廉頗
2025-07-18
《霓虹深淵》是我個(gè)人非常喜歡的一款肉鴿作品,由于我入手游戲時(shí),它已經(jīng)步入了尾期開(kāi)發(fā)階段,有著多個(gè)DLC的填充,游戲的內(nèi)容體量便顯得量大管飽。
但你們知道的,好和壞都是比較出來(lái)的——相較于分出開(kāi)發(fā)權(quán)的移動(dòng)端版本,端游的《霓虹深淵》因?yàn)榈讓哟a的原因,一直未能推出聯(lián)機(jī)功能,這讓端游末期的體驗(yàn)尚不如移動(dòng)端多樣。開(kāi)發(fā)者有著諸多想法,但都受限于代碼框架而無(wú)法投入使用。
為了能賦予游戲更多的功能性設(shè)計(jì),《霓虹深淵2》的發(fā)布勢(shì)在必行。
盡管乍一看它與前作沒(méi)什么兩樣——相同的音樂(lè)、相似的關(guān)卡結(jié)構(gòu),以及延續(xù)自前作的角色,整體仿佛一個(gè)大型DLC……但游戲確實(shí)在功能端實(shí)現(xiàn)了突破,比如多人聯(lián)機(jī),又或是局內(nèi)升級(jí),這些機(jī)制內(nèi)容都是新加入的玩法元素。
從這一點(diǎn)看,《霓虹深淵2》與《怪物火車(chē)2》的設(shè)計(jì)初衷相對(duì)一致——與其說(shuō)是迭代,游戲可能會(huì)更專(zhuān)注于完善。只是,它目前還處于“搶先體驗(yàn)”階段,并不能像后者那樣完備而有力。
在經(jīng)歷了前作長(zhǎng)期的斷更后,我不確定玩家還會(huì)不會(huì)給予開(kāi)發(fā)者充足的時(shí)間,去盡力完成這樣一款曾經(jīng)受人喜愛(ài)的作品。
但僅從當(dāng)前的版本內(nèi)容來(lái)看,《霓虹深淵2》的完成度其實(shí)還算不錯(cuò)——它有著完整的一周目流程,以及數(shù)場(chǎng)制作精良的BOSS戰(zhàn)。角色雖還是老伙計(jì),但武器裝備都已經(jīng)煥然一新,其中也不乏新面孔的加入。
值得一提的是,游戲當(dāng)前的角色解鎖與局外天賦解鎖完全分家,角色與武器裝備一同進(jìn)入了任務(wù)池,待玩家完成了對(duì)應(yīng)的任務(wù)后,游戲?qū)㈤_(kāi)放對(duì)應(yīng)的角色與道具的使用。
比如,紗夜的解鎖任務(wù)是進(jìn)入流程第五層,只要你愿意多玩幾次,很容易就能獲得這位初代中的高人氣角色。
好的一方面是,角色現(xiàn)在將不再擠占解鎖點(diǎn)數(shù),開(kāi)荒期的玩家可以將解鎖點(diǎn)數(shù)分配給更有利于玩法的項(xiàng)目。比如,首次抽獎(jiǎng)不再需要花費(fèi)金幣,又或是解鎖游戲房間,為流程帶來(lái)更多的獎(jiǎng)勵(lì)手段。
但另一方面,這也意味著如若玩家不去嘗試某種玩法,可能就會(huì)難以解鎖某個(gè)角色。比如,玄宇的解鎖任務(wù)是一局游戲內(nèi)收集10個(gè)暗靈,如若玩家從未構(gòu)筑過(guò)有關(guān)暗靈的BD,可能會(huì)發(fā)現(xiàn)這名角色的頭像將一直灰下去。
此外,游戲的天賦頁(yè)相較于前作,也有了較大的變動(dòng)——只有完全解鎖了前一頁(yè)的全部?jī)?nèi)容,才能跳轉(zhuǎn)進(jìn)行下一頁(yè)的解鎖。
顯然,《霓虹深淵2》對(duì)當(dāng)前玩家的流程效率進(jìn)行了一定的限制,無(wú)論你需不需要天賦頁(yè)面中的內(nèi)容,都必須將它們一一解鎖。
但這也不是不能理解。畢竟,游戲目前正處于“搶先體驗(yàn)”階段,開(kāi)發(fā)者需要對(duì)游戲內(nèi)的每一項(xiàng)內(nèi)容都收集到足夠多的反饋,同時(shí)放緩?fù)婕业倪M(jìn)度,讓玩家不要太快將游戲內(nèi)容消耗殆盡。
與完整版的前作相比,《霓虹深淵2》目前的解鎖內(nèi)容大致為前作體量的四分之一,雖數(shù)量有所不及,但好在近乎都是全新的內(nèi)容填充。這為肉鴿游戲最重要的BD構(gòu)筑與玩法流派,保證了較為新穎的觀感體驗(yàn)。
比如,游戲?qū)毼锏谰咧匦逻M(jìn)行了歸納,細(xì)分為遺物、奇物與寶物。
寶物即前作中可以被無(wú)限收集的各類(lèi)道具,而奇物與寶物則同字段只能攜帶一件,大部分奇物都有著通過(guò)消耗水晶來(lái)觸發(fā)的主動(dòng)效果。
在道具內(nèi)容被細(xì)分了后,《霓虹深淵2》的BD思路變得更為清晰,玩家可以用具有唯一性質(zhì)的道具來(lái)作為流派基石,于流程中不斷完善玩法的邊邊角角。奇物主動(dòng)效果的使用,也令水晶資源的地位得到了進(jìn)一步的提升,強(qiáng)化了局內(nèi)決策的重要性。
相較于前作中六角延伸的道具效果,《霓虹深淵2》在道具的聯(lián)動(dòng)性上,也做出了一定程度的努力,游戲試圖讓那些看起來(lái)沒(méi)什么大用的效果,能配合起那些無(wú)厘頭的寶物效果。
舉個(gè)例子,木面具寶物的效果是作為飛行道具抵擋子彈,在觸碰敵人時(shí)可以將其變?yōu)槟鞠渥?。顯然,想要在這樣一款高速戰(zhàn)斗的游戲中,利用起這個(gè)效果來(lái)清圖,效率是遠(yuǎn)不如開(kāi)槍的。那么,有沒(méi)有一個(gè)可能的必要性,令玩家對(duì)擊破木箱子產(chǎn)生需求呢?
有的,朋友。如果你擁有恐龍化石遺物,便會(huì)獲得在擊破障礙物時(shí),令蛋孵化加速的效果。如果你不想在流程都快要通關(guān)時(shí),身后還跟著一串沒(méi)孵化完的蛋的話,就去用木面具撞怪,再拿起槍掃箱子吧。
為了進(jìn)一步強(qiáng)化這些道具聯(lián)動(dòng)的效果,游戲?qū)η白髦械脑邢到y(tǒng),也進(jìn)行了全面升級(jí)。比如,你在埋頭打箱子時(shí),會(huì)不會(huì)想——孵蛋對(duì)我的戰(zhàn)斗力真的有幫助嗎?
有的,朋友。前作中充當(dāng)吉祥物的寶寶,在本作中成了哈基寶,擁有一套完整的玩法系統(tǒng)。不同階級(jí)的蛋可以孵化出不同的哈基寶,哈基寶又可以通過(guò)合成公式,融合成各類(lèi)效果強(qiáng)力的上級(jí)哈基寶。
當(dāng)然,游戲中也會(huì)有配套哈基寶使用的寶物與武器。比如,根據(jù)哈基寶的數(shù)量來(lái)增加裝彈量的槍械,讓玩家實(shí)現(xiàn)從寶物到武器,再到哈基寶的三位一體。
全面升級(jí)中,當(dāng)然也包括更具主導(dǎo)性的武器系統(tǒng)——現(xiàn)在,每把武器都擁有了等級(jí),可以通過(guò)分解其他武器來(lái)進(jìn)行升級(jí)。當(dāng)武器升級(jí)時(shí),還會(huì)額外獲得一次寶物獎(jiǎng)勵(lì),得到武器專(zhuān)有的徽章道具。
等級(jí)系統(tǒng)的出現(xiàn),稀釋了武器間性能的差距。比如那些角色固有的初始槍械,如若玩家肯投入資源進(jìn)行升級(jí),便可以每級(jí)額外獲得一次寶物獎(jiǎng)勵(lì)。當(dāng)這些寶物的屬性與等級(jí)堆疊起來(lái)時(shí),即便是初始武器的性能,也不一定會(huì)次于強(qiáng)力武器。
而前作中的天使惡魔槽,在新作中也被信仰系統(tǒng)所取締——消費(fèi)、賭博、哈基寶、武器,《霓虹深淵2》最核心的系統(tǒng)都被信仰槽所囊括。當(dāng)玩家消費(fèi)金幣、使用賭博機(jī)、孵化哈基寶,或是分解武器時(shí),便會(huì)使對(duì)應(yīng)信仰的槽得到填充。
當(dāng)信仰槽被完全充滿(mǎn)時(shí),便可以開(kāi)啟一個(gè)特殊房間,得到對(duì)應(yīng)信仰的獎(jiǎng)勵(lì)。
信仰系統(tǒng)的出現(xiàn),不僅僅是對(duì)天使惡魔槽的換皮,而是對(duì)寶物房玩法的進(jìn)一步擴(kuò)展。
前作游戲中,兩種槽所對(duì)應(yīng)的獎(jiǎng)勵(lì)僅僅體現(xiàn)于寶物池與最終BOSS?!赌藓缟顪Y2》則徹底大改了寶物房,讓每一種信仰都有著更具特色的獎(jiǎng)勵(lì)。
比如,消費(fèi)主義信仰的獎(jiǎng)勵(lì)房間是超大號(hào)商店;賭博信仰的獎(jiǎng)勵(lì)房間是更大號(hào)的賭場(chǎng);哈基寶信仰的獎(jiǎng)勵(lì)房間是能隨意買(mǎi)蛋,或是轉(zhuǎn)化蛋的哈基寶商店;武器信仰的獎(jiǎng)勵(lì)房間則允許玩家重鑄武器徽章,對(duì)武器性能進(jìn)行更專(zhuān)一地客制化。
相較于前作中籠統(tǒng)的寶物獎(jiǎng)勵(lì),《霓虹深淵2》的信仰玩法更具系統(tǒng)性的特色,在玩法差異化上交出了令人滿(mǎn)意的答卷。
但一次全面的系統(tǒng)迭代,也為游戲帶來(lái)了不必要的操作麻煩。
比如,玩家在每一次擊敗BOSS時(shí),都可以獲得一定的武器經(jīng)驗(yàn)值,如若你選擇了武器信仰,便可能會(huì)在擊敗BOSS后剛好填滿(mǎn)信仰槽。可游戲此時(shí)并不會(huì)為玩家提供一道層內(nèi)的傳送門(mén),玩家必須操控角色走出BOSS房,找到傳送門(mén)后,再移動(dòng)到獎(jiǎng)勵(lì)房間。
偶爾,BOSS房的臨近房間還不會(huì)有傳送門(mén),玩家還得多走一個(gè)房間,移動(dòng)到獎(jiǎng)勵(lì)房后,再原路返回。其實(shí),游戲只需要在本層結(jié)束后,對(duì)玩家的信仰槽進(jìn)行一次檢測(cè),多開(kāi)一道傳送門(mén)或是多出一個(gè)層內(nèi)傳送選擇就能解決類(lèi)似的問(wèn)題,但游戲目前還需要玩家用雙腳來(lái)丈量大地。
此外,前作中對(duì)應(yīng)游戲房虛構(gòu)層的運(yùn)氣門(mén),也得到了保留——我同樣認(rèn)為這是不必要的沿襲。
游戲房間作為游戲流程的獎(jiǎng)勵(lì)手段,卻用運(yùn)氣將玩家群體分化,將一部分玩家用設(shè)備故障的方式卡在了獎(jiǎng)勵(lì)房外,這實(shí)在令人氣惱。
我其實(shí)并不在意多一個(gè)寶物或少一個(gè)寶物,但我很介意同樣的流程中,會(huì)不會(huì)比別人少玩一些內(nèi)容。畢竟,獎(jiǎng)勵(lì)房間是玩家用開(kāi)荒期珍貴的點(diǎn)數(shù)解鎖的,玩家卻又因?yàn)檫\(yùn)氣的原因被卡在門(mén)外,這不相當(dāng)于玩家投入的解鎖點(diǎn)也打了水漂?
偏偏這類(lèi)房間的點(diǎn)數(shù)投入還不算少,想要解鎖下一頁(yè)局外項(xiàng),《霓虹深淵2》還要求玩家必須將它們?nèi)奎c(diǎn)滿(mǎn)——設(shè)計(jì)上的相互關(guān)聯(lián),便進(jìn)一步加劇了運(yùn)氣元素為玩家?guī)?lái)的挫敗感。
《霓虹深淵2》確實(shí)多了不少東西,但這些沿襲自前作的隨機(jī)內(nèi)容始終令人不解,不明白開(kāi)發(fā)者究竟是想膈應(yīng)玩家,還是想讓玩家能爽得不能自已。
比如,新作的核心賣(mài)點(diǎn)是多人聯(lián)機(jī)玩法,多人模式下的戰(zhàn)利品獎(jiǎng)勵(lì)卻并不互相獨(dú)立……這明明是一款合作游戲,卻被開(kāi)發(fā)者設(shè)計(jì)出了友盡游戲的味道。
在等級(jí)系統(tǒng)的引入下,這很容易讓開(kāi)黑被搶了貨的朋友擺出一副臭臉。
但大體上,我作為一名獨(dú)狼玩家的體驗(yàn)是尚可的。游戲?qū)η按械臋C(jī)制系統(tǒng),都進(jìn)行了大幅度的完善——每一套玩法都不再是添頭,而是能成為流程破關(guān)的中流砥柱。
我嘗試過(guò)讓哈基寶當(dāng)主力,也嘗試過(guò)強(qiáng)化初始武器暴力破關(guān),除卻那一位自始至終沒(méi)能解鎖的角色,新作為我?guī)?lái)了眾多耳目一新的玩法流派。可能這些玩意還稱(chēng)不上嚴(yán)格意義的新鮮,但在系統(tǒng)性地完善后,已然具備著不小的新意。
比如,不同系統(tǒng)的獎(jiǎng)勵(lì)不再殊途同歸,每一套系統(tǒng)也都擁有了專(zhuān)屬的獎(jiǎng)勵(lì)物品與獎(jiǎng)勵(lì)方式——這讓我在體驗(yàn)游戲時(shí)不會(huì)質(zhì)疑游戲續(xù)作的動(dòng)機(jī),反而會(huì)更期待續(xù)作的正式版,又會(huì)在未來(lái)引入哪些新穎的元素。
顯然,《霓虹深淵2》給予了我青出于藍(lán)的游戲體驗(yàn),但想要維持這積極的印象,它還需要比前作更努力地更新效率,不然只會(huì)留下一個(gè)大型DLC的評(píng)價(jià)?!赌藓缟顪Y2》一定比前作更加有趣,前提是游戲能夠更新到與前作的體量相當(dāng),甚至超越前作。
這讓游戲從長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)看,有著肉鴿擁躉值得期待的發(fā)展?jié)摿Α?
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