Marvin
2025-07-27
在BitSummit三樓的一個角落,我玩到了《徑跡回響》(Motion Rec)。旁邊的工作人員不大聽得懂英語,我?guī)缀跬耆牪欢照Z,兩個人雞同鴨講,直到他掏出谷歌翻譯,這種尷尬才被略微緩解。
但幸運的是,游戲可以不那么需要語言。
《徑跡回響》是個游玩起來不需要文字閱讀能力的游戲,僅憑制作人現(xiàn)場提供的一張示意圖,你就足以完全明白這個游戲該怎么玩。
游戲的基本玩法非常簡單,它的底色是個基礎(chǔ)得不能再基礎(chǔ)的平臺跳躍解密游戲,玩家操控角色能做的就是最基本的前后移動和跳躍。在開發(fā)資源有限的前提下,獨立游戲創(chuàng)作者們都很熱衷于基礎(chǔ)玩法上“螺螄殼里做道場”,但相對應(yīng)的,他們又總能找到角度,突破普通玩家對基礎(chǔ)玩法的認(rèn)知。
《徑跡回響》就是這樣的游戲,游戲的創(chuàng)意原型是已經(jīng)進(jìn)入復(fù)古物品市場的磁帶。從這個原型身上,作者Shoma提煉出了三個概念——“錄制”“播放”和“倒放”。當(dāng)這三個概念套在游戲最簡單的基礎(chǔ)玩法上時,一種化學(xué)反應(yīng)就發(fā)生了。
游戲中,玩家能夠在一定時間內(nèi)“錄制”角色的行動,被“錄制”的行動能夠在當(dāng)前房間內(nèi)隨時“播放”。當(dāng)玩家“播放”這段行動時,玩家的角色會無視原本束縛角色移動的大部分規(guī)則,比如“重力”。
舉個最簡單的例子,深坑搭配高臺是一般平臺跳躍游戲中最常見的障礙,面對這種障礙,最基礎(chǔ)的解決方案是讓玩家獲得高跳或攀爬能力。但在《徑跡回響》中,玩家只需要在深坑前找到一段夠長的平地,把橫向移動“錄制”下來,隨后在坑邊“播放”,就可以直接“飛”過去。
這種機制設(shè)計,直接改變了游戲所有關(guān)卡的形態(tài)。因為它的存在,幾乎宣判了大部分平臺跳躍游戲慣用的障礙設(shè)計手法失效——除非游戲的關(guān)卡設(shè)計有著堪比《蔚藍(lán)》的密度,否則都會被“錄制”和“播放”平推。
因此,本作中大多數(shù)的關(guān)卡地形,對普通平臺跳躍游戲來說,都是不可跨越的。同時,它又會具備一種對稱性,讓玩家能夠在關(guān)卡中找到一條被嵌套在通關(guān)路線上的“移動軌跡”——就好像是拼拼圖,只不過完成這幅拼圖的最后一塊,是由玩家自己畫出來的。
在玩家的移動軌跡上開發(fā)玩法,并不是十分罕見的做法。很多年前,吹哥(Jonathan Blow)的《時空幻境》里,就借助時間倒流的機制設(shè)計,做出了這種玩法。只不過,《時空幻境》對玩家的要求,更多是找到精確的時間節(jié)點,而在《徑跡回響》里,作者想要玩家做的,只是單純的“軌跡”尋找。
所以在某種程度上,本作甚至都有些超出了“平臺跳躍”的范疇——跳躍雖然重要,但在本作中,所有常規(guī)的移動手段,都只是用來拼湊玩家通關(guān)路線的碎片之一。“錄制”設(shè)計相當(dāng)于在“平臺跳躍”的邏輯上,平添了一種全新的玩法,把這類游戲所需要的設(shè)計路線與尋找路線的能力,高度濃縮成游玩過程中的兩個具體操作,也就是“錄制”和“播放”。
這種底層邏輯的拓展,使得《徑跡回響》在玩法設(shè)計上有著無限的可能——因為,僅僅憑借著“錄制”和“播放”,就能夠構(gòu)建起很獨特的游戲體驗。
而這些,只是本作中最基本的內(nèi)容。
在短暫的試玩時間內(nèi),作者在關(guān)卡中加入了讓玩家的動作“重播”的機關(guān),玩家“播放”動作時撞到這個機關(guān),會打斷之前的軌跡重新“播放”該動作,這很大程度上延長了關(guān)卡可以容納的設(shè)計內(nèi)容,也讓障礙設(shè)計在復(fù)雜度上有了更多的余裕。
從游戲公開的宣傳資料,以及制作人Shoma在個人X上放出的游戲演示中,可以看出后續(xù)像“重播”機關(guān)這樣的設(shè)計,還有很多。同時,由于試玩時間有限,我也沒有體驗到“倒放”的功能。但把這些內(nèi)容在腦海中隨意拼接,可以很容易地得到一段上下翻飛程度堪比《蔚藍(lán)》的畫面——還不需要像《蔚藍(lán)》那般復(fù)雜的操作,你只需要像操作一臺錄音機一樣,按下錄制、播放,或倒帶按鍵。
在“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”的游戲中,常常出現(xiàn)一種“鎖鑰設(shè)計”,即打開某個通路,需要某種鑰匙。而除了最普通的道具鑰匙外,通常還有“能力鎖”和“認(rèn)知鎖”這兩類設(shè)計?!澳芰︽i”顧名思義是讓玩家獲得某種能力來打開通路,使這些能力本身就具備鑰匙的作用,在“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲中極為常見。
而“認(rèn)知鎖”則稍微復(fù)雜一些,一般是比較小品級的獨立游戲,才會采取的方式。在這類設(shè)計中,充當(dāng)鑰匙的,是玩家對游戲機制的認(rèn)知。使用這類設(shè)計的游戲,經(jīng)常讓玩家很早就具備打開大部分通路的能力,但會利用關(guān)卡設(shè)計將它們隱藏起來,直到某個節(jié)點讓玩家接觸并了解到這種能力的使用方式,具備“角色能力能夠被如此使用”的認(rèn)知后,通路中的一些“鎖”才會被玩家打開。
著名獨立游戲廠商襪子社(Sokpop Collective)發(fā)行的作品《閏躍之年》(Leap Year)里,使用的就是非常標(biāo)準(zhǔn)的“認(rèn)知鎖”設(shè)計——玩家下落高度的不同,會觸發(fā)不同的角色能力,但這些觸發(fā)點在游戲初期,都被地圖設(shè)計給隱藏了,直到玩家無意中在一定高度掉落時,才會意外發(fā)現(xiàn)。
雖然本身并非“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲,但在《徑跡回響》中同樣能夠不斷獲得破除“認(rèn)知鎖”的樂趣——即便我只試玩了十幾分鐘,仍在這個過程里體驗到了相當(dāng)密集的“找到新點子”的樂趣。
這是我在BitSummit玩到的第一款游戲。
而它極為突出的創(chuàng)意所帶來的樂趣,奠定了我對BitSummit的印象。
獨立游戲往往沒有驚世駭俗的視聽演出,也大概率沒有華美絕倫的商業(yè)包裝,但它們總是富含創(chuàng)意帶來的趣味。
而作為獨立游戲展,BitSummit簡直是創(chuàng)意的水草豐盈之地。
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