為了保證你的游戲不被廠商偷走,我們已經(jīng)和歐洲官僚戰(zhàn)斗了一年

神堡薛師傅

2025-07-17

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作者:神堡薛師傅

原創(chuàng)投稿

評論:
得有個能管事的

    “如果購買游戲不等于擁有,那么盜版就不算盜竊?!?/strong>

    ——《我的世界》制作人Notch

    諾胖(Notch)這是搭錯哪根筋?竟然拋出這般暴論?

    恐怕得從這兩年引起廣泛討論的一個社區(qū)運動說起。

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    “停止殺死游戲”Stop Killing Games)是一項玩家運動。它的目標是通過立法的方式,保證玩家能繼續(xù)游玩已停服的在線游戲——換句話說,就是確保玩家購買的游戲,屬于玩家自己。

    2023年12月14日,育碧象牙塔工作室Ivory Tower)宣布《飆酷車神》將從商店下架,并對“不符合退款政策的玩家”拒絕退款。翻譯成人話,就是‘游戲停服了,錢不退’。因此,育碧的做法引發(fā)了廣泛的爭議,其中尤以主播羅斯·斯科特Ross Scott)的觀點最為尖銳,他在搜集證據(jù),想把育碧告上法庭。

    等到2024年4月2日,斯科特開始采取行動。但他認為想要解決根本問題,就需要從立法層面,對游戲廠商的霸王條款進行監(jiān)督。于是,他號召全球玩家一起聯(lián)名請愿,并承諾會負責聯(lián)系渠道把請愿書發(fā)給各國立法機構——“停止殺死游戲”運動正式啟動。

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    參與請愿并不難,當時作為聲援,我也有線上簽名。但一年過去,看不到水花——因為我們得到的,一場充斥著官僚主義低效的喜劇。

    在歐盟,我們在參議員的支持下,成功向歐盟委員會提交《關于運營商銷毀已出售電子游戲合法性的問題》,被回復的確可能違反93/13/EEC,但具體取決于歐盟各成員國的法律。也成功向歐洲消費者協(xié)會提交關于《飆酷車神》的投訴,但歐盟辦公室意見不一致,仍在扯皮。

    在英國,我們曾成功向英國議會提交請愿書,但由于負責上次請愿書的英國議會已解散,面對新一屆議會,需要重新請愿來走流程。

    在巴西,我們嘗試控告育碧,但被要求提供《飆酷車神》銷量數(shù)據(jù),最后因為無法獲得數(shù)據(jù)而訴訟失敗。

    法國的審核仍在進行,德國在等待最終決定,加拿大回應稱相關問題“應找各省解決”,而美國則杳無音訊。

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    從這份結果來看,“停止殺死游戲”的運動已經(jīng)破產(chǎn)。6月23日,斯科特發(fā)視頻承認了失敗。但事情的走向,卻因為他的發(fā)言走向抓馬和狗血:他沒有怪罪立法程序的臃腫和困難,而是把大部分責任歸咎到另一名油管博主——海盜軟件霍爾。

    誰是霍爾?他是油管244萬粉絲的游戲博主,是暴雪的前員工,也是一家獨立游戲工作室的老板。大概你可以認為他是外網(wǎng)版的王老菊,擁有一呼百應的影響力。但與王老菊不同,他曾發(fā)布一條質(zhì)疑斯科特的視頻,吐槽“停止殺死游戲”運動。

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    霍爾認為,《飆酷車神》中存在汽車品牌的授權,如果育碧繼續(xù)運營就必須支付高昂的品牌續(xù)費成本;并且,大部分游戲的玩家都會隨著時間推移而減少,這意味著收入將會降低。但維護服務器的支出卻仍舊高昂,游戲廠商就沒有虧本運行游戲的動力,更不用說《飆酷車神》的新作已經(jīng)推出。

    霍爾擔心,“停止殺死游戲”的訴求如果被立法,就意味著任何“在線游戲”最后都可能成為不斷放血的負擔。這代表游戲立項時要考慮的更高風險,玩家可能再也看不到《最終幻想14》或《寶可夢GO》這樣的作品。

    游戲行業(yè)的共識是,玩家買游戲買的不是游戲本身,而是服務。后面的直播中,他更是點名批評“停止殺死游戲”運動的發(fā)起者,把斯特克描述成民粹煽動者,“令人作嘔”。

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    沒錯,霍爾的立場與斯科特針鋒相對,整個質(zhì)疑影片133萬的播放也可能對輿論不利。但很難確定霍爾是否真像斯科特說的那樣,是“停止殺死游戲”運動的罪魁禍首。因為打開視頻區(qū),絕大多數(shù)都是批評的聲音。

    比如指出霍爾的事實錯誤:

    “要求在線的單機游戲現(xiàn)在一點也不罕見”                     

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    懷疑博主的立場問題:

    “驚!在線游戲的開發(fā)者居然在阻止一場反對該模式的運動?!?

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    諷刺和解構:

    “員工脫離暴雪,但暴雪不會從員工身上消失?!?

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    還有給出方案,證明“停止殺死游戲”運動的愿景可行

    “游戲停服,廠商應該讓玩家搭建自己的服務器?!?

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    后續(xù),斯科特和霍爾又經(jīng)過多次交鋒。斯科特邀請霍爾對談但被拒絕,理由是認為斯科特“做人虛偽”。很快,這種先人身攻擊的行為就遭到了社區(qū)玩家更熱鬧地回應——“霍爾覺得代表玩家的斯科特很虛偽,那你霍爾又是個什么東西?”

    常規(guī)流程隨即到來:不堪其擾的霍爾發(fā)表“小作文”,號召大家獨立思考,勿跟節(jié)奏。并強調(diào),自己并非利益相關群體,而是在制作一款單人買斷RPG,并以自己拿公司最低工資的說法,想證明自己對游戲的熱情。

    團結內(nèi)部的最好辦法,就是找到一個外部敵人。是非對錯不重要,重要的是這番流量巨大的罵戰(zhàn)下來,確實讓“停止殺死游戲”運動重新獲得關注。甚至最新準備提交給歐洲議會的相關決議,半月不到就獲得了超過100萬人簽名。

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    百萬簽名是有效的。最好的證明,就是驚動了由育碧、EA、動視暴雪等廠商組成的“歐洲游戲協(xié)會”。他們在上周五發(fā)表了聯(lián)合聲明——這份長達5頁的聲明,也是游戲廠商首次對“停止殺死游戲”運動作出回應。

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    聲明強調(diào):廠商終止游戲服務是基于“多方面考慮”,并非“輕率決定”。玩家一般都會獲得“合理通知”,且這些做法也符合法律上對消費者保障的規(guī)定。

    聲明還解釋:游戲不同于書籍或電影,運營需承擔重大開支風險——如果強制延長游戲壽命,將會提高風險,引發(fā)行業(yè)的“寒蟬效應”。

    聲明也回應了玩家給出的方案,在第二頁、第三頁做了詳細解釋。簡單概括,就是他們認為授權給玩家做私服的游戲續(xù)命方案,會造成監(jiān)管缺失,讓不良內(nèi)容充斥服務器,最終既導致玩家身心受傷害,又會影響廠商品牌的聲譽。

    至于消費者保護方面的質(zhì)疑,聲明在第四頁和第五頁再次解釋游戲賣的是服務。盡管聲明也對游戲的文化屬性做出了肯定,進而給了一套由專業(yè)“游戲保存”機構負責的方案——只是附帶的鏈接連到Embracer,這家大廠前幾年剛剛關閉了幾家深受喜愛的工作室,恐怕并不能讓大伙放心。因此,被玩家廣泛認為缺乏誠意。

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    或許站在公司的立場,這份聲明有一定道理。但這顯然并沒有說服大部分玩家,反而進一步激發(fā)了社區(qū)的斗爭熱情——于是,“歐洲游戲協(xié)會”的成員被扒了出來,進行挨個銳評。

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    網(wǎng)飛你在里面做什么?

    有玩家批評,聲明刻意忽視了單機游戲,但現(xiàn)在單機游戲同樣是“被殺死”的重災區(qū)。比如,R星就曾在Steam下架“給他愛”三部曲,并強制更新成糟糕的復刻版,還有動視的“007”系列,更是在IP授權到期后,沒有任何辦法進入游戲。

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    更有人注意到,聯(lián)名請愿的簽名數(shù)(百萬級)出現(xiàn)下滑,原因是歐洲議會復核了請愿資格,導致歐洲以外的簽名可能被取消。所以警告大家:運動還未勝利,社區(qū)仍需努力。

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    從立場來講,“停止殺死游戲運動”絕對正確。

    但立法最關鍵的是可落地性,情緒解決不了任何問題。

    那有沒有一個資本和玩家博弈之外的第三方視角,更全面地考慮問題呢?其實是有的——又是玩家、又是行業(yè)打工人的基層開發(fā)者社區(qū),他們的討論也許能找到出路。

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    有觀點激進的。帖子揭露了“大公司害怕玩家運動的真正原因”,爆料包括“盜取玩家信息”“控制游戲難度逼氪金”“賭博成癮性設計”等,其內(nèi)容堪比2007年那篇揭露國內(nèi)游戲行業(yè)亂象,由馮驥撰寫的“朋克”文章《誰謀殺了我們的游戲》。

    評論區(qū)的開發(fā)者肯定了他的說法——但目前,帖子已被版主刪除。

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    也有尋找解決方案的——為解決廠商提出的,私服可能損害品牌價值風險的問題。一名開發(fā)者回答,也許IP托管,會是一個不錯的法律路徑。

    比如,關于電競游戲中第三方廠商組織比賽的法律細則,就早已存在。廠商也確實授權賽事組織者圍繞他們的游戲進行商業(yè)化運作(如售票、贊助等),并允許在局域網(wǎng)內(nèi)進行比賽活動。某種程度上來說,這已經(jīng)算是“私服”——那參考這種“托管”,再細化雙方的權利和責任,就可能滿足各方的訴求。

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    但總體來說,開發(fā)者雖然普遍支持“停止殺死游戲”運動,但對落地的結果感到悲觀。正源于對行業(yè)運行規(guī)則的深刻了解,他們深知‘上有政策,下有對策’的潛在風險。如果給游戲延壽不能帶來利益,那廠商就總有辦法規(guī)避相關法案的約束。

    最簡單的處理方法,就是明確地將購買按鈕上的標簽改為“租賃”——或許最初會影響部分用戶的觀感,但熱門平臺和熱門游戲大概率不會受到銷量影響。

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    畢竟,其實早就有平臺全面肯定玩家對游戲的所有權。波蘭廠商CDPR旗下的GOG,它就允許玩家購買游戲后拷貝、分享,甚至改造。這也是為什么《巫師3:狂獵》和《賽博朋克2077》不設DRM防盜版,因為理論上你買了GOG的游戲,游戲的使用權就完全屬于你自己。

    但結果就是,沒幾個廠家的產(chǎn)品敢拿到GOG上賣。立場絕對正確的GOG人氣遠不如Steam或Epic Games Store,上面更多都是些老游戲。

    或許,這就是霍爾和大廠的擔憂?他們認為如果把游戲“所有權”交給玩家,整個游戲行業(yè)會變成一個大號的GOG。

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    截至第二次修改稿件,“停止殺死游戲”運動已完成簽名要求,正在準備進入立法程序,并得到了歐洲議會副主席尼古拉·斯特凡努茨Nicolae ?tef?nu??)的公開支持。

    有很多人把這次事件,2014年“澳洲消費者保護協(xié)會”起訴Valve的事件作對比——那一次“澳洲消保協(xié)”大獲全勝,這才逼迫Steam全面推行了游玩2小時內(nèi)無條件退款的新規(guī)定。

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    但作為一個去年就跟著斯科特“向八國宣戰(zhàn)”的關注者,我知道這不是第一次“局勢大好”——但只要運動熱度稍微下去,立法者所謂的積極回應也不過是緩兵之計。

    根本問題在于,我們消費者缺少一個既懂法律,又能代表玩家立場的角色就像一位開發(fā)者所描述的,有權利、能立法的那幫人是不打游戲的,他們面對這種提案也是一臉懵逼。也許很多人認為,像歐洲游戲協(xié)會’這樣的游說團體,影響力來自不透明的利益輸送。但這事更關鍵之處,在于游說團體能夠拿出更全面、詳細、可實施的方案,手把手地教那些立法的‘游戲菜雞’去設計相關法律?!?/span>

    所以,真要是與其對抗,那玩家也得拿出一套平衡各方利益的計劃,且保證能落地。

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    在西方民主的神話語境下,每條優(yōu)秀的法律,都必須是多方公平博弈后,才能夠討論實施的,最終讓每個人都利益最大化的游戲規(guī)則。

    然而,“停止殺死游戲”運動這個案例里,卻恰恰相反。大公司通過游說團體,可以毫無障礙地與立法者對話。而作為消費者的玩家,卻首先要完成不可能的挑戰(zhàn),去收集來自數(shù)十個國家、使用六種不同語言的上百萬個簽名——這才是最讓我們惱火的一個點。

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    這也是我們所生活世界的荒謬之處:明明電子游戲已經(jīng)是一個產(chǎn)值超越圖書、音樂、電影總和的龐大產(chǎn)業(yè)。然而,與之形成鮮明對比的是,全球大部分國家對游戲行業(yè)的管理辦法,卻似乎還停留在上個世紀。

    并且目前的現(xiàn)狀是立法者不了解游戲,能與之對話的游說團體又代表廠商的利益,那么此議題的關鍵在于,需要建立一個更強勢、更專業(yè)的組織來代表玩家利益,去和立法者做溝通。而不僅僅是像現(xiàn)在這樣,玩家被粗放地歸入消費者協(xié)會管轄。

    平時喜歡裝資深玩家的大人物們,如馬斯克、斯賓塞,此刻恐怕就是檢驗他們成色的關鍵時刻。要是“停止殺死游戲”運動中有一個既懂法,又能參與到世界運行規(guī)則的人,我們或許很快就能找到一個既能保障玩家對游戲所有權的,又有可行性的落地辦法。

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