泥頭車
2025-05-22
不客氣地說,任天堂的新機Switch 2,是自Xbox One發(fā)布以來,最飽受爭議的一款游戲主機。在如今的互聯(lián)網(wǎng)上,你輕易就能找到各式有關Switch 2的,真真假假的流言。什么“落后五年的制程”“480P的攝像頭”“首發(fā)游戲4399”“機能對標1050Ti”……即使經(jīng)過了多輪的考證與辟謠,情況也沒有發(fā)生多少改變。畢竟,主機還沒發(fā)售,機子沒拿到手里,要怎么吹都是廠商和所謂的“塞錢媒體”說了算——是騾子是馬,還得牽出來遛遛。
或許是洞悉了這一點,任天堂在距離主機發(fā)售還有不到兩個月的黃金宣發(fā)期,適時舉辦了和初代Switch發(fā)售前類似的“Nintendo Switch 2體驗會”。只是這次,任天堂把試玩會開到了中國玩家的家門口。這場于香港會議展覽中心舉辦的發(fā)布會,不論是規(guī)模還是游戲陣容,都與其他地區(qū)舉辦的體驗會完全對標——得益于此,我們也得到了一個搶先上手把玩Switch 2實機,試玩小部分Switch 2游戲的機會。
沒錯,是小部分游戲——由于媒體試玩資格的實際體驗內(nèi)容與普通玩家試玩資格并無任何差別,我們也只能在有限的一個小時自由試玩時間內(nèi),憑“整理券”排隊入場,體驗兩款左右的Switch 2新游。因此,本期的游戲相關內(nèi)容僅涉及《馬力歐卡丁車世界》與《密特羅德究極4 穿越未知》,敬請見諒。
那么,讓我們進入正題——首先,讓我們聊聊Switch 2的“外在”,也就是手感、屏幕、外觀之類,受主觀因素影響較大的部分。
在摸到Switch 2實機后,我的第一感受是“扎實”。
這種“扎實”不僅來源于本機相較前代擴大了約30%的面積與100余克的重量,也是基于與此前任天堂出品,包括初代Switch在內(nèi)的掌機與主機相對比而得出的結(jié)論——實際上,我對任天堂系游戲機的外觀與手感始終頗有微詞,除了2005年出品,使用的金屬外殼的Game Boy MICRO外,其非限定版產(chǎn)品始終帶有較強的“塑料感”,所帶來的握持手感也難言優(yōu)異。
而在Switch 2上,這個伴隨任系機器已久的痛點,得到了顯著改善——Switch 2的外殼整體采用了啞光處理的親膚材質(zhì),這種材質(zhì)在握持時能帶來適當?shù)哪Σ亮?,使本機在尺寸擴大約30%,增重100余克的情況下,握持體驗反而舒適了不少。同時,更為簡潔的黑色啞光涂裝,Joy-Con 2更為精細的按鍵與搖桿做工,背面U型支架恰到好處的阻尼感,都讓“高級感”一詞難得地出現(xiàn)在了一款任系掌機身上(當然,價格也是高級感的來源之一)。
順帶一提,Switch 2的Pro手柄也采用了與本體類似的親膚設計,手感相較初代進步不少,還新增了背鍵。但限于篇幅,就不進行展開了。
對此前玩家普遍較為擔心的Joy-Con 2連接方式,也就是“磁吸連接”的部分,任天堂也交出了相當令人滿意的答卷——相比初代的卡扣式設計,Switch 2的磁吸不論是在合體的便捷性,或是合體后的穩(wěn)固性上,都更進一步。我試著不按“釋放”按鈕干拔了幾下連接在本體上的Joy-Con 2,結(jié)果是紋絲不動。
我不敢說在經(jīng)過了長時間的使用后,Switch 2的磁吸是否會出現(xiàn)吸力降低之類的問題。但起碼現(xiàn)在,這種連接方式所展現(xiàn)出的穩(wěn)定性,相當令人安心。
值得一提的是,由于Joy-Con 2的體積隨著Switch 2本體一同增大,其初代在拆卸后飽受詬病的肩鍵面積,也得到了擴大——現(xiàn)在,你玩“馬趴”的時候不用再勾著手指用指甲蓋去“戳”肩鍵了,對喜歡派對游戲的玩家們而言,這無疑是一樁喜訊。
總體而言,Switch 2在整體形態(tài)沒有大改的情況下,做到了“一步一腳印”式的扎實進步,這種進步或許是保守的,卻也是對初代Switch本就優(yōu)秀設計的又一次優(yōu)秀迭代??上У氖牵A款Switch 2仍然采用了LCD顯示屏,盡管顯示效果可圈可點,但沒能用上OLED確實是個不小的遺憾——好吧,起碼我們知道Switch 2的半代升級會怎么出了。
不過,以上這些只是Switch 2作為“工業(yè)品”的素質(zhì)。但眾所周知,一款游戲機真正的吸引力,還是來自其搭載的游戲——此事在3DS干翻PSV,Wii銷量超越一億等故事中,亦有記載。
在有限的時長中,我選擇了將大部分時間放在Switch 2護航作品《馬力歐卡丁車世界》上,盡可能地完整體驗包括大獎賽、生存賽與開放世界的全部模式。而剩余時間內(nèi),我選擇體驗了能夠展現(xiàn)Joy-Con 2手柄新特性“鼠標模式”的《密特羅德究極4 穿越未知》。
先說結(jié)論——以我個人在試玩結(jié)束后的感受來看,《馬力歐卡丁車世界》完全對得起它“護航大作”的身份,而《密特羅德究極4 穿越未知》本身的素質(zhì)也相當過硬,只是“鼠標模式”未必適配所有的游玩場景。
在看到《馬力歐卡丁車世界》之前,我一直都覺得“馬車”這個系列,其實有點做到頭了。畢竟,這部作品真正意義上的“前作”,已經(jīng)可以追溯到十一年前的Wii U時期,多達96條的賽道外加海陸空全制霸的賽車玩法,讓人實在想不到這個系列該怎么創(chuàng)新。
《馬力歐卡丁車世界》給出的答案是“堆料”,全方位的堆料。
這其中最顯而易見的,是本作的游戲模式從“固定賽道”轉(zhuǎn)向了“開放世界”,但這種模式上的轉(zhuǎn)變,卻與傳統(tǒng)開放世界賽車有著極大的不同。
傳統(tǒng)開放世界賽車,例如“極限競速:地平線”系列,整體思路類似于現(xiàn)實中的“自然保護區(qū)”——他們慣用的手法,是以實景掃描等手段“跑馬圈地”,再于其中劃定適合競速的線路當作比賽場地,這種做法的優(yōu)勢在于能將地圖做得相當之大,且潛在的賽道路線選擇極多,但也存在賽道同質(zhì)化、趣味元素有限、高度依賴“場外要素”(例如刷車,收集品等清單項)達成玩法循環(huán)的弊端。
相比之下,《馬力歐卡丁車世界》的開放世界,則更像是一個巨型“馬車”主題公園。本作設計了超過二十個特色鮮明的“主題景區(qū)”,每個“景區(qū)”都有各自的特色設計——“鬼屋區(qū)”的道路上會刷出害羞幽靈,“海盜區(qū)”充斥著連發(fā)的炮彈刺客,“雪山區(qū)”則被陡峭的滑雪坡道所填滿,這保證了每一個區(qū)域的體驗獨一無二。而本作以拉力賽為主的“賽道設計”,則能將這些景區(qū)以合理的線路串聯(lián)起來,讓玩家能在一次比賽中盡可能多地體驗多種賽道元素的刺激。
與此同時,本作新增的賽道元素“滑軌”與“滑墻”,則承擔起了一部分傳統(tǒng)開放世界中“收集項”的作用。
本作中,當玩家的賽車以特定的方式“跳躍”到“滑軌”上時,賽車將獲得相當可觀的加速,效果還可以與加速蘑菇相疊加。本作的各個場景中充滿了類似的滑軌,但在玩家在初見時卻往往找不到合適的方法,讓自己的車“落軌”。
由此,在開放世界地圖中探索“落軌方法”,便成了玩家們精進自身水平,提高圈速的重要途徑——相比傳統(tǒng)的“硬清單”,這種在本身玩法素質(zhì)過硬情況下的“軟清單”,或許能給玩家?guī)砀渥愕奶剿鲃恿Α?
除了轉(zhuǎn)向開放世界的地圖設計,本作的另一大“堆料”之處,則是同屏競賽人數(shù)的倍增。得益于Switch 2的機能提升,本作的最大在線人數(shù)來到了24人之多,而人數(shù)增多帶來的最大變化,就是比賽的“熱鬧”程度上升了不止一個檔次——想象一下,“馬車8”本就密集的龜殼狙擊、火焰花彈幕、炮彈刺客和無敵星泥頭車再翻個倍,《馬力歐卡丁車世界》的比賽就是這么一幅地獄繪圖。
可令我驚訝的是,盡管亂飛的道具的數(shù)量直線上升,本作的游玩體驗卻沒有因此而變得過分混沌——首先,以紅龜殼為首的各個“打擊道具”,都受到了一定程度的削弱,被打擊的車輛不會完全失去速度,玩家甚至能用加速蘑菇等道具快速取消受擊態(tài)勢,重新回到滿速;同時,本作的“尾流效應”得到了極大增強,即便沒有道具,落后的玩家也能通過更優(yōu)的線路選擇,重新奪回位置;再加之滑軌、滑墻、連續(xù)空中特技等新要素的加入,以及整體更長容錯更高的賽道,使得高水平玩家的體驗,不至于隨著人數(shù)的增多而落入混沌的無底洞,輕度玩家也能在整體更為熱鬧的氛圍下,找到充足的樂子。
如果還嫌玩法不夠,本作還加入了類“大逃殺”的“生存賽模式”。這個模式會將賽段劃分為6段,每個賽段淘汰四名選手,最終剩下四名選手角逐冠軍。在前期,巨量道具帶來的混亂與密集的車陣會讓場面變幻莫測,前一秒還位居頭名的玩家也可能遭遇接連打擊掉落隊尾,而到了后期,人數(shù)的逐漸衰減則會讓比賽逐漸向著“嚴肅”的方向發(fā)展,尤其是到了最后四人角逐時,由于名次較高,幾乎沒有人能拿到炮彈、金蘑菇、藍龜殼、閃電等“一波定生死”的道具,駕駛技術會成為決定比賽勝負的關鍵要素——對患有“沖線前藍龜殼PTSD”的玩家而言,絕對是個福音。
對了,在上述的全部模式中,不論是主機模式還是掌機模式,分屏對戰(zhàn)或24人線上聯(lián)機,《馬力歐卡丁車世界》都保持了全程60幀以上的流暢運行,而游戲的畫面效果也稱得上賞心悅目。
總之,《馬力歐卡丁車世界》當前的整體表現(xiàn)相當過硬,作為Switch 2的護航作品,我絲毫不會懷疑,它將延續(xù)《馬力歐卡丁車8 豪華版》的銷量奇跡,這款游戲也會成為Switch 2最值得體驗的首發(fā)游戲。
作為一款同時登陸初代Switch和Switch 2的“跨平臺”游戲,我對《密特羅德究極4 穿越未知》的期待,主要放在兩個方面——其一,是新機性能對這款跨平臺游戲的視覺表現(xiàn)力加持;其二,則是Joy-Con 2手柄帶來的“鼠標模式”,是否能為FPS等游戲類型,帶來立竿見影的手感優(yōu)化。
可以說,Switch 2完美滿足了我的第一個期待:主機模式下,4K60幀與1080P120幀的《密特羅德究極4 穿越未知》,看起來相當不錯——相比3月27日Switch直面會上放出的畫面,Switch 2版本在分辨率、光影效果、遠景質(zhì)量、貼圖精細度等諸多方面,都實現(xiàn)了對原版的降維打擊。在優(yōu)秀美術設計的支持下,Switch 2版《密特羅德究極4 穿越未知》的視覺效果,做到了“不輸當代主流大型游戲”。
然而,在“鼠標模式”的方面,本作的體驗卻稱得上“見仁見智”。
首先,不可否認的是,鼠標模式相比手柄模式而言,確實更契合FPS游戲“精確瞄準”的思路,在Boss戰(zhàn)等需求準度的環(huán)境下,它能打出的操作上限是更高的。但有一個關鍵的問題在于,對PC玩家而言,“鼠標”從來不是孤立存在的個體——它始終會與“鍵盤”相結(jié)合,在鼠標承擔射擊與瞄準功能的同時,鍵盤上的Shift、Ctrl、V、Tab等諸多左手方便觸及的按鍵,會承擔諸多的功能,讓右手能專心于瞄準任務。
而《密特羅德究極4 穿越未知》的問題就在于此,由于手柄操作的底層邏輯,玩家負責移動的左手無法承擔太多的任務——大拇指被用于移動,中指、無名指、小指被用于握持的情況下,只有食指能被用于操作兩個肩鍵。因此,“變球”“切換面罩”等功能,還是會不可避免地被分配到了位于右手側(cè)邊的ABXY鍵區(qū)。
也就是說,玩家還是沒法做到完全專注于“右手瞄準”。在手腕操作的同時,手指也閑不下來——這種注意力上的分散,使玩家的體驗終究無法與真正的鼠標相提并論。
再加上,Joy-Con 2并不是真正的“鼠標”。即便它沒有強求一定“正面貼地操作”,但在人體工學的角度上,它還是不適合長時間握持,肩鍵的微妙阻尼感,也會讓按鍵手的負擔增大——玩得久了,“鼠標模式”確實會比傳統(tǒng)的“手柄模式”累得多。
不過歸根結(jié)底,“鼠標模式”也只是一種可選的操作模式,我個人的操作感受不能代表整體,《密特羅德究極4 穿越未知》也不能代表全部的“鼠標模式游戲”——而且,就算Joy-Con 2的鼠標模式真的不好用,我們還有第三方廠家可以期待呢。多一個選擇,總歸是好的。
隨著《密特羅德究極4 穿越未知》的試玩結(jié)束,本次的“Switch 2香港體驗會”也正式告一段落了。實話說,我確實留下了一些遺憾——由于時間的限制,我與同為護航大作的《咚奇剛 蕉力全開》、能夠完整展示Switch 2性能上限的《賽博朋克2077》擦肩而過,也沒能在Switch 2版的《街頭霸王6》里“吃肉”成功。不少游戲都沒有提供主機與掌機模式的模式選擇,現(xiàn)場嘈雜的環(huán)境也讓我聽不清揚聲器里傳來的背景音樂……
不過,考慮到Switch 2距離發(fā)售僅剩幾周,這點遺憾也顯得沒那么重要了。關于這款主機“是騾子是馬”的一切浮言,或許都會在那時塵埃落定吧。
最后,希望大家都能夠以合適的價格,購買到心愛的機器。
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論