《開球! REMATCH》創(chuàng)意總監(jiān)采訪:核心玩法做好,比什么都重要

神堡薛師傅

2025-06-14

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作者:神堡薛師傅

原創(chuàng)投稿

評論:
最近的歐洲小團隊都很支棱!

    法國游戲開發(fā)商Sloclap,因為單人動作游戲《師父》,而被國內(nèi)玩家所熟知。但實際上,《赦免者》這款多人在線動作游戲,才是Sloclap的開始。這部作品里的功夫動作元素,成了后面的《師父》,而另一部分多人競技的玩法,也就成了《開球! REMATCH》。

    《開球! REMATCH》創(chuàng)意總監(jiān)采訪:核心玩法做好,比什么都重要

    老實說,得知他們在做足球游戲時,我是很驚訝的。我們時??吹剑呀?jīng)很成熟的足球游戲,近年的新產(chǎn)品愈發(fā)做得小修小補,玩家社區(qū)內(nèi)一直頗有微詞。但真去想象怎么在這類體育游戲里創(chuàng)新,很多人只要能玩到支持的球隊和球員,就已經(jīng)心滿意足。

    作為中小團隊,Sloclap如何在趨近飽和的市場中競爭?尤其是面對那些手握版權(quán)的大廠商?又或者他們會延續(xù)Sloclap過往表現(xiàn)出的創(chuàng)造力,對這個類型做顛覆性創(chuàng)新?這些都是我們想要了解的問題。

    4月18日,《開球! REMATCH》開啟公開測試,首日同時在線12萬人,甚至打破了EA Sports《FC 25》歷史最高11萬的Steam足球題材游戲紀錄——更讓我們對它有了更高的期待。

    《開球! REMATCH》創(chuàng)意總監(jiān)采訪:核心玩法做好,比什么都重要

    今年,來自歐洲的中小團隊已經(jīng)帶來了多款令人印象深刻的作品。因此,也更希望法國工作室Sloclap能夠延續(xù)這樣的表現(xiàn),讓足球游戲玩家和多人競技類玩家,都有更多的選擇。

    于是,我們找到了Pierre Tarno,《開球! REMATCH》的創(chuàng)意總監(jiān)——然后問了一些你可能很感興趣的問題。

    《開球! REMATCH》創(chuàng)意總監(jiān)采訪:核心玩法做好,比什么都重要

    Q:《開球! REMATCH》的游戲畫面,讓我想到很多世界杯期間看過的創(chuàng)意足球廣告——所以我很好奇,你們的靈感來自哪里?

    A:我們非常喜歡那些耐克廣告!它們很好地捕捉了足球的精神:激情、創(chuàng)造力,以及那種近乎原始的張力。雖然我們不是直接受到它們的啟發(fā),但我覺得《開球! REMATCH》確實有相似的能量——那種在一個受限空間中,技能與團隊合作被完全激發(fā)的原始、充滿樂趣的競技體驗。

    我們希望打造一款能慶祝這些精彩時刻與協(xié)作精神的游戲,用一種全新、沉浸式的方式,讓玩家真正置身其中。

    Q:考慮到足球游戲領(lǐng)域已經(jīng)有很多成熟的系列作品,你們?yōu)槭裁礇Q定做一款足球游戲?

    A:我們最初選擇武術(shù)題材,是因為團隊對功夫的熱愛,這種熱情也塑造了《師父》和《赦免者》。但我們作品之間更深層的連接,其實是“動作”本身——身體控制、流暢的動畫,以及精準的玩家輸入。足球,尤其是第三人稱視角下的足球,與我們這套動作哲學(xué)非常契合。而且,我們很多成員本身也熱愛足球。通過《開球! REMATCH》,我們想挑戰(zhàn)一種新的表達方式——通過動作游戲的視角,捕捉足球的激情與團隊精神。對我們來說,這是創(chuàng)作上的自然進化。

    Q:《開球! REMATCH》是否會有類似《赦免者》和《師父》的動作系統(tǒng),玩家能期待什么?

    A:《赦免者》的核心理念是“Make Your Move”,所以我們開發(fā)了那個自定義格斗風格的系統(tǒng)。而《開球! REMATCH》的方向則完全不同——我們追求的是一種平衡、對稱的競技體驗,場上的所有玩家都擁有相同的能力,沒有屬性值,也沒有解鎖式技能。變強完全取決于玩家自身的基數(shù)提升——你的角色不會變強,但你自己會變得更強。

    《開球! REMATCH》創(chuàng)意總監(jiān)采訪:核心玩法做好,比什么都重要

    Q:《開球! REMATCH》會有類似MOBA或其他足球游戲那樣的分工機制嗎?

    A:雖然是5V5團隊對抗,但我們不會說它有MOBA元素——沒有兵線,也沒有小兵,也沒有固定位置。玩家會根據(jù)比賽形勢、體力等因素,在場上動態(tài)輪換。因為玩家人數(shù)比真實足球比賽少,所以大家需要覆蓋更大區(qū)域,這自然催生了頻繁的輪換機制。甚至連守門員都不是固定的:如果守門員離開禁區(qū),而另一個隊員進入禁區(qū),他就會立刻成為守門員,這為戰(zhàn)術(shù)設(shè)計帶來很多可能性。

    Q:這種競技游戲,如何維護游戲環(huán)境是個很重要的課題。你們有機制來預(yù)防有害行為嗎?以及,你們?nèi)绾喂膭钅吧酥g的協(xié)作?

    A:有的,《開球! REMATCH》會有一個排位系統(tǒng)來獎勵技術(shù)與協(xié)作。我們非常重視玩家行為管理,有舉報機制,并會密切監(jiān)控玩家行為。更重要的是,我們通過游戲設(shè)計本身鼓勵合作:傳球、協(xié)同、溝通良好的玩家更容易贏,這本身就是最好的激勵。像語音聊天、快捷信號系統(tǒng),以及“要球”機制,能幫助陌生玩家間建立配合。游戲的節(jié)奏和獎勵機制,也會引導(dǎo)玩家相互協(xié)作。

    我們的匹配系統(tǒng)確保同水平的玩家在一起,避免新手和老手對抗。在《開球! REMATCH》中,即使你不是高手,也可以通過合理站位和團隊配合,為團隊做出貢獻,比如通過傳球保持控球權(quán)——只要你不總是單挑全場,一切都會很順利的!

    Q:Sloclap過往的游戲都以硬核著稱,但作為體育類型,《開球! REMATCH》也會是個更難操作的游戲嗎?

    A:我們希望《開球! REMATCH》從一開始就是“易上手、難精通”的——無論你有無經(jīng)驗,都能輕松與朋友一起玩。同時,也有很高的技術(shù)上限,供想要深入精通的玩家挑戰(zhàn)。技能成長分幾個層次:第一是操作技巧,掌握角色技能的使用;第二是站位意識,知道何時何地該出現(xiàn);最重要的是“比賽視野”——也就是理解比賽動態(tài),時刻知道隊友和對手的位置,并做出戰(zhàn)術(shù)決策。

    《開球! REMATCH》創(chuàng)意總監(jiān)采訪:核心玩法做好,比什么都重要

    Q:《師父》的敘事水平令中國玩家印象深刻,在《開球! REMATCH》中會有類似的敘事元素嗎?

    A:《開球! REMATCH》不是像《師父》那樣的敘事驅(qū)動游戲,而是純粹的多人競技體驗。我們選擇了一個樂觀的未來世界背景,強調(diào)合作和韌性等價值觀,與游戲機制相輔相成。這種設(shè)定,讓玩家能在比賽中自行創(chuàng)造屬于自己的故事,而不是被線性劇情或職業(yè)路線所限制。

    Q:游戲未來是否會有現(xiàn)實足球明星或俱樂部的聯(lián)動活動?

    A:只要合作方向與《開球! REMATCH》的愿景契合,我們是樂意接受的。目前確實有一些合作,比如羅納爾迪尼奧、馬克-特爾施特根與科比-梅努都確認了合作。但要注意:我們始終把核心玩法的穩(wěn)定與忠實度放在首位。

    《開球! REMATCH》創(chuàng)意總監(jiān)采訪:核心玩法做好,比什么都重要

    Q:到2025年上半年,歐洲的許多中小型工作室已經(jīng)發(fā)布了一些令人印象深刻的作品,比如《光與影:33號遠征隊》《天國:拯救2》。這些成功證明了,只要內(nèi)容足夠好,玩家是愿意為之買單的。你們怎么看這個趨勢?你認為獨立工作室未來會有更多機會嗎?

    A:我認為對于我們這樣的工作室來說,最重要的就是帶給玩家真正獨特的體驗。如果只是跟風熱門趨勢,很容易失敗,因為別人已經(jīng)在做了,而且可能做得更好。我們喜歡游戲開發(fā)的一個原因是:玩家非常聰明、判斷力很強。所以商業(yè)上的成功,其中道理很簡單——專注于打造一款出色的游戲。

    Q:最后,有什么話想對中國玩家說嗎?

    A:致所有中國的玩家,謝謝你們的支持!我們希望你們能享受《開球! REMATCH》,與朋友或新隊友一起快樂游戲。足球是一項充滿連接感、技巧和共享時刻的運動——無論你身處世界何處。最后,請記住最重要的一點:要打出團隊配合!雖然有時你要主動出擊、創(chuàng)造機會,但大多數(shù)時候,依靠團隊、協(xié)作前行,才是通往勝利的關(guān)鍵。祝你好運,玩得開心!

    《開球! REMATCH》創(chuàng)意總監(jiān)采訪:核心玩法做好,比什么都重要

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