《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

泥頭車

2025-07-16

返回專欄首頁

作者:泥頭車

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
Sonic Speed!

    對(duì)《索尼克賽車 交叉世界》這樣一款派對(duì)競速游戲而言,2025年秋季絕對(duì)算不上一個(gè)完美的發(fā)售時(shí)機(jī)——“前有狼,后有虎”這句話,簡直就是為它量身打造的。

    前腳,它要向派對(duì)賽車界“老祖宗”的最新作品《馬力歐卡丁車世界》發(fā)起正面挑戰(zhàn),回頭看看身后,還有不知何時(shí)發(fā)售,由櫻井政博親自操刀的《卡比的馭天飛行者》步步緊逼——稍有差池,哪怕游戲本身品質(zhì)不差,一頂“拙劣模仿者”的帽子也會(huì)被當(dāng)場(chǎng)扣下來,令其淪為同時(shí)期其他作品的墊腳石,最終在十多年后被好事者挖出來,感嘆兩句“生不逢時(shí)”……

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    是不是很眼熟?這樣的故事,已經(jīng)在此前的“索尼克賽車”系列中上演過不止一次了,包括評(píng)價(jià)最好的《索尼克賽車 變形》在內(nèi),都屢屢陷入“叫好不叫座”的怪圈,困窘于“粉絲向游戲”的圈層中,而無法更進(jìn)一步。

    可以說,“索尼克賽車”這個(gè)IP面臨的挑戰(zhàn)非常嚴(yán)峻。它必須足夠成熟,令它的基礎(chǔ)玩法不至于因積累不足而露怯;它也必須足夠創(chuàng)新,令它能在“卷”到極致的派對(duì)競速領(lǐng)域,獨(dú)樹一幟;甚至,“索尼克”本身的特性都在為游戲提出更高的要求——索尼克本就很快、很酷了,再讓它開上車,就必須加倍地帥、加倍地快……不開玩笑,這就是地獄難度。

    但令人意外的是,本次的《索尼克賽車 交叉世界》似乎有備而來。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    在7月10日,Bilibili World前夕舉辦的SEGA線下沙龍活動(dòng)中,我幸運(yùn)地提前玩到了《索尼克賽車 交叉世界》,還跟游戲的制作人之一瀧先生并肩作戰(zhàn)了一把,合作對(duì)抗另一名制作人小早川先生。而在Bilibili World展會(huì)現(xiàn)場(chǎng),我又在機(jī)緣巧合下獲得了另一次登上舞臺(tái)現(xiàn)場(chǎng)試玩的機(jī)會(huì)——在合計(jì)長達(dá)一個(gè)多小時(shí)的試玩結(jié)束后,我得出了對(duì)這款游戲的初步看法。

    總體來說,《索尼克賽車 交叉世界》沿用了諸多派對(duì)競速游戲一脈相承的框架——不區(qū)分油門開度,強(qiáng)調(diào)漂移大過走線,在賽道上爭奪藏在道具箱中的道具與加速金環(huán),領(lǐng)跑者承壓后追者承優(yōu)……乍一聽,似乎和隔壁的“馬力歐卡丁車”并無太大區(qū)分,但實(shí)際上,二者在類似框架內(nèi)的“專精職能”大不相同。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    區(qū)分“馬力歐卡丁車”與“索尼克賽車”最肉眼可見的元素,就是“速度感”——你懂的,在隔壁“任天堂明星大亂斗”里,索尼克的跑速也要快馬力歐一大截。在標(biāo)準(zhǔn)的“索尼克速度”(對(duì)標(biāo)150cc)下,《索尼克賽車 交叉世界》的速度感要遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)過同類的任何作品,被急速拋到身后的賽道風(fēng)景配合夸張的動(dòng)態(tài)模糊,以及帶有明顯傾斜角的賽道,將索尼克疾如風(fēng)的特點(diǎn)發(fā)揮到了極致。

    在屏幕的右下角,缺席派對(duì)競速游戲數(shù)個(gè)世代的速度計(jì)量表,也終于回歸(上次看到還是《馬里奧卡丁車 雙重沖擊》和早期的《索尼克競速》),雖然不清楚這個(gè)數(shù)字代表的是Kph、Mph,還是別的什么計(jì)量單位——但看到速度計(jì)上的大數(shù)字隨著金環(huán)不斷積攢,并伴隨一個(gè)個(gè)精準(zhǔn)漂移的小噴而不斷突破極限時(shí),生理性的爽感確實(shí)會(huì)油然而生。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    說到金環(huán),這個(gè)“索尼克”系列的標(biāo)志性元素,在本作中的地位同樣舉足輕重。它廣泛分布于賽道各處,往往在需要稍微繞遠(yuǎn)的“主路”上更加密集,稍微放棄一點(diǎn)抄近路的機(jī)會(huì),你就能較為輕松地將之收集到100的上限,并取得極為立竿見影的速度提升。

    不過,正如“索尼克”原作中那樣,金環(huán)來得快,去得也快。不論是挨道具、蹭墻,還是被別人撞車,都會(huì)大量丟失金環(huán)——一旦金環(huán)掉光,車輛就會(huì)淪為一塊廢鐵而巨幅降速,到時(shí)候等待你的只會(huì)是被身后車輛亂扒位置的命運(yùn)。

    因此,想要在《索尼克賽車 交叉世界》中占據(jù)優(yōu)勢(shì),除了在道具箱上賭運(yùn)氣,更需要精準(zhǔn)的過彎角度。你需要在最小過彎半徑與最大金環(huán)獲取量間,達(dá)成微妙的平衡,還得盡可能規(guī)避剮蹭與碰撞。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    這聽上去就很棘手,實(shí)際上也一點(diǎn)不簡單——還記得我們剛剛提到的“速度感”嗎?眾所周知,同樣的輪胎傾斜角度下,速度越快,轉(zhuǎn)彎半徑就越大,在“索尼克速度”下的賽車,幾乎無法靠正常的轉(zhuǎn)彎來控制方向。

    即便是看上去可以“全油門”過的高速彎,在本作中也往往需要依靠漂移才能正常通過,而這種高速下的漂移又會(huì)進(jìn)一步對(duì)賽車的操控精度,提出更嚴(yán)苛的要求……也就是說,你不可能像隔壁“馬力歐卡丁車”那樣輕易地達(dá)到“人車一體”的境界,與車輛之間的“搏斗”將成為常態(tài),只有馴服座下的車輛,才能讓成為你的助力而非累贅。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    因此,比起隔壁“馬力歐卡丁車”系列無腦堆高加速與速度,兼顧一點(diǎn)點(diǎn)轉(zhuǎn)向的公式化配車,《索尼克賽車 交叉世界》更高的控車需求,也催生了更廣闊的自定義空間。本作中,角色與賽車都被劃分為了多個(gè)迥異的類型——以索尼克為代表的“速度型”、塔爾斯代表的“加速型”、蛋頭博士與納克魯斯的“力量型”,以及包括了艾米等角色的“駕駛型”。每位車手都擁有自己的默認(rèn)座駕,但他們也可以選擇其他車手的賽車,從而進(jìn)行不同屬性的混搭。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    同時(shí),《索尼克自由競速》中登場(chǎng)的飛空滑板,也以“沖刺型賽車”的身份回歸——你可以將其近似理解為隔壁“馬力歐卡丁車”的摩托,而在駕駛手感上,滑板類車輛與普通車輛存在著微妙的區(qū)別,其踩到加速帶時(shí)的沖刺性能也會(huì)更優(yōu)一些,空中特技的手感也略有不同。

    本次試玩版本為每種類型提供了多達(dá)五種可選車型,每輛車都存在不同屬性上的顯著區(qū)別——速度型賽車能在攢滿金環(huán)時(shí)獲取最大的速度,但差勁的操控性與加速度,注定了其積攢金環(huán)的過程會(huì)相當(dāng)痛苦,但若是為其搭配一位駕駛型的車手,雙方的短板都將得到彌合。當(dāng)然,你可以選擇更加極端的配裝,比如直接堆滿力量,靠純粹的肉體強(qiáng)度在對(duì)抗中撞掉對(duì)手的所有金環(huán)……總之,沒有絕對(duì)功利的配裝,只有最適合你的配裝。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    上述的配裝構(gòu)筑,還只是《索尼克賽車 交叉世界》可自定義程度的冰山一角。在車輛與車手的組合基礎(chǔ)上,游戲還為玩家提供了6個(gè)可選的“配件槽”,通過自由搭配70種以上的配件,即便是車手/賽車完全相同的組合,也能發(fā)揮出截然不同的能力——喜歡道具對(duì)抗的玩家,可以選擇“火箭飛拳巨大化”特化攻擊性道具,并搭配“額外道具欄”來儲(chǔ)存第三個(gè)道具,便于后期翻盤;若是希望在最開始就取得領(lǐng)先地位,則可以選擇“開局獲得雙重沖刺道具”或“開局獲得越野車能力”,并副選“增加金環(huán)上限”,在前排的干凈空氣中伺機(jī)帶開差距。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    不過,比起那些奇技淫巧,我個(gè)人倒是更喜歡點(diǎn)出“撞擊奪取金環(huán)”的能力,搭配上力量型的賽車和進(jìn)攻性的駕駛風(fēng)格,在賽道上肘飛所有對(duì)手——畢竟有句古話說得好,活著才配沖線。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    和我的泥頭車說去吧

    不難看出,相較同類派對(duì)賽車作品普遍強(qiáng)調(diào)地圖、道具,而輕視賽車本身的傾向,《索尼克賽車 交叉世界》很大程度上回歸了競速游戲的“初心”——也就是通過最優(yōu)的調(diào)教,達(dá)成最優(yōu)的“人機(jī)工效”,從而跑出最快的速度。

    當(dāng)然,“賽車”元素的突出,并不意味著“賽道”將成為犧牲品。恰恰相反,為了突出本作賽車極為多元的調(diào)教空間,特性迥異、變化多端的賽道更是必不可少。

    首先,前作《團(tuán)隊(duì)索尼克賽車》中缺席的“變形系統(tǒng)”和多地形要素,在本作中正式回歸?!八髂峥速愜嚒币步K于回到了海陸空的全方位競速中——搭配上新升級(jí)的畫面引擎,使賽道本身的視覺效果,達(dá)到了全品類的制高點(diǎn)。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    最經(jīng)典的航母地圖也回歸了

    同時(shí),在每場(chǎng)比賽的第一圈末尾,暫時(shí)處于頭名領(lǐng)跑的玩家會(huì)獲得一次選擇的權(quán)利:他的面前出現(xiàn)兩個(gè)傳送門,能將全部玩家暫時(shí)送入另一條完全不同的賽道——這也是本作標(biāo)題中“交叉世界”的出處。

    得益于此,在同一場(chǎng)競賽里,玩家將能體驗(yàn)兩條不同賽道的元素,前一秒你還在光怪陸離的賽博朋克都市,后一秒就到了暴龍橫行的熱帶雨林……說起來,隔壁《馬力歐卡丁車世界》的賽道來連接設(shè)計(jì),也是志在于此——用不同賽道元素的混搭,為每場(chǎng)對(duì)局注入不重復(fù)的新鮮感。

    或許,這就是派對(duì)賽車游戲間的“英雄所見略同”吧。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    當(dāng)比賽進(jìn)行到最后一圈,選手們從傳送門中回歸“主場(chǎng)”時(shí),整條主場(chǎng)賽道都會(huì)隨著尾聲的臨近而得到“強(qiáng)化”。這可不只是背景音樂的播放速度變快那么簡單——賽道上的道具箱和金環(huán)將顯著增多,甚至?xí)?00個(gè)一組的超級(jí)金環(huán)套裝出現(xiàn),一口氣把逆境中的選手當(dāng)場(chǎng)“奶滿”。而地圖上的各類加速帶也會(huì)發(fā)生異變,藍(lán)色的“超級(jí)加速帶”將會(huì)隨機(jī)刷新,為走線選擇更優(yōu)(或運(yùn)氣更好)的選手,提供強(qiáng)力加速效果,讓比賽的懸念持續(xù)到最后一秒。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    如果硬要說出一個(gè)我對(duì)本次試玩的不滿或缺憾,大概也只有宣傳片里的各路聯(lián)動(dòng)角色,沒有出現(xiàn)在本次試玩中了。

    沒錯(cuò),在此前的宣傳片中,本作的車手陣容不光包括“索尼克”家族的成員,SEGA旗下的各大IP也爭相登場(chǎng)——虛擬歌姬初音未來、“人中之龍”的春日一番、《女神異聞錄5》的Joker,甚至隔壁微軟《Minecraft》的“神秘鎬擊男”史蒂夫,以及住在深海大菠蘿里的海綿寶寶,都駕駛著各自的座駕加入了戰(zhàn)局……很遺憾,這次試玩中并沒有出現(xiàn)他們的身影,我們恐怕只能在正式版中,才能一睹這些聯(lián)動(dòng)車手的英姿了。

    《索尼克賽車 交叉世界》試玩報(bào)告:更快、更帥、更強(qiáng)

    有一款登錄Switch的游戲里能看到史蒂夫大戰(zhàn)Joker,你知道我說的是誰

    而就這次試玩的體驗(yàn)來看,《索尼克賽車 交叉世界》無疑是一款在全面繼承了同品類作品精華的同時(shí),又大膽開創(chuàng)了自身道路的作品。不論是游戲本身的基礎(chǔ)“硬實(shí)力”,還是在此基礎(chǔ)上做出的創(chuàng)新區(qū)分,都足以令它成為該領(lǐng)域內(nèi)不可忽視的強(qiáng)大挑戰(zhàn)者——希望這一次,“索尼克賽車”能擺脫“生不逢時(shí)”的命運(yùn)。

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

    收藏
    違法和不良信息舉報(bào)
    分享:

    熱門評(píng)論

    全部評(píng)論