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EA溫哥華《FIFA足球世界》工作室訪談實(shí)錄
大家好,我是3DM的海外特派員,大空雞。這次,我們有幸收到了EA的邀請(qǐng),前往位于加拿大溫哥華的EA工作室參加了為期三天的前方活動(dòng),同時(shí)也非常感謝EA溫哥華的《FIFA》策劃總監(jiān)Matt Iafreniere、《FIFA手游》全球版制作人Timo Mueller以及EA上海工作室《FIFA足球世界》的研發(fā)制作人李盛在這期間對(duì)我們的關(guān)照。在這次活動(dòng)中,游戲主播、大R玩家以及我們新聞媒體都與制作方進(jìn)行了深入的交流,如果你對(duì)我們聊了什么感興趣,就趕快來(lái)看看中外大佬們都說(shuō)了些什么吧! (Matt)開場(chǎng):感謝各位來(lái)到加拿大溫哥華的EA工作室,相信大家旅途很疲憊,我同樣也剛下飛機(jī)不久,今天很高興可以和來(lái)自亞洲各國(guó)的玩家及媒體朋友見面,我和我的同事Timo以及李盛會(huì)逐一解答各位的問(wèn)題,也希望各位屆時(shí)在發(fā)布這次行程相關(guān)內(nèi)容的時(shí)候
2019-03-13 14:09:42 0 -
游戲歷史上的今天:《皇家騎士團(tuán)》在日本發(fā)售
一九九三年三月十二日,《皇家騎士團(tuán)》在日本發(fā)售于SFC上。 《皇家騎士團(tuán)》松野泰己真的是一個(gè)非常有才華的游戲制作人,從被譽(yù)為SFC時(shí)期三大日式戰(zhàn)棋游戲之一的《皇家騎士團(tuán)》到百萬(wàn)級(jí)別銷量的《最終幻想戰(zhàn)略版》,從PlayStation平臺(tái)上《Fami通》給出唯一一個(gè)滿分的《放浪冒險(xiǎn)譚》到拿下了系列正統(tǒng)作品第一個(gè)滿分的《最終幻想12》,他似乎從未讓我們失望,我曾經(jīng)無(wú)數(shù)次的思考過(guò),如果現(xiàn)在的松野泰己依舊活躍在游戲業(yè)界,那將會(huì)是一幅多么絢爛的光景。 松野泰己當(dāng)然,這估計(jì)挺難的,與其去思考這沒(méi)什么希望的事情,還不如來(lái)回顧一下一切的起點(diǎn)——《皇家騎士團(tuán)》。其實(shí)《皇家騎士團(tuán)》并不是松野泰己的第一部作品,他的第一部作品是在其入職Quest之后開發(fā)的橫版動(dòng)作游戲《魔天童子》。在完成了《魔天童子》的開發(fā)工作后,松野泰己根據(jù)自己在法政
2019-03-12 23:13:58 0 -
游戲歷史上的今天:《時(shí)空之輪》正式發(fā)售
一九九五年三月十一日,《時(shí)空之輪》正式發(fā)售于SFC上。 《時(shí)空之輪》在不久之前,IGN曾經(jīng)列出了一份“歷史上百大經(jīng)典RPG游戲”的排名,對(duì)位列第一的游戲給出了——給歷史上最偉大的一百個(gè)RPG游戲排出先后順序是件很難的事情,但要是選出第一卻無(wú)比簡(jiǎn)單——這樣令人驚嘆評(píng)價(jià),而這個(gè)拔得頭籌的游戲,就是《時(shí)空之輪》。 《時(shí)空之輪》游戲畫面——對(duì)話制作人作為一款誕生于上個(gè)世紀(jì)末的RPG游戲,本作的制作陣容堪稱豪華,《最終幻想》系列之父的坂口博信擔(dān)當(dāng)制作人、《勇者斗惡龍》之父的堀井雄二負(fù)責(zé)故事劇本、以《七龍珠》聞名于世的鳥山明進(jìn)行人物設(shè)計(jì),再加上北瀨佳范、加藤正人、光田康典與植松伸夫等等日后我們耳熟能詳?shù)挠螒蛐袠I(yè)從業(yè)者,可以說(shuō)本作的制作陣容在JRPG領(lǐng)域達(dá)到了一個(gè)幾乎不可逾越的巔峰,而其游戲的質(zhì)量也達(dá)到了一個(gè)令人驚嘆的程度
2019-03-11 23:22:34 0 -
游戲歷史上的今天:《瘋狂世界》在北美發(fā)售
二零零九年三月十日,《瘋狂世界》在北美發(fā)售于Wii上。 《瘋狂世界》倘若現(xiàn)在提及白金工作室,那么你一定會(huì)想起四葉草工作室的往昔與他們當(dāng)下陷入的代工窘境,白金工作室的現(xiàn)狀好壞我不打算多做評(píng)價(jià),但在如今這個(gè)動(dòng)作類型游戲低迷的大環(huán)境下還如此堅(jiān)持自我著實(shí)不易,我打心底里希望這群人也能有一天喊出“Platinum is back”。 白金工作室作為白金工作室成立后的第一款作品,《瘋狂世界》的制作陣容可謂是豪華,稻葉敦志擔(dān)當(dāng)制作人,藤原得郎等四葉草元老負(fù)責(zé)游戲設(shè)計(jì),甚至還找來(lái)了松野泰己來(lái)負(fù)責(zé)游戲的劇本撰寫。而游戲在整體風(fēng)格上也與Wii平臺(tái)上的絕大多數(shù)的游戲有著天壤之別,作為一款3D動(dòng)作游戲,本作在畫面表現(xiàn)上采用了黑白雙色作為主色調(diào),目之所及處皆是黑色與白色交錯(cuò),但是飛濺而出血液卻保留了殷紅的顏色,與黑白色為主的畫面產(chǎn)生了極
2019-03-10 23:15:49 0 -
游戲歷史上的今天:世嘉收購(gòu)《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列開發(fā)商
二零零五年三月九日,世嘉收購(gòu)《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列開發(fā)商The Creative Assembly。 The Creative Assembly這家成立于上世紀(jì)八十年代的游戲公司最廣為人知的作品就是《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》系列了,但是如果沒(méi)有當(dāng)年世嘉的這一次收購(gòu),我們很可能就沒(méi)有機(jī)會(huì)見到《全面戰(zhàn)爭(zhēng)》的后續(xù)作品了。Tim Ansell在成立The Creative Assembly之后,一直秉持著小規(guī)模開發(fā)團(tuán)隊(duì)這一原則,盡量保證所有的工作都親力親為,最開始是與Psygnosis合作移植游戲到PC端,但在Psygnosis被SIE收購(gòu)后,The Creative Assembly只得去尋找新的合作伙伴,因?yàn)樵谝浦病禙IFA國(guó)際足球》到PC端的過(guò)程中表現(xiàn)的非常優(yōu)秀,還開創(chuàng)性地加入了解說(shuō)語(yǔ)音這一全新功能,EA就此決定與The Creat
2019-03-09 23:19:46 -
對(duì)《隱形守護(hù)者》被刷差評(píng)這件事情你怎么看?
這段時(shí)間里國(guó)產(chǎn)游戲中最為火熱的話題一定是關(guān)乎《隱形守護(hù)者》的了,本作以其引人入勝的劇情吸引了不少玩家的關(guān)注,而分章節(jié)的更新方式則讓玩家們對(duì)于最終的結(jié)局望眼欲穿??墒前殡S著最后一章更新到來(lái)的同時(shí),還有著《隱形守護(hù)者》制作則口碑瞬間崩塌的事件。一切的起因在于《隱形守護(hù)者》在更新前夕登陸了騰訊WeGame平臺(tái),WeGame版本有著獨(dú)占彩蛋一事已經(jīng)引起了不少STEAM玩家的不滿,而最后一章的更新時(shí)間成為了壓死駱駝的最后一根稻草——STEAM版本比WeGame版本上線滯后數(shù)個(gè)小時(shí)。 面對(duì)著STEAM玩家用差評(píng)反饋?zhàn)约阂庖姷淖龇?,官方給出的解釋為在上傳文件過(guò)程中遇到了一些問(wèn)題,并不是有意為之,但是被激怒了的STEAM玩家并沒(méi)有辦法接受這樣的解釋,游戲的STEAM評(píng)價(jià)從特別好評(píng)一度被刷到褒貶不一。對(duì)于這一次的事件,我們想和你
2019-03-09 19:37:30 0 -
游戲歷史上的今天:《湯姆克蘭西:全境封鎖》正式發(fā)售
二零一六年三月八日,《湯姆克蘭西:全境封鎖》正式發(fā)售。 《湯姆克蘭西:全境封鎖》你很難去想象我第一次看見《湯姆克蘭西:全境封鎖》預(yù)告時(shí)候的感受,那種由腎上腺素急速分泌而帶來(lái)的顫栗感令我難以忘懷,以至于很長(zhǎng)一段時(shí)間里我都沉溺于翻來(lái)覆去地看著那幾段預(yù)告,以及暢想著我拯救紐約的故事。 《湯姆克蘭西:全境封鎖》直到《全境封鎖》發(fā)售的那天,我拯救紐約的夢(mèng)想被斷開網(wǎng)絡(luò)連接、丟包與數(shù)不清的BUG給拒之門外了。好了,玩笑話到這里。其實(shí)對(duì)于一款以持續(xù)運(yùn)營(yíng)為目的的在線游戲來(lái)說(shuō),整體游戲素質(zhì)的評(píng)價(jià)是會(huì)隨著更新而改變的,《全境封鎖》在初登場(chǎng)的時(shí)候表現(xiàn)確實(shí)有些令人堪憂,網(wǎng)絡(luò)問(wèn)題、各種BUG以及可以被CheatEngine修改的游戲數(shù)據(jù),但不得不承認(rèn)的是,育碧在后續(xù)的更新中一步一步的修復(fù)著這個(gè)世界,生存模式、地下世界、最后一戰(zhàn)和全域事件的
2019-03-08 23:20:52 0 -
游戲歷史上的今天:《靈魂獻(xiàn)祭》在日本發(fā)售
二零一三年三月七日,《靈魂獻(xiàn)祭》在日本發(fā)售于PlayStation Vita上。 《靈魂獻(xiàn)祭》在日本游戲界,游戲制作人一向是個(gè)非常特殊的職位,他們不僅肩負(fù)著游戲的整體風(fēng)格、質(zhì)量表現(xiàn)與未來(lái)走向,更是游戲IP的一塊金字招牌。但是知名游戲制作人單飛之后鎩羽暴鱗的例子卻屢見不鮮,比如《無(wú)敵9號(hào)》、《無(wú)敵9號(hào)》和《無(wú)敵9號(hào)》。 《無(wú)敵9號(hào)》、《無(wú)敵9號(hào)》和《無(wú)敵9號(hào)》《靈魂獻(xiàn)祭》作為稻船敬二離開CAPCOM之后首次擔(dān)當(dāng)聯(lián)合制作人的作品,其表現(xiàn)相較于之后他帶領(lǐng)Comcept眾籌制作的《無(wú)敵9號(hào)》要好上太多。 稻船敬二本作由稻船敬二與來(lái)自SIE日本的鳥山晃之?dāng)y手進(jìn)行制作,作為一款經(jīng)常被玩家們與老東家的《怪物獵人》相比的動(dòng)作游戲,《靈魂獻(xiàn)祭》顯得頗為不同尋常。雖然同樣有著多人共斗的要素,但是《靈魂獻(xiàn)祭》在游戲機(jī)制與敘事結(jié)構(gòu)上都
2019-03-07 22:07:02 0 -
游戲歷史上的今天:《混沌軍團(tuán)》在日本發(fā)售
二零零三年三月六日,《混沌軍團(tuán)》在日本發(fā)售于PlayStation 2上。 《混沌軍團(tuán)》在玩家群體里被稱作“動(dòng)作天尊”的CAPCOM手中有著不少膾炙人口的動(dòng)作游戲IP,比如二零一八年拿下TGA最佳角色扮演游戲的《怪物獵人:世界》,又比如沉寂多年突然詐尸的《鬼泣5》,零零總總的,兩只手都數(shù)不完,而《混沌軍團(tuán)》很可能就是那個(gè)你怎么也想不起來(lái)的游戲。 CAPCOM作為小野義德首次擔(dān)當(dāng)制作人的作品,《混沌軍團(tuán)》的表現(xiàn)有些不如人意。本作是根據(jù)日本小說(shuō)家沖方丁的同名小說(shuō)《混沌軍團(tuán)》的首卷“圣戰(zhàn)魔軍篇”改編而來(lái),講述了身為黑印騎士團(tuán)一員的男主角基格與戰(zhàn)友德拉克羅、希拉在執(zhí)行任務(wù)的途中發(fā)生了意外,德拉克羅被邪神附身之后陰差陽(yáng)錯(cuò)的殺死了希拉,而恢復(fù)意識(shí)之后的他誤以為是基格殺死了希拉,于是兩人之間就此反目,德拉克羅墮入黑暗無(wú)法自拔
2019-03-06 22:17:35 0 -
游戲歷史上的今天:《古墓麗影》重裝上陣
二零一三年三月五日,《古墓麗影》正式發(fā)售。 《古墓麗影》對(duì)于一個(gè)已經(jīng)延續(xù)了二十余年的IP來(lái)說(shuō),如何保持傳統(tǒng)并不斷創(chuàng)新是一件很重要的事情,而《古墓麗影》這個(gè)誕生于一九九六年的IP選擇了重啟。 《古墓麗影》系列重啟前的最后一部正統(tǒng)續(xù)作是《古墓麗影:地下世界》,作為系列的第八部作品,雖然在口碑上獲得了不錯(cuò)的評(píng)價(jià),但是其銷量卻并沒(méi)有達(dá)到預(yù)期。而在Square Enix收購(gòu)了制作方晶體動(dòng)力的母公司Eidos Interactive后,晶體動(dòng)力成為了其子公司,而《古墓麗影》團(tuán)隊(duì)也被拆分成了兩部分,一部分負(fù)責(zé)《古墓麗影》衍生游戲的制作,代表作為《勞拉與光明守護(hù)者》,而另一部分則繼續(xù)負(fù)責(zé)《古墓麗影》正統(tǒng)續(xù)作,也就是之后我們俗稱的《古墓麗影9》。 《古墓麗影:地下世界》晶體動(dòng)力并沒(méi)有選擇去延續(xù)《古墓麗影:地下世界》的故事,反而是
2019-03-05 23:51:32 0 -
游戲歷史上的今天:PlayStation 2正式發(fā)售
二零零零年三月四日,PlayStation 2正式在日本發(fā)售。 PlayStation 2主機(jī)大戰(zhàn)的硝煙從上個(gè)世紀(jì)到現(xiàn)今一直未曾熄滅過(guò),雖然當(dāng)下主機(jī)市場(chǎng)的格局已經(jīng)大致確定下來(lái),但第六世代那場(chǎng)絢爛的主機(jī)大戰(zhàn)卻令我無(wú)比懷念,無(wú)論是掀起這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)序幕最后又慘淡退場(chǎng)的SEGA Dreamcast,還是采用了全新技術(shù)奮起直追的Nintendo Gamecube,亦或是初出茅廬卻已經(jīng)站穩(wěn)腳跟的微軟Xbox,每一臺(tái)主機(jī)的面世都可以說(shuō)是游戲歷史上濃墨重彩的一筆,但是這一切在那場(chǎng)主機(jī)大戰(zhàn)的贏家——PlayStation 2面前,似乎都顯得有些黯然失色。 PlayStation 2手柄時(shí)間回到一九九九年,面對(duì)著來(lái)勢(shì)洶洶試圖拿下第六世代勝利果實(shí)的SEGA Dreamcast,PlayStation之父——久夛良木健在東京電玩展上公布了
2019-03-04 23:35:21 0 -
游戲歷史上的今天:Nintendo Switch正式發(fā)售
二零一七年三月三日,Nintendo Switch正式在全球發(fā)售。 Nintendo Switch其實(shí)發(fā)售日期離我們?nèi)绱酥腘intendo Switch本來(lái)是不被打算加入這檔欄目的,但是面對(duì)其如此耀眼的表現(xiàn),恐怕也沒(méi)有別的事件可以在今天站出來(lái)了。Nintendo Switch是任天堂繼Wii U之后發(fā)售的新時(shí)代游戲主機(jī),相較于Wii U并不理想的銷售成績(jī),Nintendo Switch則要好上太多,首月出貨三百萬(wàn)臺(tái)、全年銷量超過(guò)一千四百萬(wàn)臺(tái)的數(shù)據(jù)已經(jīng)將Wii U遠(yuǎn)遠(yuǎn)甩在身后,可以說(shuō)無(wú)論是在主機(jī)性能還是游戲陣容上NintendoSwitch都占據(jù)著極大的優(yōu)勢(shì)。 Nintendo Switch在二零一五年三月十七日任天堂與DeNA公開合作關(guān)系公告的時(shí)候,Nintendo Switch的代號(hào)“NX”被公布,這一新
2019-03-03 23:52:54 0 -
游戲歷史上的今天:《忍者龍劍傳》正式發(fā)售
二零零四年三月二日,《忍者龍劍傳》正式發(fā)售。 《忍者龍劍傳》提起《忍者龍劍傳》,有的人會(huì)想起上世紀(jì)八十年代的街機(jī)游戲,那個(gè)令人印象深刻的續(xù)關(guān)畫面恐怕許多人一輩子都難以忘懷,而也有的人會(huì)想起我們今天要聊主角——新世代的《忍者龍劍傳》。 街機(jī)版本的《忍者龍劍傳》在板垣伴信以《死或生》將TECMO從生死邊緣拉回來(lái)之后,這個(gè)以忍者為名的開發(fā)小組“TEAM NINJA”就打起了《忍者龍劍傳》的主意,他們并不滿足讓隼龍單單只做一個(gè)《死或生》中的參賽角色,而項(xiàng)目代號(hào)為“Next-Generation Ninja Gaiden Project”的企劃就此進(jìn)入了開發(fā)階段。 TEAM NINJA但本作的開發(fā)過(guò)程并不順利,最開始項(xiàng)目被放在Sega NAOMI上進(jìn)行開發(fā)工作,隨后開發(fā)工作被換到兼容性更強(qiáng)的Sega Dreamcast上
2019-03-02 23:51:39 0 -
你最不愿意回想起來(lái)的游戲ID是什么?
自從《海拉爾的幻想:塞爾達(dá)傳說(shuō)》于上世紀(jì)八十年代誕生之后,自定義主角姓名這個(gè)概念開始走入了玩家的視野里,而無(wú)論是單機(jī)游戲還是網(wǎng)絡(luò)游戲,那些年少時(shí)候的我們總會(huì)給自己冠上一些自認(rèn)為非常帥氣的游戲ID,但是伴隨著年齡與閱歷的增長(zhǎng),現(xiàn)在回首過(guò)去,我們似乎都不太愿意提起那些“羞恥”與“中二”的游戲ID。于是,我們想和你聊一聊,聊聊那些你最不愿意回想起來(lái)的游戲ID是什么? 銀河正義使者:其實(shí)了解到自己的ID并沒(méi)有想象中的帥氣是一件很困難的事情,有的時(shí)候不僅需要漫長(zhǎng)的時(shí)間,更加需要一個(gè)契機(jī)。我在半大不小的時(shí)候沉迷過(guò)一段時(shí)間網(wǎng)絡(luò)游戲,《征途》、《永恒之塔》、《完美世界》、《天龍八部》等等都有過(guò)嘗試,但是印象最為深刻的永遠(yuǎn)是我玩的第一款網(wǎng)絡(luò)游戲——《魔域》。 《魔域》——圖源網(wǎng)絡(luò),實(shí)在找不到自己以前的圖了,但是依然記得自己刷出“
2019-03-02 19:07:36 0 -
游戲歷史上的今天:《終極地帶》正式發(fā)售
二零零一年三月一日,《終極地帶》正式發(fā)售。 《終極地帶》當(dāng)把小島秀夫與新川洋司放在一起的時(shí)候,《潛龍諜影》這個(gè)名字一定會(huì)止不住地從你的腦海中涌現(xiàn)出來(lái),但是這兩人合作的經(jīng)典游戲絕不僅僅只有一個(gè)《潛龍諜影》。在PlayStation 2時(shí)期,這部由小島秀夫擔(dān)當(dāng)制作人、岡村憲明撰寫劇本、新川洋司與西村誠(chéng)芳負(fù)責(zé)角色設(shè)計(jì)的《終極地帶》在一時(shí)間也引起不小的轟動(dòng),當(dāng)然,我很難去否認(rèn)這之中有《終極地帶》在發(fā)售時(shí)同捆了《潛龍諜影2》的試玩光碟的緣故,但游戲本身的優(yōu)秀卻是無(wú)法掩蓋的。 《終極地帶》游戲畫面《終極地帶》的背景被放在了未來(lái)時(shí)期的大宇宙時(shí)代,處于不斷擴(kuò)張的人類在火星建立了殖民地,而伴隨著殖民地的不斷發(fā)展,地球人與誕生在殖民地的人類“The Enders”的矛盾日益月滋。在這樣的故事背景下,《終極地帶》試圖圍繞著火星殖民地
2019-03-01 23:30:55 0 -
游戲歷史上的今天:《Muv-Luv》在日本發(fā)售
二零零三年二月二十八,《Muv-Luv》在日本發(fā)售。 《Muv-Luv》我一般很少給人推薦Galgame,說(shuō)句實(shí)話,因?yàn)檫@種類型游戲的節(jié)奏普遍過(guò)于緩慢,需要耗費(fèi)玩家大量的時(shí)間才可以體驗(yàn)到最核心內(nèi)容,而這在當(dāng)下越來(lái)越不被玩家們所接受了。當(dāng)然,在我了解到這個(gè)道理之前,我曾經(jīng)給不少人推薦過(guò)一些我很喜歡的Galgame,雖然成效并不明顯,但終歸還是有著些許的成功率,可唯獨(dú)有著一部作品,是我無(wú)論如何也沒(méi)有將其成功安利給別人的,那就是《Muv-Luv》。如果說(shuō)節(jié)奏緩慢、核心內(nèi)容在游戲中后期爆發(fā)是Galgame的通病,那么《Muv-Luv》可以說(shuō)是病入膏肓了。這部由日本游戲開發(fā)商age推出的Galgame其實(shí)分為三部分,二零零三年二月二十八日發(fā)售的《Muv-Luv》有著EXTRA與UNLIMITED兩個(gè)篇章,而因?yàn)橛螒蛑谱鞴?/p>
2019-02-28 22:29:30 0 -
游戲歷史上的今天:《精靈寶可夢(mèng)紅/綠》正式發(fā)售
一九九六年二月二十七日,《精靈寶可夢(mèng)紅/綠》在日本發(fā)售于GAMEBOY上。 《精靈寶可夢(mèng)紅》美版封面在這一天之前,沒(méi)有人會(huì)想到這樣一款靈感來(lái)源于捕捉昆蟲的游戲會(huì)在誕生之后席卷全世界,甚至包括田尻智自己。從一開始創(chuàng)辦游戲雜志《GameFreak》到成立游戲制作公司GameFreak,制作一款屬于自己游戲的想法從來(lái)就沒(méi)有從田尻智的腦海中散去,他與因?yàn)椤禛ameFreak》相識(shí)的杉森建一拍即合,聯(lián)手制作了GameFreak的第一款游戲——《Quinty(孟德爾宮殿)》。 《孟德爾宮殿》在任天堂發(fā)售GAMEBOY之后,田尻智對(duì)于GAMEBOY的通信功能十分感興趣,而捕捉昆蟲與小伙伴們交換的童年記憶讓他產(chǎn)生了制作一款相關(guān)游戲的想法,當(dāng)田尻智帶著這個(gè)找到任天堂的時(shí)候,而任天堂決定支持GameFreak的這個(gè)想法。 Game
2019-02-27 23:54:45 0 -
游戲歷史上的今天:《天誅》在日本發(fā)售
一九九八年二月二十六日,《天誅》在日本發(fā)售于PlayStation平臺(tái)。 《天誅》提起Acquire,很多玩家肯定就會(huì)想起《天誅》、《侍道》與《忍道》等作品,而其中最令人印象深刻的,那一定就是《天誅》了。 Acquire這款誕生于上世紀(jì)九十年代末期的作品可以說(shuō)是大名鼎鼎,游戲以忍者作為題材,講述了德川幕府末代時(shí)期忍者們與黑暗勢(shì)力的斗爭(zhēng),而游戲兼顧了潛行刺殺與動(dòng)作冒險(xiǎn)兩種游戲體驗(yàn),并且其獨(dú)到的潛行刺殺玩法“忍殺”——通過(guò)不同的特寫角度對(duì)敵人進(jìn)行一擊必殺更是為人津津樂(lè)道,而這種非常具有沖擊性的斬殺特寫也成為了《天誅》系列的標(biāo)志性演出。 《天誅》游戲畫面《天誅》一經(jīng)發(fā)售就大獲成功,不僅在口碑上獲得了不俗的評(píng)價(jià),日本地區(qū)的銷量更是超過(guò)五十萬(wàn),而后發(fā)行的歐美地區(qū)版本銷量則突破了百萬(wàn)級(jí)別,實(shí)打?qū)嵉某蔀榱四莻€(gè)年代最為耀眼的作
2019-02-26 23:45:44 0 -
游戲歷史上的今天:《神偷》正式發(fā)售
二零一四年二月二十五日,《神偷》正式發(fā)售。 《神偷》這款EidosMontréal開發(fā)、Square Enix發(fā)行的沉浸式模擬(immersive sim)游戲無(wú)論是在銷量上還是口碑上,都有那么些不盡人意,盡管《神偷》在沉浸式模擬體驗(yàn)、關(guān)卡設(shè)計(jì)與畫面效果上表現(xiàn)不俗,但是冗長(zhǎng)的故事情節(jié)、糟糕的地圖構(gòu)建與乏味的玩法破壞了整體的游戲效果,本來(lái)在計(jì)劃中的續(xù)作企劃也因?yàn)槿绱硕N聲匿跡了。相比于同樣由EidosMontréal開發(fā)的《古墓麗影》重啟作來(lái)說(shuō),《神偷》的表現(xiàn)可以稱得上是非常糟糕了,試圖重啟《神偷》系列的想法也化為了幻夢(mèng)。 《神偷》游戲畫面《神偷》這一企劃其實(shí)早就在二零零九年就已經(jīng)宣布了,而那個(gè)時(shí)候,它還叫做《神偷4(Thi4f)》?!渡裢怠废盗凶畛鮼?lái)源于Looking Glass Studios創(chuàng)造的《神偷:暗
2019-02-25 20:45:58 0 -
游戲歷史上的今天:《前線任務(wù)》在日本發(fā)售
一九九五年二月二十四日,《前線任務(wù)》在日本發(fā)售于SFC平臺(tái)。 《前線任務(wù)》作為一款SRPG游戲,《前線任務(wù)》初代的表現(xiàn)非常不錯(cuò),而這也為之后整個(gè)系列的發(fā)展打下了良好基礎(chǔ)。初代《前線任務(wù)》的制作人土田俊郎曾經(jīng)任職于制作過(guò)《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》的日本游戲廠商Masaya,他在職期間曾經(jīng)主導(dǎo)了《重裝機(jī)兵:威爾肯(ASSAULT SUITS VALKEN)》與《超兄貴》等作品的制作,在一九九四年從Masaya離職之后,帶領(lǐng)著自己的制作班底成立了G-Craft,而他們的第一款作品就是同為SRPG類型的《前線任務(wù)》。 Masaya作為一款故事背景在近未來(lái)的機(jī)器人題材游戲,《前線任務(wù)》在整體風(fēng)格與系統(tǒng)設(shè)定都頗為寫實(shí),游戲講述了伴隨著名為Wanzer的人形裝甲機(jī)器人研制成功,世界上的各個(gè)大國(guó)之間摩擦也開始日益加深,而戰(zhàn)爭(zhēng)也開始步入白熱
2019-02-24 23:51:38 0