作為一個本就很關(guān)注國產(chǎn)單機(jī)游戲事業(yè)的人,《失落之魂》集“高速動作”“華麗人物”“開發(fā)十年”等標(biāo)簽于一身的特殊身份,就注定會引起我的關(guān)注和興趣。然而,在我這個月接到消息,可以在線下真正試玩到《失落之魂》后,內(nèi)心卻是十分忐忑的——如果非要形容,那這種心境可能會和“網(wǎng)戀奔現(xiàn)”的感覺差不多。
畢竟,“立項(xiàng)十年”是《失落之魂》最廣為人知的標(biāo)簽之一。而在這一標(biāo)簽的影響下,將要發(fā)售的《失落之魂》,也難免背上了諸如“一拖再拖最終無奈上架”一類,對游戲本身品質(zhì)的質(zhì)疑。
當(dāng)然了,作為玩家,也作為消費(fèi)者,在游戲正式發(fā)售前抱有懷疑之心,這不僅不是壞事,反而是一種貫徹了“實(shí)踐出真知”的嚴(yán)謹(jǐn)態(tài)度。只是,在《失落之魂》這邊,十年之久的開發(fā)歷程,已經(jīng)成了輿論場上的一種放大器。那些極端的想法與情緒,在經(jīng)過其放大后,便極容易使人們的期待與懷疑,都偏離了原有的理性軌道。
坦誠地講,我也無法避免這些非理性因素的影響。所以,在握住手柄,準(zhǔn)備正式開始游戲前,我只能盡可能地拋出一切雜念,讓自己的思維集中在游戲上。
然后,我的第一個感受其實(shí)是……《失落之魂》給DualSense做的手柄震動適配,還挺不錯的——從帝國鋼鐵設(shè)施中隆隆作響的電梯與履帶,到主角誤入地下實(shí)驗(yàn)室后不時從四周傳來的一波又一波地震,再到與敵人作戰(zhàn)時刀刃切割產(chǎn)生的“卡肉”阻滯感……這些細(xì)致的手柄震動體驗(yàn),與PlayStation游戲一貫重視氣氛營造和情感渲染的配樂風(fēng)格一起,為我在試玩會上體驗(yàn)到的《失落之魂》前期流程,提供了一段比較穩(wěn)定的心流體驗(yàn)。
作為“索系”制作思路與本土內(nèi)容結(jié)合的產(chǎn)物,即使是在國產(chǎn)單機(jī)已經(jīng)有所起色的今天,《失落之魂》所給人帶來的這種體驗(yàn),依然是獨(dú)特而奇妙的——這要?dú)w功于索尼“中國之星”計(jì)劃對整個《失落之魂》項(xiàng)目在資源、技術(shù)等方面上的支持。而在有了這些支持后,《失落之魂》才能從最早的游戲愛好者“玩票”之作,成長為一款真正具有成熟氣質(zhì)的商業(yè)作品。
但在這里必須提的一點(diǎn)是:與震動、配樂等“輔料”所呈現(xiàn)的優(yōu)秀效果相比,在“索系”游戲中電影化敘事視聽體驗(yàn)的“主料”——畫面表現(xiàn)與游戲本身的劇情走向上,《失落之魂》所呈現(xiàn)出的狀態(tài),就只能用“差強(qiáng)人意”來形容了(這里沒用錯)。
分析起來,這兩個層面的問題,其實(shí)各自有自己的原因所在。在畫面表現(xiàn)層面上,由于《失落之魂》的制作團(tuán)隊(duì)是個只有數(shù)十個人的小規(guī)模團(tuán)隊(duì),在游戲開發(fā)技術(shù)上,天然具有一定程度的滯后性。再加上,正式立項(xiàng)并組建團(tuán)隊(duì)后,游戲的部分內(nèi)容也經(jīng)歷了大規(guī)模的重做。這些因素,都使得《失落之魂》在時間上,偏離了其在曝光后應(yīng)有的發(fā)展軌跡。
如果《失落之魂》能夠按照一部中等體量作品應(yīng)有的四到五年的開發(fā)周期,即在2021年左右實(shí)現(xiàn)發(fā)售的話,它的確能夠成為一款畫面與玩法俱佳的國產(chǎn)單機(jī)游戲大作。然而,在眾多第九世代的家用機(jī)游戲?qū)ⅰ皵M真風(fēng)格”門檻整體拉高了一個層次的今天,《失落之魂》雖然依然在場景、人物等美術(shù)層面的設(shè)計(jì)上,有著大量的出彩表現(xiàn),但在貼圖質(zhì)量、建模面數(shù)等衡量畫面表現(xiàn)的硬指標(biāo)上,它已經(jīng)無法保持曝光之初能夠給人帶來的那種驚艷感了。
在《劍星》等游戲相繼獲得成功的今天,這倒不是一個特別大的問題。但無論如何,對像我一樣早先便已關(guān)注著《失落之魂》的人來說,這無疑是多少有點(diǎn)遺憾的。
至于劇情層面,《失落之魂》令我感到“差強(qiáng)人意”的原因,倒不是因?yàn)榫唧w內(nèi)容上有什么太大的硬傷——更何況,整個試玩流程總共也只有三個小時左右,我也無法完整接觸到整體的劇情走向,以及其世界觀設(shè)定——而是在于前期流程比較平淡的戲劇性展開:主角為了追尋異族入侵下變得“失落”了的人類之“魂”,與眾多志同道合的同伴一起踏上了旅程,這一開篇情節(jié)雖然整體來說無功無過,但總歸是缺了點(diǎn)引人深究的動力。
不過,這里也有一個好消息。如果你對這兩點(diǎn)瑕疵具有一定程度上的包容度,那《失落之魂》就將會是一個能夠令人滿意的動作角色扮演游戲了。實(shí)際上,在整個試玩的過程中,驅(qū)使著我不斷推進(jìn)下去的,正是《失落之魂》在戰(zhàn)斗方面的順暢體驗(yàn)。而這,也是《失落之魂》自曝光伊始,對外最為知名的一塊招牌。
幾年前在接受《Fami通》采訪時,制作人楊冰曾透露過,盡管《失落之魂》演示PV中的視覺效果,以及主人公華麗的動作招式設(shè)計(jì),給大部分玩家?guī)砹艘环N“鬼泣”系列的既視感——但實(shí)際上,他想做的是3D“忍龍”那樣氣質(zhì)極端、生死一瞬的動作游戲。
雖然楊冰后續(xù)表示,為了拓寬游戲的受眾,團(tuán)隊(duì)在后續(xù)的開發(fā)中大幅修改了游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏與難度,但一些當(dāng)時遺留的思想,還是繼承到了今天已經(jīng)基本制作完畢的《失落之魂》成熟版本中。
具體而言,就是《失落之魂》在雜兵戰(zhàn)流程中,對“挑飛”這一動作招式的極力強(qiáng)調(diào)——當(dāng)然,你也可以選擇用“精準(zhǔn)閃避”和地面連段,去應(yīng)付所有的雜兵戰(zhàn),但面對那些總是一擁而上,還時常會使出高削韌、高傷害招式的眾多雜兵,“清空血量速殺”會自然而然地成為玩家在對戰(zhàn)時的主要取向。在這個前提下,“挑飛”空連、逐個擊破,永遠(yuǎn)是一個最好的選擇。
通過這樣的設(shè)計(jì),《失落之魂》作為一款動作角色扮演游戲,在題材天生對動作交互的節(jié)奏和緊張感上有所缺失的情況下,倒逼玩家追逐起了高速動作游戲中常見的那種對華麗操作的追求——盡管實(shí)現(xiàn)的方式有所差異,但終究是殊途同歸。
說起來,這樣的模式,我曾寄希望于轉(zhuǎn)型為純粹即時制的《最終幻想16》能夠?qū)崿F(xiàn)。而現(xiàn)在,我反而在人稱“國產(chǎn)最終幻想”的《失落之魂》那里實(shí)現(xiàn)了當(dāng)初的那份愿望,這多少有些戲劇性的成分在里頭。
而《Fami通》采訪中所謂“拓寬受眾”的部分,就體現(xiàn)在《失落之魂》的按鍵操作邏輯上了。
為了使更多的玩家快速上手動作系統(tǒng),《失落之魂》基本放棄了“鬼泣”“忍龍”等參考游戲中出現(xiàn)的搓招內(nèi)容。以我試玩中所用的單手劍為例,無論是地面狀態(tài),還是空中狀態(tài),它都只有一個連續(xù)輸入方塊鍵形成的四段連段。而三角鍵則被賦予了極致的功能性——起手三角,便能夠直接放出劍氣針對遠(yuǎn)程敵人;在方塊連段的結(jié)尾輸入三角,無論連段進(jìn)行到何種地步,都將固定觸發(fā)“挑飛”動作。再加上能夠應(yīng)對敵人攻勢的閃避和格擋,這就是《失落之魂》單手劍的所有基礎(chǔ)操作了。
與“鬼泣”“忍龍”等作品相比,這樣的操作模式當(dāng)然有些簡單——但這樣的設(shè)計(jì)思路,也確實(shí)符合《失落之魂》作為動作角色扮演游戲,需要兼顧操作感和低門檻這一大眾化的需求。
而且,這也并不是《失落之魂》動作玩法的全部內(nèi)容——在試玩流程的最后,我像考試結(jié)束鈴聲快響起時還拼命在解考題的考生一樣,趁眾人還在收拾整頓的空當(dāng),趕緊打開了游戲前期流程中沒有涉及的“成長”頁面,并快速瀏覽了包含需要精準(zhǔn)釋放的空中連段(視覺效果類似“真龍閃華”)、長按釋放的后撤步多段傷害(視覺效果類似“次元斬”)、能夠原地復(fù)讀的高傷害連打等后續(xù)可以解鎖的帥氣招式……
在最后粗略看過這些內(nèi)容后,我更加期待了起完整版的《失落之魂》。這與國產(chǎn)情懷,與對制作團(tuán)隊(duì)追夢行為的樸素道德支持,甚至與經(jīng)年累月的等待后一定想要找到某種結(jié)果的心態(tài),都沒有任何關(guān)系——只與曾經(jīng)在動作游戲中體會到的那種興奮與狂喜有關(guān)。無論如何,《失落之魂》在動作玩法層面,終歸還是做到了所有人最初對它的期待。而這樣的成果,便足以稱之為“不辱使命”了。
畢竟,在近兩年國產(chǎn)單機(jī)項(xiàng)目開始井噴前,在《失落之魂》最初為人所知的那個年代,人們想要讓它實(shí)現(xiàn)的,不就只是這么一個單純的結(jié)果而已嗎?
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