,按反應攻擊能直接使出終結技。
而且“反應攻擊”還能直接反制敵人的進攻??梢哉f只要反應攻擊用得好,就沒有過不去的坎。這就使這作的戰(zhàn)斗更加無腦,而且在去除輕重攻擊的華麗組合招式后,整個戰(zhàn)斗過程也顯得更加“公式化”。
出人意料的是,在《真三國無雙8》中,光榮竟然增加了動作元素在游戲中的比重。翻滾與二連跳不再取決于武器,所有英雄都能自由使用。以前的“倒地裝死無敵”也被取消,針對倒地衍生的倒地觸發(fā)攻擊,能輕易將“裝死”的武將打成“真死”。同時增加了倒地時的快速受身,用于應對武將倒地的情況。
這顯然是為數(shù)不多的好改動,提升玩家操作空間的同時更貼合動作游戲的需求。
但相比于其他大量缺點,這點閃光點也挽回不了游戲的整體感官。況且游戲卡頓、優(yōu)化差、讀圖慢等問題更是令這款游戲雪上加霜。
事實上,“三國無雙”系列并不適合做成開放世界。割草游戲的節(jié)奏本應是割爽一波,然后再看爽一部大的劇情CG。強行做成開放世界,不僅打亂了原本爽快的游戲節(jié)奏,更是將將割草游戲的缺陷給無限放大。
結果自然是兩頭不討好,生出個“四不像”。
但這也不是光榮第一次在“三國無雙”系列中進行變革,之前的《真三國無雙5》就是實驗品,不過和《真三國無雙8》一樣,同樣口碑慘淡。
然而《真三國無雙6》,卻成了“三國無雙”系列起死回生的一作。
希望以后的《真三國無雙9》,能夠像《真三國無雙6》一樣,帶給玩家一部涅槃過后的“三國無雙”。
真三國無雙8
Dynasty Warriors 9 京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論