《Morbid Metal》試玩報(bào)告:戰(zhàn)斗很爽

在經(jīng)歷了數(shù)個(gè)小時(shí)的試玩后,我也成了期待者中的一員

    作為一個(gè)“不求甚解”的動(dòng)作游戲半吊子,在面對(duì)各種新作的Demo時(shí),我總是會(huì)囫圇吞棗般地通一遍關(guān)了事。

    如果有個(gè)Demo能吸引我在通關(guān)后繼續(xù)反復(fù)游玩,那其中原因,也一定不會(huì)是我想以此探究其動(dòng)作系統(tǒng)的機(jī)制和深度,而只是因?yàn)樗旧碜銐蚝猛妗热纭杜P龍:蒼天隕落》,比如《劍星》與《怪物獵人:荒野》。

    而最近,我的“有重復(fù)游玩價(jià)值Demo俱樂(lè)部”的名單上,就又多了一個(gè)新成員:《Morbid Metal》。

    《Morbid Metal》試玩報(bào)告:戰(zhàn)斗很爽

    就其本身“3D動(dòng)作Rogue”的屬性而言,《Morbid Metal》乍一看其實(shí)并沒(méi)有太大的吸引力。畢竟這些年,“動(dòng)作Rogue”早已被開發(fā)成了某種“紅?!鳖}材;而“3D動(dòng)作”,除了那些人們耳熟能詳?shù)臇|西方大廠外,我也確實(shí)很難相信其他人能玩得轉(zhuǎn)。

    但對(duì)《Morbid Metal》,希望的種子恰巧就蘊(yùn)含在了這片看似了無(wú)生機(jī)的土壤里面——雖然“動(dòng)作Rogue”在2D領(lǐng)域很難搞出什么新花樣了,但暗自掰指頭想想,3D動(dòng)作Rogue游戲中較為知名的,也就只有一個(gè)《雨中冒險(xiǎn)2》。在玩法上,《Morbid Metal》的確可以大有作為。

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    正式上手游戲前,我和旁邊同事半打趣地分析過(guò):說(shuō)不定,它會(huì)把類似于《鬼泣》里那些需要紅魂石解鎖的Combo都給拆分了,然后再隨機(jī)抽選,讓玩家進(jìn)行搭配。但實(shí)際游玩后,我才發(fā)現(xiàn)《Morbid Metal》并沒(méi)有選擇這種比較瘋狂的創(chuàng)意,而是采取了一種更加穩(wěn)妥的形式——實(shí)際上,《Morbid Metal》采用的是近些年來(lái)ARPG里常見的“技能冷卻”式操作模式,玩家能夠掌握的動(dòng)作模組也非常簡(jiǎn)單。從某些方面來(lái)說(shuō),《Morbid Metal》的操作其實(shí)很類似于最近這些年開始流行的動(dòng)作類手游。

    以最開始解鎖的太刀角色“FLUX”為例,除了普通攻擊,他所具有的能力一共就只有“向前突進(jìn)”“原地釋放劍氣”,以及大家喜聞樂(lè)見的“次元斬”大招。

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    在《Morbid Metal》Demo中“小怪”“大怪”“浮空怪”的敵人配置下,無(wú)論是位移突破、甩技能集火,還是憑借大招的無(wú)敵時(shí)間在怪群中贏得一些喘息的機(jī)會(huì),這三種能力對(duì)玩家來(lái)說(shuō)都是完全夠用的。

    而且,《Morbid Metal》還有著多種不同的可用角色——在這次的Demo中,除了“FLUX”,游戲還為玩家提供了一個(gè)拿著長(zhǎng)柄大刀,動(dòng)作大開大合的角色“EKKU”。它的出現(xiàn),除了為玩膩了太刀的玩家提供一個(gè)新鮮的動(dòng)作模組外,還有很多實(shí)用性功能。

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    比如,對(duì)那些空中敵人,如果你覺(jué)得只用“FLUX”的“疾走居合”突進(jìn)然后空中攻擊連段砍殺的效率太低,那你就可以按下方向鍵,把角色切換成“EKKU”,再利用它的角色特性把空中的敵人擊落在地;再比如,如果面對(duì)一擁而上的怪物群你覺(jué)得不好處理,那這時(shí)也可以把角色切換成“EKKU”,用它的“上撈斬”技能為自己創(chuàng)造出一個(gè)更安全的生存空間。

    更IMBA的是,通過(guò)切換角色和空中閃避,玩家還可以大幅度提升自己的滯空時(shí)間,從而開啟“皇牌空戰(zhàn)”——就《Morbid Metal》本身的氣質(zhì)而言,我相信這是游戲制作團(tuán)隊(duì)ScreenJuice為了提升動(dòng)作系統(tǒng)的上限,有意而為。

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    比起我前面作出的瘋狂設(shè)想,《Morbid Metal》的這些設(shè)計(jì)確實(shí)能夠給玩家?guī)?lái)更為平滑順暢的游玩體驗(yàn)——試想,如果把那些功能明顯重要的基礎(chǔ)動(dòng)作模組全部打散,萬(wàn)一抽不到“咿呀劍法”,豈不是特別難受?

    而且,這種求穩(wěn)的動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì),雖然沒(méi)能為玩家創(chuàng)造太大的連段操作空間,卻也通過(guò)疊加“增加技能傷害”“增加技能可用次數(shù)”“縮短技能冷卻”等增益效果,讓《Morbid Metal》為玩家提供了簡(jiǎn)單而刺激的動(dòng)作體驗(yàn)。在Build成型后,只要操作得當(dāng),你完全可以在極短的時(shí)間內(nèi)結(jié)束一場(chǎng)戰(zhàn)斗房間事件,體驗(yàn)一把無(wú)雙割草。

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    至于為什么要說(shuō)“需要操作得當(dāng)”……這是因?yàn)椋凇禡orbid Metal》戰(zhàn)局中,即使Build成型,你也很難通過(guò)無(wú)腦刷鍵拿下整局戰(zhàn)斗。除了普通攻擊與技能外,玩家還需要通過(guò)不斷觸發(fā)完美閃避,以及完美閃避后能夠帶來(lái)高額傷害的特殊攻擊,來(lái)應(yīng)對(duì)多個(gè)敵人包圍的局面。

    或者,你也可以選擇通過(guò)加速奔跑,拉開距離逐個(gè)擊破。但對(duì)有一定追求的玩家來(lái)說(shuō),游戲自帶的評(píng)分系統(tǒng),將驅(qū)使他們通過(guò)打出多次完美閃避,來(lái)快速結(jié)束戰(zhàn)局。由于《Morbid Metal》本身的動(dòng)作系統(tǒng)不追求花樣百出的連段,“殺敵速度”與“受傷次數(shù)”也就成了評(píng)分系統(tǒng)決定性的計(jì)分標(biāo)準(zhǔn)。

    快速上升的評(píng)分,以及精準(zhǔn)閃避后的慢動(dòng)作鏡頭與音效,將會(huì)為那些追求操作感的“殺手型”玩家,營(yíng)造出一份雙重的快感。

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    在評(píng)分系統(tǒng)、關(guān)卡內(nèi)怪物設(shè)置,以及玩家對(duì)操作感的挖掘這些因素的影響下,盡可能多地觸發(fā)“精準(zhǔn)閃避”,以及其后續(xù)的特殊攻擊,成了《Morbid Metal》絕對(duì)的核心內(nèi)容。但除此之外,玩家需要重視“精準(zhǔn)閃避”的原因還有一個(gè),那就是游戲的鎖定問(wèn)題。

    盡管有著經(jīng)典動(dòng)作游戲的氣質(zhì),但在鎖定方式上,《Morbid Metal》采用了近年來(lái)興起的,為角色攻擊帶來(lái)吸附效果的“一次性”鎖定方式,而非經(jīng)典動(dòng)作游戲中需要一直按住鎖定鍵,只決定角色攻擊方向的傳統(tǒng)鎖定方式。

    對(duì)戰(zhàn)斗節(jié)奏較為高速的《Morbid Metal》來(lái)說(shuō),這種鎖定方式其實(shí)有些水土不服。如果你想要在附近的幾個(gè)目標(biāo)之間快速切換,就很有可能因?yàn)殓R頭亂晃而感覺(jué)暈頭轉(zhuǎn)向。如果只是通過(guò)加速奔跑躲避敵人攻擊,就需要頻繁地調(diào)整視角,進(jìn)而導(dǎo)致游戲的鎖定機(jī)制所引發(fā)的視角混亂。相比之下,略微消極一點(diǎn),站在原地等待碰瓷,倒成了讓人玩起來(lái)更為舒服的辦法。

    在正式版上線前,這將會(huì)是《Morbid Metal》所需要調(diào)整的最大問(wèn)題。

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    其實(shí),對(duì)關(guān)心獨(dú)立游戲市場(chǎng)的玩家而言,《Morbid Metal》并不是一個(gè)陌生的名字。多年以前,它就因?yàn)椤皢稳碎_發(fā)”“高規(guī)格畫面”“帥氣的戰(zhàn)斗動(dòng)畫”等要素,而收獲了一定的關(guān)注度。大約兩個(gè)月前,它還出現(xiàn)在了第二季的“3i游戲展示會(huì)”直播上。

    《Morbid Metal》試玩報(bào)告:戰(zhàn)斗很爽 

    隨著《Morbid Metal》爆料出來(lái)的內(nèi)容越來(lái)越多,對(duì)它抱有期待的玩家們也像滾雪球一樣,不斷加入,越積越多。在經(jīng)歷了數(shù)個(gè)小時(shí)的試玩后,我也成了期待者中的一員?!禡orbid Metal》基于Unity引擎的出色光影效果與場(chǎng)景建模,以及音效、手感、玩法趣味性兼具的戰(zhàn)斗體驗(yàn),都讓我非常希望能夠早日看到它的完全體形態(tài)。

    到那一天,我相信你們也會(huì)像我一樣,成為這團(tuán)越滾越大的雪球之中的一份子的。

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