《心之眼 MindsEye》開發(fā)者訪談:解放玩家自己的創(chuàng)意

海星罐頭

2025-05-22

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作者:海星罐頭

原創(chuàng)投稿

評論:
也許是下一個GTA?

    如果你最近有在關注類GTA式的線性動作冒險游戲,那你應該聽說過《心之眼 MindsEye》。這是一款由Build A Rocket Boy工作室獨立研發(fā)3A級別大作,今年6月10日便會上線各大平臺。

    雖然工作室聽著有些寂寂無名,但其創(chuàng)始人的名號絕對震耳欲聾——Leslie Benzies,前GTA系列的制作人。

    沒錯,就是那個和R星狂打各種版權官司的Leslie Benzies。

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    實際上,拋開Leslie Benzies和R星本身的各種愛恨情仇,從“圣安地列斯”到“罪惡都市”再到“俠盜獵魔”,這些鼎鼎大名的作品就像是掛在Leslie Benzies胸前的勛章,其本人在類GTA沙盒動作冒險游戲的實力,已經毫無保留地展現了出來。

    所以,你說他離開R星后親自操刀的第一款類GTA大作——《心之眼 MindsEye》值不值得期待?那我的回答當然是肯定的,尤其是前不久我剛剛參與了Build A Rocket Boy工作室舉辦的線上媒體活動。同時,我也趁機伙同各路媒體與工作室的外宣發(fā)言人Adam,好好聊了聊。

    雖然我暫時還沒摸到游戲的實機版本,但至少從直播演示的各種畫面來看,可以說是十足的“GTA”味道了。

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    Q:《心之眼 MindsEye》的創(chuàng)作的靈感來源是什么?

    A:這是一個很有趣的問題。其實,我們的靈感來源主要依托于對現實世界的觀察。我們觀察人類社會的行為邏輯和運行模式,我們觀察人類作為一個整體的優(yōu)點和缺點。我們詳細關注每一條時事新聞,我們也注意到了人類科學技術的每一個巨大進步與變化。然后,我們開始探討人類是如何適應不斷發(fā)展的社會與時代的——準確來說,我們踏上這條探索之旅的時間尺度,已經相當長了。

    所以,當你有了這些積累后,再回頭看向我們所創(chuàng)造的游戲環(huán)境時,我們最直白也最直接的愿望,就是利用這些積累來創(chuàng)造出足夠逼真,可以讓玩家沉入進去體驗的游戲空間。

    而在這里面有個相當核心的思路,就是我們既希望《心之眼MindsEye》可以映照世界的樣貌,同時又希望大家在游玩時能體驗到一些新的變化與不同。

    最后我只想說,游戲中有很多精彩的場面和刺激的動作大戲,但這并不影響我們講好一些溫情的故事——因為,我們真的希望通過作品來分享我們對人性的理解。我們會嘗試控制好節(jié)奏,來讓玩家與我們的角色產生共鳴。

    我可以自信地說,我們用一個真正偉大的故事,支撐了上述的一切。我們用一個存在主義的故事,探索了相當之多的現實議題,甚至于很多在開發(fā)初期想到的一些“科幻點子”,很多都已經在現實里被實現了。

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    Q:游戲中虛構的城市紅石城融合了沙漠與賽博元素,那座城市的設計是否受到現實某座城市的影響?

    A:當我在演示里從紅石城上空飛過的時候,我相信不少人覺得如此景色一定是照搬了某些著名城市的街景。但我可以很確信地告訴你,紅石城就是一座完全虛構出來的沙漠城市。

    這是一座科技水準相當之高,被自動化深度改造了的未來都市。人工智能、無人機、植入體等許多系統都已經實現。同時,這座科技之都又被各種壯闊的、奇峻的地勢所包裹著。我個人很喜歡這個設計,因為這種對比在視覺上增強了游戲世界的觀感。

    而且,我認為我們正在嘗試探索幾個與當今世界非常相關的主題,其中之一就是我們對環(huán)境的影響,我認為觀察像紅石城這樣的沙漠城市,確實可以讓我們更詳細地探索這些主題。

    而在我看來,貧瘠的沙漠景觀與高科技中心城區(qū)的并置,頗具詩意。我認為,這賦予了紅石城一種非常獨特的氛圍——這是一種很酷的、沉穩(wěn)的張力,給予了城市獨特的個性。夜晚的霓虹燈和各種東西營造出一種憂郁的氛圍,反光設施也反射著這一切。但在你觀察這座城市的同時,你也會感覺到你同樣在被周圍的環(huán)境觀察著。

    這有助于營造我希望玩家可以體驗到的那種氛圍,那種有點熟悉,也有點令人不安的感覺。這片空間它扎實、具有沉浸感,然后也充滿了敘事潛力。

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    Q:為什么《心之眼 MindsEye》選用了線性劇情模式,而不是隨大流用現在更火的沙盒模式來講故事?

    A:這個問題問得很好。《心之眼MindsEye》選用線性敘事,完全是因為我們想要玩家體驗到一款高質量的、精心設計的電影化敘事體驗。就像是置身于一個高度發(fā)達的未來社會,然后扮演一位好萊塢動作大片式的男主一般的體驗。

    我認為,這種敘事驅動的方式讓我們能夠真正強調角色的情感深度。我們可以真正地塑造角色,并仔細調整演出節(jié)奏。這樣我們就能確保故事可以清晰的鋪開,那些意義深刻的細節(jié)可以更有效地留在玩家腦海里。

    尤其是在《心之眼MindsEye》中,哪怕整個紅石城已經是一座細節(jié)豐富、探索驅動力極強的沉浸式環(huán)境。我還是希望玩家的旅程落到實處,依舊是由故事驅動的。

    我們也希望這款游戲能夠尊重玩家的時間,我們希望玩家能夠真正享受這個故事——所以,我們想提供一個非常好的游戲節(jié)奏,這樣玩家就可以真正地投入進去體驗它,理解它。

    我認為,在開發(fā)游戲作品的過程中,作為開發(fā)者要面對很多誘惑——比如增加、完善游戲玩法,讓玩家的游戲時長直線上升等。但說句心里話,一款真正精心制作的游戲必須做到一點——尊重玩家的時間。

    我們希望玩家能夠被有趣的內容所吸引,不斷體驗我們設計的各種玩法——尤其是我們準備了相當之多的NPC支線,來輔助敘事并拓寬玩法面。同時,我們還有自定義極高的Build Arcadia工具,來輔助玩家設計自己想要的游戲體驗。

    所以,對此我有著非常強烈的信心。

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    Q:Build Arcadia工具支持構建怎樣復雜的交互?比如它可以做解謎關卡或肉鴿的地牢,甚至是模擬經營類的玩法嗎?

    A:Build Arcadia這套創(chuàng)作工具有著非常高的潛能,可以實現很多復雜的自定義化功能。但比起這個,Build Arcadia真正讓我們整個工作室都驕傲無比的,則是其極高的易用性和泛用性。

    在我們精心準備的可視化系統的幫助下,任何了解游戲熱愛游戲的非專業(yè)人士,都可以通過這種內容上的創(chuàng)造,來讓整個游戲體驗得到質的提高。

    至于你剛才提到的解密、肉鴿或模擬經營之類的玩法,我們在Play Arcadia模式里都有涉及。當然,我們也期待著玩家可以用他們自己的經驗和經歷,來創(chuàng)作出一些超乎我們想象的獨特體驗。

    在未來,我們會持續(xù)推進Build Arcadia工具組的開發(fā)進程,一方面來確保我們自己的內部使用,另一方面持續(xù)幫助社區(qū)玩家來體驗到這個游戲所帶來的快樂和創(chuàng)造力。

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    Q:那Build Arcadia這個編輯器,能不能達到Roblox那樣的自由度?

    A:我們堅信,未來的優(yōu)質電子娛樂是由活躍的社區(qū)和開發(fā)團隊所共同構建的。Build Arcadia是極其易于使用且非常直觀的工具,允許玩家構建許多不同類型的體驗——我們真正優(yōu)先考慮的,不僅僅是我們工具的功能性,其易用性也是絕對的核心。更何況,我們自己也在使用這些工具來構建Play Arcadia里的游戲內容。

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    Q:Build Arcadia可以支持過場動畫、電影化演出這方面的自定義,或玩家自行配音、自行動作捕捉之類的進階操作嗎?

    A:Build Arcadia這個工具可以支持玩家對動畫和NPC外觀一類的資產進行高度自定義,也支持玩家深度修改角色模型和AI邏輯。他們完全可以自行整合各種素材,來創(chuàng)作全新的動畫演出,講述獨屬于自己的故事。

    我們希望紅石城可以變成玩家彰顯想象力與敘事能力的自由舞臺。

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    Q:《心之眼 MindsEye》這個游戲明顯有很強的自定義屬性,不過我更好奇的是這部作品未來——比如發(fā)售日,會不會上線PvP或PvE的玩法模式?

    A:這是個很好的問題。其實,我們最初一直非常專注于提供引人入勝的、電影化敘事的游戲體驗。所以,我們給玩家準備了一個完整的故事,然后再用Play Arcadia提供一些獨立于主線外的額外敘事輔助。然后,為了確保游戲足夠耐玩,我們還準備了Build Arcadia來幫助玩家構建無盡的新內容。

    所以,按照我們最開始的計劃,多人游戲玩法會在今年晚些時候更新。

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    Q:眾所周知在玩GTA系列游戲時,玩家常常需要一個人對抗數以萬計的NPC對手,你很難有較強的代入感。那在《心之眼 MindsEye》里,你們是如何去平衡這種不對等的強度,來獲得一種更加沉浸的游戲體驗?

    A:《心之眼MindsEye》的AI難度管理是漸進式的,是隨著劇情與故事逐步推進的。在你了解到更多更深入的劇情演出后,我們會逐步增加敵人的強度。同時,玩家需要面對的作戰(zhàn)環(huán)境,也會越來越復雜。

    很多敵人一開始可能非常難對付,但在你擊敗他們并繳獲他們的武器后,這種交手難度就會逐步變低。

    而隨著故事的發(fā)展,主角“心之眼”植入體的重新上線,也會幫助他得到一些伙伴——比如機器人和無人機的幫助。所以,這個角色本身就具備超級人類的屬性。實際上,等到游戲后期,主角所掌握的技術可能已經讓他化身超人,可以大殺四方了。

    因此我們很驕傲的是,《心之眼MindsEye》前期的戰(zhàn)斗方式和體驗,與游戲中后期的戰(zhàn)斗方式和體驗,是完全不同的。而且在剛才的試玩展示中,有很多武器和植入體技術沒法向大家披露,只能是霧里看花。

    但是在實際游玩的過程中,玩家會發(fā)現武器種類非常豐富,植入體技術也相當精彩。

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    Q:游戲有沒有考慮往社交屬性上做一些創(chuàng)新?

    A:我認為,社交游戲玩法是一個非常重要的領域,也是我們目前重點關注和開發(fā)的領域。我們非常希望將它帶到Build A Rocket Boy工作室的作品生態(tài)里。

    目前來說,《心之眼MindsEye》的體驗還是線性的,但未來玩家可以一起游玩Play Arcadia里的內容,也可以使用Build Arcadia這個工具來分享新的玩法模式。

    說實話,我們不太想照抄一些其他游戲的多人模式,我們也不希望玩家反復游玩一些看著就很無聊的東西。我們希望線上合作玩法和故事的分享,是有意義的。我們希望大家能夠通過合作、通過創(chuàng)造,去進行更長久的互動,能讓所有人的游戲體驗都得到質的飛躍。

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    Q:主角讓我想起了《四海兄弟Ⅲ》的林肯。《四海兄弟Ⅲ》是部非??上У淖髌?,太多的公式化玩法稀釋了游戲的樂趣,本作的單人模式會不會也有公式化的玩法?比如重復的支線任務、重復的清理據點、重復的解鎖地圖任務等。

    A:主角的扮演者是一位才華橫溢的老練演員——亞歷克斯·埃爾南德斯,我很高興他可以喚醒一些你的回憶。

    我自己也覺得“惡意”使用公式化的套路來拖延玩家游戲時長,是一種讓人憎惡的設計。所以,我們希望我們自己在創(chuàng)作故事時,可以設計得更加緊湊、更加精彩——就像是你在閱讀一本非常喜愛的書,或看某個喜愛電視劇一樣,你會非常投入到整個游戲體驗中。

    而說到公式化的玩法,其實在《心之眼MindsEye》里,我們準備了非常多的,可以隨時脫離主線敘事的“輕松時刻”。玩家完全可以去享受我們在地圖的各個角落中,準備的支線任務。

    很多支線任務甚至讓主線里的不少配角形象更豐滿、更立體。

    而對我們這些開發(fā)者來說,這些小支線也是非常好的消遣和補充。我們會把那些頭腦風暴時創(chuàng)作出來的好點子——那些不是很搭主線敘事節(jié)奏的點子,扔到這些支線里面,扔到Play Arcadia里面。

    這樣,玩家可以玩到許多很有意思的小游戲,同時也不會影響主線敘事的節(jié)奏和整體觀感。

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    Q:游戲會多視角并行嗎?會有群像戲,然后世界線收束的劇情嗎?

    A:這是一個很有趣的問題?!缎闹跰indsEye》毋庸置疑是一個線性敘事結構的游戲。我們的計劃就是讓玩家扮演Jacob這位退役雇傭兵,體驗紅石城里的各種劇情線、體驗一個近未來的科幻故事。

    但你也看到了,我們在游戲里準備了Play Arcadia這個功能,你知道我們會在里面塞很多主線NPC的一些“第一視角體驗”。這些角色其實也同樣是在擴充整個故事線的沉浸感,而隨著玩家不斷體驗這些小人物的故事,整個劇情線也會更加豐滿。

    所以從理論上來說,我們這樣的“兩手準備”也確實在給未來的多線敘事做鋪墊。

    還有我們認為所謂的“高自由度”,并不僅僅是讓玩家去探索我們創(chuàng)造好的世界,而是讓他們有能力去改變或創(chuàng)造全新的世界,有改變和策劃這個世界的自由,使其成為他們自己想象中的東西,甚至是那些超出我們作為開發(fā)者所想象的東西。

    我們真的很期待能和我們的觀眾,一起踏上這樣的旅程。

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    Q:之前你提到《心之眼 MindsEye》只是“Everywhere”整個項目的第一章,那您是否可以透露一下關于“Everywhere”的更多信息?

    A:《心之眼MindsEye》是我們整個“Everywhere”企劃的第一個章節(jié)。并且,我們已經在著手完善“Everywhere”整個多元宇宙,來設計一些像是開放沙盒、多人游戲等等的玩法和體驗。

    但實際上,我們想要深入探討的故事核心,并沒有變——依舊是希望、救贖和文明的過去與未來。

    不過目前來看,《心之眼MindsEye》和整個“Everywhere”故事的契合度,還是非常高的——無論是劇情脈絡上,還是具體到現實的游戲技術上,都給我們未來的系列開發(fā),提供了相當寶貴的經驗財富。

    當然,最終我們還是希望將“Everywhere”整個系列的多元宇宙變成現實,讓玩家可以享受到劇情和體驗上的無縫銜接。玩家可以在其中自由地游戲、構建、連接、共享和創(chuàng)造,然后在所有這些美妙的體驗間盡情穿梭。

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    Q:最后的最后,有什么想要和大家說的嗎?

    A:首先非常感謝大家參與到我們的展示和討論環(huán)節(jié),也非常感謝剛才提出的各種問題,我很高興向大家提供回答。

    說實話,我非常激動——因為,我和制作組的成員很快就會到達中國,跟各位進行面對面的交流,來進一步展示《心之眼 MindsEye》各種不同的可能性。

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