《雙點(diǎn)博物館》制作組訪談:請(qǐng)冒險(xiǎn)者不要死在走廊上

泥頭車(chē)

2025-07-17

拒絕固步自封

    開(kāi)門(mén)見(jiàn)山地說(shuō),《雙點(diǎn)博物館》稱得上是“雙點(diǎn)”系列具有里程碑意義的轉(zhuǎn)折之作,他們?cè)谶@款游戲中完美保留了繼承自《主題醫(yī)院》的輕松、詼諧與黑色幽默,并有效避免了出現(xiàn)在前作《雙點(diǎn)校園》中的同質(zhì)化問(wèn)題——玩家需要派出科考隊(duì),在不同的地圖探索主題各異的展品,從史前化石到靈異物件的各類(lèi)新奇文物,持續(xù)不斷地為玩家?guī)?lái)新鮮感,極大程度上消解了游戲的重復(fù)性。

    而《雙點(diǎn)博物館》的最新DLC“奇幻珍寶”,又將游戲的舞臺(tái)帶到了“龍與地下城”式的奇幻跑團(tuán)世界,博物館中的雇員搖身一變,披上了吟游詩(shī)人、巫師等DND職業(yè)的外衣,并在地城中尋覓各類(lèi)奇幻魔法物品……對(duì)喜愛(ài)《博德之門(mén)3》等DND主題的電子游戲,或是熱衷于跑團(tuán)的玩家而言,這款DLC絕對(duì)值得期待。

    幸運(yùn)的是,雙點(diǎn)工作室的創(chuàng)始人Mark Webley和Gary Carr在前段時(shí)間來(lái)到了國(guó)內(nèi),我們也受到SEGA的邀請(qǐng),與兩位進(jìn)行了一次面對(duì)面的交流,并邀請(qǐng)他們分享了不少開(kāi)發(fā)過(guò)程中的趣事——請(qǐng)各位拿好骰子,備好法表,我們馬上開(kāi)始。

    《雙點(diǎn)博物館》制作組訪談:請(qǐng)冒險(xiǎn)者不要死在走廊上

    Q:在《雙點(diǎn)博物館》的新DLC“奇幻珍寶”中,我們看到了大量來(lái)自DND之類(lèi)奇幻世界觀的要素——就連LOGO上也有一顆D20骰子,請(qǐng)問(wèn)制作組從桌面跑團(tuán)中汲取了哪些靈感,最終打造出了這款DLC?

    A:我們從小就是玩著DND等桌面角色扮演游戲長(zhǎng)大的,之前也制作過(guò)《神鬼寓言》這樣的角色扮演游戲,因此我們也深受這些要素的吸引。而這些游戲中的職業(yè)要素,很適合與《雙點(diǎn)博物館》中的“專家”進(jìn)行結(jié)合——我們將野蠻人、巫師、吟游詩(shī)人等職業(yè)引入了游戲,并讓他們可以像DND中那樣完成任務(wù)、獲取經(jīng)驗(yàn)并升級(jí)。

    我們對(duì)DND和傳統(tǒng)RPG游戲抱有深厚的懷舊之情——因此,在游玩時(shí)你可能會(huì)體驗(yàn)到不少似曾相識(shí)的熟悉感……我沒(méi)法具體說(shuō)它們來(lái)自什么地方,但游戲中確實(shí)包含了大量對(duì)這些要素的致敬。

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    Q:制作組是怎么想到,要在一個(gè)偏模擬經(jīng)營(yíng)的游戲中,加入此類(lèi)RPG元素的?這會(huì)是一次試水,還是作為可能成為未來(lái)主流玩法的某種探索?

    A:對(duì)這個(gè)題材,我們希望在其中深挖,并為玩家們帶來(lái)許多有趣的內(nèi)容,而不一定非得是DND要素。我們也在其中加入了致“哈利·波特”“權(quán)力的游戲”之類(lèi)作品的內(nèi)容,我們希望為DLC加入大量的老式奇幻元素,讓它們?cè)谌菀妆孀R(shí)的同時(shí),能與“雙點(diǎn)”系列招牌的黑色幽默相結(jié)合。

    當(dāng)斟酌游戲的題材或方向時(shí),我們會(huì)在一定程度上參考玩家社區(qū)給出的建議,了解一下玩家對(duì)什么感興趣,什么樣的內(nèi)容是大家期待看到的,從而決定下一步怎么走。因此,我們對(duì)未來(lái)題材的探索是相當(dāng)廣泛的——在《雙點(diǎn)醫(yī)院》中,我們就做了科幻題材的DLC。

    Q:可以請(qǐng)兩位分享一些DLC開(kāi)發(fā)過(guò)程中的趣聞?shì)W事嗎?

    A:每一次在創(chuàng)作DLC時(shí),我覺(jué)得都會(huì)有一個(gè)過(guò)程,就是需要去決定下一步的主題是什么,我們會(huì)在這個(gè)過(guò)程中產(chǎn)生不少爭(zhēng)論,大家都有各自想要開(kāi)發(fā)的主題。最終我們會(huì)留下3到4個(gè)方向——這個(gè)討論并決定主題的過(guò)程,就是相當(dāng)有趣的部分。

    另外,我們還非常重視給玩家們帶來(lái)更多的免費(fèi)DLC,每個(gè)付費(fèi)DLC必要有免費(fèi)的更新內(nèi)容相伴——比如在《雙點(diǎn)醫(yī)院》中,我們是一共出了17個(gè)DLC,9個(gè)是付費(fèi)的,就有7個(gè)是免費(fèi)的,還有許多的小升級(jí)和道具包。

    我們希望為玩家們提供更多的可自定義選項(xiàng),并為他們帶來(lái)獨(dú)特的體驗(yàn)。

    Q:這世界上有太多適合被以“雙點(diǎn)式”的詼諧氣氛所演繹的題材了——監(jiān)獄、動(dòng)物園、主題樂(lè)園、酒店……能否透露一下,下一部“雙點(diǎn)”或下一款DLC可能會(huì)涉及哪些領(lǐng)域?

    A:不論走到全世界的哪里,媒體永遠(yuǎn)永遠(yuǎn)想讓我們從我們這邊套出一些我們不能說(shuō)的話(笑)。

    我們?cè)谖磥?lái)當(dāng)然會(huì)官宣更多“雙點(diǎn)”的主題作品……但目前,我們可能還是會(huì)更專注于將《雙點(diǎn)博物館》的想法付諸實(shí)踐——博物館還有許多的主題可以探索,比如玩具、糖果……所以,有關(guān)于續(xù)作的消息,我們可能還需要等待更長(zhǎng)的時(shí)間。

    至于接下來(lái)會(huì)帶來(lái)的新作內(nèi)容,我們已經(jīng)在開(kāi)發(fā)了,但我們暫時(shí)還不能與你們分享——你肯定猜不到它是啥。

    《雙點(diǎn)博物館》制作組訪談:請(qǐng)冒險(xiǎn)者不要死在走廊上

    Q:“奇幻珍寶”是一個(gè)非常有想象力的DLC,它的題材甚至有趣到足以單獨(dú)做成一部獨(dú)立作品——不過(guò),它最終以DLC的身份問(wèn)世,我想知道制作組在這方面是如何進(jìn)行考慮的?

    A:這是個(gè)有趣的問(wèn)題。在制作《雙點(diǎn)博物館》時(shí),我們就想過(guò)是否可以把其中的水族館部分,給單獨(dú)拿出來(lái)做成一部“雙點(diǎn)水族館”,它有很多可拓展的內(nèi)容——你要照顧這些魚(yú)類(lèi),然后去繁育它,還要去根據(jù)魚(yú)類(lèi)的生存環(huán)境,來(lái)調(diào)節(jié)溫度、氣候等。

    不過(guò),《雙點(diǎn)博物館》的題材與機(jī)制,決定了它擁有無(wú)限的包容性和可拓展性,它集娛樂(lè)、教育與展示一體的機(jī)制,就決定了它在內(nèi)容拓展上大有可為。如果我們將同樣的內(nèi)容,放在《雙點(diǎn)博物館》的框架下,以DLC的形式去實(shí)現(xiàn),就能以相對(duì)較低的成本,帶來(lái)嶄新的體驗(yàn)——而不必花重金開(kāi)發(fā)一部獨(dú)立的新作,玩家們也不必為全新的游戲,支付高昂的額外開(kāi)支。

    另外,作為游戲制作人,我們總是很難拒絕那些很棒的主意——每當(dāng)團(tuán)隊(duì)提出了很棒的點(diǎn)子時(shí),我們就想要將其付諸實(shí)現(xiàn),而推出DLC就是實(shí)現(xiàn)這些點(diǎn)子的絕佳方式。

    Q:那什么樣的“創(chuàng)新程度”,會(huì)被考慮作為一款獨(dú)立作品?又是什么樣的點(diǎn)子,會(huì)被納入新DLC的范疇?

    A:這個(gè)界限其實(shí)非常模糊。比如,之前的《雙點(diǎn)醫(yī)院》主要是治病救人,而《雙點(diǎn)博物館》則承擔(dān)展示、教育、娛樂(lè)的功能,可以兼容很多的題材。我們目前在思考的是,一個(gè)點(diǎn)子能否與博物館的題材很好地兼容,如果它能被納入博物館框架,那它可能就會(huì)成為DLC。如果不能,則可能會(huì)在未來(lái)成為獨(dú)立作品——在我們這邊,所有的點(diǎn)子都具有平等的價(jià)值,都值得被賦予同等的制作質(zhì)量。

    事實(shí)上,“奇幻珍寶”之后的下一部DLC,可能會(huì)是一部“獨(dú)立DLC”——它是《雙點(diǎn)博物館》的DLC,但可以獨(dú)立游玩。稍稍劇透一下,這也是玩家呼聲非常大的一個(gè)主題。

    Q:從醫(yī)院、校園到博物館,“雙點(diǎn)”系列的規(guī)模在不斷擴(kuò)大……對(duì)你們而言,“雙點(diǎn)”世界觀的終極形態(tài),會(huì)是什么樣的?

    A:或許在五十年后,“雙點(diǎn)”系列會(huì)有機(jī)場(chǎng)、有鐵路、有“雙點(diǎn)世界”……可能到時(shí)候我們都已經(jīng)入土了,這個(gè)團(tuán)隊(duì)也會(huì)繼續(xù)打造新的“雙點(diǎn)”系列。這個(gè)世界上存在的任何事物,都可能被“轉(zhuǎn)譯”到“雙點(diǎn)”的世界觀中。

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    Q:《雙點(diǎn)博物館》是一款不太典型的“雙點(diǎn)”游戲,它一定程度上打破了此前“雙點(diǎn)”系列重復(fù)度較高、深度較淺的問(wèn)題——在接下來(lái)的作品中,制作組是否會(huì)延續(xù)這一方向,為游戲增添更廣闊的內(nèi)容與深度?

    A:《雙點(diǎn)醫(yī)院》這部作品其實(shí)是致敬很久之前,牛蛙工作室開(kāi)發(fā)的《主題醫(yī)院》,會(huì)加入不少能讓玩家們一眼看出“致敬”的部分,因此也會(huì)為玩法帶來(lái)一定的局限性。不過(guò),在雙點(diǎn)工作室逐漸壯大的過(guò)程中,不斷有新的開(kāi)發(fā)者加入,也會(huì)為團(tuán)隊(duì)帶來(lái)源源不斷的新點(diǎn)子。

    所以,你可以看到我們的游戲在不斷進(jìn)行迭代升級(jí)——《雙點(diǎn)醫(yī)院》開(kāi)放了創(chuàng)意工坊;在《雙點(diǎn)校園》中,我們想要讓玩家能深入游玩更長(zhǎng)的時(shí)間;而《雙點(diǎn)博物館》則加入了更多的可自定義功能,玩家也能探索更多的自定義地圖……

    這就像個(gè)多層的蛋糕,我們?cè)谇白鞯幕A(chǔ)上一層一層地向上累加,不停進(jìn)步。我們也會(huì)一直傾聽(tīng)玩家們的反饋,從反饋中發(fā)現(xiàn)需要改進(jìn)的地方——此外,我們也會(huì)被其他開(kāi)發(fā)者的作品所啟發(fā)。

    我們不會(huì)固步自封,困守在一個(gè)想法上吃十年的老本……當(dāng)我們發(fā)掘到一個(gè)新的想法,就會(huì)盡可能快速地將其實(shí)現(xiàn)。我們算是比較坦誠(chéng)的開(kāi)發(fā)者——所以,我們也希望玩家們一同參與到我們的社區(qū)與旅程中,共同創(chuàng)作出我們理想中的游戲。

    Q:在過(guò)往的玩家反饋中,有沒(méi)有一些反饋?zhàn)屩谱魅烁械接∠笊羁?,進(jìn)而影響到游戲的開(kāi)發(fā),并帶來(lái)某些變化?

    A:當(dāng)然有不少,比如在《雙點(diǎn)醫(yī)院》時(shí),玩家們就希望游戲推出可以保存房間布局、復(fù)制藍(lán)圖、批量粘貼的功能,也有玩家希望游戲推出自由經(jīng)營(yíng)的沙盒模式……我們吸收了這些建議,并在后續(xù)的所有作品中,都加入了這些功能。

    在《雙點(diǎn)博物館》中,我們也收到了類(lèi)似的反饋——在游戲中,我們?cè)O(shè)計(jì)了會(huì)偷竊展品的小偷,但有不少玩家反饋說(shuō)不喜歡這一設(shè)計(jì),不希望自己辛苦收集的展品被偷走。因此,我們也進(jìn)行了一些對(duì)安保與小偷之間平衡的再設(shè)計(jì)。

    我們會(huì)不斷聽(tīng)取玩家們的反饋——但往往當(dāng)我們解決了一個(gè)問(wèn)題,又會(huì)有下一個(gè)問(wèn)題擺在我們眼前。沒(méi)辦法,這就是個(gè)不斷改善的過(guò)程。在游戲上線后,我們每天都會(huì)查看玩家們?cè)赟team等平臺(tái)的評(píng)論,了解當(dāng)前玩家們的心情與訴求——現(xiàn)在Steam上的好評(píng)率是95%,這很大程度上歸功于我們積極聽(tīng)取玩家們反饋。

    其實(shí),不少開(kāi)發(fā)者玩游戲的時(shí)間,是沒(méi)有玩家久的——我們有點(diǎn)像是聾人音樂(lè)家,聽(tīng)不到聲音,卻在彈奏音樂(lè)……因此,我們更需要玩家們的反饋,來(lái)告訴我們游戲到底怎么樣,還有什么地方需要改進(jìn)。

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    Q:我們都知道,雙點(diǎn)工作室的起點(diǎn)是《主題醫(yī)院》的精神續(xù)作——那么在未來(lái),雙點(diǎn)工作室會(huì)有不是“雙點(diǎn)”系列的作品誕生嗎?比如《黑與白》這樣游戲的精神續(xù)作?

    A:《黑與白》是一款非常獨(dú)特的游戲。不過(guò),目前我們工作室的形態(tài),可能更適合開(kāi)發(fā)“雙點(diǎn)”系列之類(lèi)的游戲,并在這個(gè)方向上不斷進(jìn)化。

    不過(guò),我們也確實(shí)設(shè)想過(guò)如何將自己的游戲,變得更加多元化——之前我們?cè)谂M芄ぷ魇視r(shí),就制作過(guò)多種多樣的游戲,比如賽車(chē)游戲、模擬游戲、經(jīng)營(yíng)管理游戲……

    九年前,我們和其他六名員工成立了雙點(diǎn)工作室,從工作室生命周期的角度上來(lái)看,我們還很年輕——目前,我們還專注于“雙點(diǎn)”系列的旅途,但誰(shuí)知道下一個(gè)十年里,會(huì)發(fā)生什么呢?只有時(shí)間能告訴我們答案了。

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    Q:在之前的采訪中,雙點(diǎn)工作室似乎想維持一種精品工作室的模式,也就是某種小而美的團(tuán)隊(duì)。但作為像SEGA這種大公司旗下的一員,外界和上級(jí)也會(huì)對(duì)“雙點(diǎn)”系列有增長(zhǎng)效率方面的期待——那你們對(duì)這種壓力是如何應(yīng)對(duì)的?或者說(shuō),會(huì)感受到這種壓力嗎?

    A:其實(shí)不會(huì)。對(duì)我們而言,SEGA非常完美的一點(diǎn),就是他們?cè)试S我們做自己想做的事,而不會(huì)過(guò)多地指指點(diǎn)點(diǎn)。我們從SEGA得到了很多的支持與幫助,比如在中國(guó)發(fā)行游戲時(shí),SEGA就幫我們做了許多此前難以做到的事……對(duì)我們這樣一個(gè)體量較小的團(tuán)隊(duì)而言,SEGA確實(shí)是最適合的發(fā)行商——說(shuō)實(shí)話,我們雙方都處在一種很隨意的狀態(tài),他們把我們炒了也無(wú)所謂,我們也是一樣。

    總體來(lái)說(shuō),SEGA的超能力就是“不去微操”,他們知道無(wú)腦打錢(qián)、空降人力的做法,不會(huì)收到成效。所以,他們也不會(huì)對(duì)我們提出諸如“哎呀,你們應(yīng)該擴(kuò)張到100人規(guī)模”的無(wú)理要求——多虧了他們,我們才能一直保持45人左右的精簡(jiǎn)團(tuán)隊(duì)規(guī)模。同時(shí),當(dāng)我們有需求時(shí),他們也會(huì)盡量提供幫助。

    我們之前也在大公司呆過(guò),干過(guò)管理很多人的崗位——說(shuō)真的,那并不有趣,效率也更加低下,反而在小型的團(tuán)隊(duì)里,我們更加如魚(yú)得水。我認(rèn)為“雙點(diǎn)”系列能夠獲得成功,精簡(jiǎn)的團(tuán)隊(duì)規(guī)模功不可沒(méi)。

    在未來(lái),如果我們需要雙開(kāi)制作游戲的話,可能會(huì)對(duì)公司的人員進(jìn)行一定的擴(kuò)編,但整體的規(guī)??赡懿粫?huì)發(fā)生太大的變化。

    《雙點(diǎn)博物館》制作組訪談:請(qǐng)冒險(xiǎn)者不要死在走廊上

    Q:“雙點(diǎn)”系列在中國(guó)玩家群體中獲得了很高的評(píng)價(jià)——截至目前,Steam上至少有四分之一的評(píng)價(jià)來(lái)自中國(guó)玩家,你們有什么想對(duì)中國(guó)的“雙點(diǎn)”系列粉絲們說(shuō)的嗎?

    A:非常感謝中國(guó)玩家對(duì)我們游戲的喜愛(ài)和支持!如果沒(méi)有你們的支持,我們也不會(huì)有今天的這番成就。我們也希望能夠跟中國(guó)玩家進(jìn)行更多近距離的溝通,并聽(tīng)到大家的反饋,希望我們能一同把“雙點(diǎn)”系列越做越好。

    今后,我們也會(huì)來(lái)中國(guó)舉辦更多的活動(dòng),在更近的距離傾聽(tīng)玩家們的感受,你們是最棒的粉絲!

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