神堡薛師傅
2025-07-18
“不廢話,開干”是《命運扳機》試玩會給我的最深刻印象。
不同于我之前參加的試玩,這次現(xiàn)場的整個影棚被劃分成若干個小區(qū)域。每個區(qū)域配四臺電腦,策劃、主播、媒體、射擊/二次元KOL、中國冠軍和國際冠軍分別入座,組成了各自的隊伍。當天頂燈光掃過,必將要照出腥風血雨。
賽前有個采訪問答環(huán)節(jié),舞臺上制作人和策劃說話。別的我沒聽清,就聽到他們吹牛從小玩射擊游戲,各個FPS都打到很高的段位。結果話才說完,就遇到踢館。沒等我去問運營計劃、設計思路等問題,便有個洪亮的聲音響起——請問你們的專業(yè)團隊,準備被干幾局?
頓時空氣凝重,話筒卡頓,接著主策語氣堅定:我們來這里,就是為了贏!
不是哥們,您不是來推廣新游戲的嗎?怎么就被挑釁激起了勝負欲?還沒等我緩過神,再掃一眼現(xiàn)場氣氛陡然微妙,周圍戴耳機的動作好似在穿盔甲,鍵盤青軸的咔嗒聲就像磨刀,當我們媒體這邊還在愚蠢清澈地“老師你好,請問能不能做指揮”的時候,隔壁桌對面桌早已殺氣騰騰,碰拳撞肩以示鼓勁。
那么請選擇你的對手:
萌豚難度,北美主播隊“Tunonto、Kariyu、BTMC、Bribri”;幫派難度,打槍主播隊“蓉R、國電武術館館長、鬼王陸行、古月”;軍事難度,職業(yè)槍客隊“皮特、3mz、飛天狙、阿北”;地獄難度,世界冠軍隊“韋神GodV、小海、112、魯大能。”
當時我的感覺,那就像是小小的凍肉潛兵,要與薩姐、士官長、阿斯塔特和DoomGuy一較高下,內心滿是絕望。但大伙確實都賭上了榮譽,有絕對不能輸?shù)睦碛桑?/strong>策劃輸了會被罵狗策劃不玩游戲,主播輸了回去要被彈幕拷打教育,職業(yè)哥輸了不如原地退役,媒體輸了就坐實菜雞嘴把式,半點武功沒有只會吹牛皮。
啟動游戲,《命運扳機》的玩法不難理解,現(xiàn)場玩的是大伙最熟悉的四人組隊,縮圈吃雞的模式。特點是卡通渲染的二次元畫風,目前版本有十個英雄,游戲中的角色被稱為“先覺者”,以突擊、治療、偵查、保護等定位,各自擁有一個大招,一個被動,和一個小技能。
作為當前版本唯一的大姐姐類型,我一眼就相中了偵查作用的赫希黎,當然不是因為她又大又白,而是因為她擁有打信息的能力,越是高端局,信息戰(zhàn)就越有收益。
比如她的大招,是釋放煙幕隱藏自己和隊友,而她的小技能,則是扔出一枚口紅炸彈,爆炸后暴露一片區(qū)域里的敵人位置,兩者都相當實用。但最值得一說的,可能還是她的被動,名字“處決審訊”、動作高跟鞋懟臉,效果是“擊殺一名敵人后,會在地圖上標記出該敵人隊友的位置”,算是戰(zhàn)術定位、動作演出與人物個性的巧妙結合,確實是二次元射擊游戲,應該有風格化設計。
跳傘階段,飛機跳傘變成了光球下蛋。隨著隊長選定位置帶我們化作一顆流星向下俯沖。地圖不算小,我們選的位置沒有落地成盒,接著進入搜刮環(huán)節(jié),開門的動作讓我有點上癮。
雖然是二次元射擊,但策劃里不知道哪位大哥,為角色動作上賦予了角色很優(yōu)秀的打擊感。無槍攻擊時,是伴隨著角色模型的物理晃動效果的左右沖拳和回旋踢。而在搜刮開門時,則可以沖刺肩撞,享受破門聲帶來莫名的爽感。加上豐富的載具、自動拾取等便利,讓游戲的搜刮階段還算有趣。
逛了圈地圖,美術的科幻感并不是特別重,但三渲二的美術屬于護眼類型看得很舒服。設定里叫“白厄”的毒圈縮圈時,圈外的建筑和植物會很細節(jié)地開始變得蒼白,而在圈內時而會有微風輕拂,翠綠草地會搖曳形成波浪,讓整個戰(zhàn)場環(huán)境都顯得相當生動。
渲染風格大概類似這種
有多生動呢?樹會開槍。是的,正當咱媒體隊零元購郊游時,才意識到進了埋伏圈,待隊友倒下,看到擊殺者顯示是韋神的ID時,我這才看清了游戲性質。當有職業(yè)隊排在一局,那游戲本身的吃雞玩法也就成了“搜打撤”,“搜”是小心翼翼地搜刮,“打”是趕緊搞清楚是哪個方向挨打,“撤”是在大佬們的獵殺下想辦法趕緊撤。
認清局勢,我用赫希黎開大罩住倒下的隊友。剛好我們隊里另一位是“西裝豹子頭”(游戲角色西瑞克),他擁有釋放鐵壁抵擋子彈的技能,被動還能為倒地的隊友套上一層護甲。在大家的密切配合下,緊急啟動了屬于中國游戲媒體的“敦刻爾克”。
但顯然,殺手并不打算放走獵物。冠軍隊4AM的小海,他的角色擁有變身狼人的能力,而這個游戲開大時,會像大部分二游那般,會有一段極有氣勢的動畫演出。于是,從現(xiàn)場的解說大屏里傳來陣陣呼嘯的狼嚎,我想那大概是其他射擊游戲里很少能體會到的壓迫感,是死神催命。
類似這樣的演出
接著,他一個“餓虎撲食”跳進煙幕,準備收割。正在救援隊友的兄弟也顧不上拉人了,端起槍準備正面迎敵。可實力的差距從來不是勇氣能夠彌補的,于是傾瀉而來的子彈把我這桌的頭像一個個地整成了灰色。從大屏幕的視角看,煙幕逐漸消散,站立著一個剛剛變身成狼的身影,地上滿地尸體——好像是哪部動畫里出現(xiàn)過的場景。
幸運的是,《命運扳機》對團滅懲罰并不苛刻。很快,我們就有了第二次跳傘的機會,而這次我們選擇貼著毒圈穩(wěn)步搜刮發(fā)育——茍得久算贏,能跟大牌換命也算贏。
大家可能不知道,每次有游戲試玩,尤其是動作類、“魂”類,我們媒體編輯都是互相較勁的,回來會和同事蛐蛐,說哪家被BOSS狂揍,哪家菜如狗水平低。但《命運扳機》這次,卻是少有的,讓咱媒體同行團結協(xié)作,一致對外的機會。且不說把職業(yè)哥拉下馬,好歹帶著讀者噴策劃的稿子寫過不少,怎么也得親手打死一兩個策劃,為大伙出口惡氣。
很快,我們就發(fā)現(xiàn)了游戲的特色機制。大地圖上分布著“武器強化臺”,玩家可以消耗收集而來的強化點數(shù),對槍械進行特色升級和定制化改裝。摸清這點后,我們開始升級武器、展開分工——狙擊手樓頂趴下,占領高點觀察戰(zhàn)場;沖鋒手開車作為掩體,躲在后頭準備突擊。而選擇地戰(zhàn)術,就是先牢牢占據(jù)這個強化資源點,等待有倒霉蛋前來送命。
彼時,現(xiàn)場隊伍已經(jīng)淘汰大半,毒圈也縮到了大概整張地圖的1/4,正逐步往我們的位置靠近。但耐心不負LYB,多年的蹲坑經(jīng)驗讓我第一時間看到對面房屋內閃過的身影,于是當機立斷一發(fā)口紅炸彈下去,三個敵人的位置無所遁形。
“二柄擊殺了蓉R”——媒體隊終于拿下首殺。
說時遲那時快,伴隨“女Donk”(抖音蓉R)的倒地,負責接待我們的公關大哥,開車就帶著弟兄們向前沖,正要收割舔包,卻不料卷入了多方混戰(zhàn),策劃隊二隊這時也發(fā)現(xiàn)了動靜,往我方狙擊大哥埋伏的高點爬了去。
“吃雞就是十分鐘準備,換那一刻情緒最高潮”的體驗。每個殺得正酣的時刻,都可能是被黃雀在后的開始。而這次策劃沒有吹牛,他們利用地圖空島邊界的“上升氣流”,完成了一個漂移式的繞點擊殺,最終在多方大混操的遭遇戰(zhàn)中笑到了最后。策劃隊親自上場,用子彈展示了《命運扳機》的策略深度,證明了自己更熟悉游戲。
后來,這樣的大逃殺模式打了五局,我們媒體隊雖然沒吃到雞,但玩得很開心。期間主辦方還邀請了4AM與國際隊的隊員上臺與策劃交流,提出建議。
后面我們甚至換掉了一次小海
比如,職業(yè)哥希望游戲能增加滑鏟機制,這點我同意;但職業(yè)哥還說,這個建議是想請《命運扳機》制作方加快游戲節(jié)奏,好讓高水平玩家與普通玩家拉開差距,這個要求我表示非常懷疑。
此外,“職業(yè)哥”還提出了一些TTK之類的想法,制作人和主策也都做了記錄。某種程度上講,這種“聽取建議”的姿態(tài)會讓人感到放心,但作為媒體的我,仍期望《命運扳機》做好競技深度與娛樂性的平衡,除了聽取職業(yè)哥的建議,更重要的還有普通玩家的建議。
可以知道的是,游戲今年四月拿到版號,七月二十五日會進行國內首次測試;運營團隊還在針對“反外掛”研發(fā)新技術;新玩法會按玩家社區(qū)的建議,決定更新。
作為一款二次元戰(zhàn)術吃雞游戲,我想:《命運扳機》無疑面臨著巨大挑戰(zhàn)。因為不管是二次元游戲,還是大逃殺游戲,都已經(jīng)是需要和競爭對手搶玩家的紅海市場。那如何滿足這兩類玩家的需求并做出新意,會是后續(xù)階段游戲要繼續(xù)探索的課題。
游戲不少亮點,市場環(huán)境也客觀存在,但不管怎樣,我都希望《命運扳機》能持續(xù)進步,越來越好——因為這次試玩會,我玩得很開心。
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