《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》訪談:故事在骨不在皮

確實(shí)

    《最后生還者2》絕對(duì)是一款震撼我多年的作品。

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    這種震撼不僅僅是劇情上的,在表現(xiàn)力上頑皮狗工作室也向我們展現(xiàn)了幾乎無(wú)可匹敵的技術(shù)——那根隨意變幻的繩子,恐怕攪得不少游戲開(kāi)發(fā)者夜不能寐,也讓無(wú)數(shù)玩家為之震撼。

    而在《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》發(fā)售之際,我也僥幸作為媒體與頑皮狗工作室的核心開(kāi)發(fā)人員歡聚一堂,隨便聊些有的沒(méi)的。

    那話不多說(shuō)——

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    Q:你們?yōu)槭裁礇Q定在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn),讓《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》登上PC?

    A:其實(shí)有好幾個(gè)原因。一個(gè)是你也知道,最近同名美劇在HBO上映了,然后我們覺(jué)得這部劇會(huì)讓游戲的熱度高起來(lái)。其次,《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》和電視劇的匹配度非常高,所以我們傾向于看完劇感興趣的觀眾會(huì)去找原作玩。

    而且,我們覺(jué)得讓復(fù)刻版上PC,也是一步比較關(guān)鍵的商業(yè)計(jì)劃。

    Q:我們都知道《最后生還者2》采用了線性敘事的設(shè)計(jì),那么當(dāng)初在制作游戲時(shí),頑皮狗是否曾經(jīng)考慮過(guò)讓《最后生還者2》順應(yīng)如今游戲業(yè)界的潮流,采用開(kāi)放世界游戲的設(shè)計(jì),或是半開(kāi)放游戲世界的設(shè)計(jì),從而吸引一些新的玩家,并給游戲帶來(lái)全新的感覺(jué)?

    A:《最后生還者2》最初于2020年在PlayStation 4上發(fā)布。如果我沒(méi)記錯(cuò)的話,頑皮狗工作室在設(shè)計(jì)故事曲線時(shí),一直都在線性敘事和開(kāi)放性敘事間左右橫跳。我們內(nèi)部稱(chēng)呼這種為“寬線性敘事”——它原本是線性的,但現(xiàn)在有了一絲敘事寬度。你可能在某些部分換不同的順序體驗(yàn)不同的故事,但最終你都將回歸線性結(jié)局。

    實(shí)際上,如果你玩過(guò)《神秘海域:失落的遺產(chǎn)》——也就是緊挨著《最后生還者2》發(fā)售的作品,你就會(huì)發(fā)現(xiàn)我們?cè)凇皩捑€性敘事”的領(lǐng)域內(nèi)走得更深了。這部作品的早期內(nèi)容發(fā)生在西雅圖市,它就像一個(gè)真正的迷你開(kāi)放世界一般,玩家完全可以自由行動(dòng)和玩耍。

    其實(shí)這種對(duì)敘事方式的推敲,一直是我們最感興趣的地方。所以,我認(rèn)為《最后生還者2》其實(shí)在線性敘事和沙盒敘事兩者間,找到了相當(dāng)不錯(cuò)的平衡。

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    Q:《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》上PC后沒(méi)有光線追蹤功能,這是出于何種原因?

    A:光線追蹤是個(gè)很酷的技術(shù),我不否認(rèn)。我也認(rèn)為,未來(lái)大部分游戲都會(huì)采用這個(gè)技術(shù)。不過(guò),《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》的目標(biāo)是講故事,而且我們已經(jīng)花了很多年來(lái)打磨規(guī)劃這個(gè)故事。

    而光線追蹤技術(shù)既需要寫(xiě)新代碼,還要重新整理美術(shù)資源,有點(diǎn)推倒重來(lái)的意思。老實(shí)說(shuō),我們對(duì)游戲現(xiàn)在的演出表現(xiàn)還是比較滿(mǎn)意的。而且,我敢說(shuō)即使與市面上許多最好的游戲相比,《最后生還者第二部復(fù)刻版》的藝術(shù)品質(zhì)依舊出類(lèi)拔萃。

    所以,我們認(rèn)為光線追蹤并不是必需品——我們不能為了技術(shù)做技術(shù),而是應(yīng)該用技術(shù),成為技術(shù)的主人。

    Q:當(dāng)你們決定把游戲從PlayStation平臺(tái)移植到PC時(shí)候,有遇到過(guò)哪些挑戰(zhàn)?而為了攻克這些挑戰(zhàn),你們出動(dòng)了多少人手?

    A:最大的挑戰(zhàn)其實(shí)就是移植本身。我們作為一家SIE工作室,已經(jīng)為PlayStation主機(jī)端口開(kāi)發(fā)游戲很多年了。我們對(duì)如何在PlayStation上搞優(yōu)化、做資產(chǎn)等,已經(jīng)輕車(chē)熟路。但將同樣的要求適配到PC上,那就是一個(gè)巨大的挑戰(zhàn)——因?yàn)椋F(xiàn)在《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》將服務(wù)于多個(gè)平臺(tái)。

    所以,為了完成這個(gè)艱巨的任務(wù),我們和另一家專(zhuān)門(mén)從事PC移植的工作室達(dá)成了深度合作,他們不僅在技術(shù)方面經(jīng)驗(yàn)豐富,也非常了解PC端口玩家的喜好與需求。

    至于我們動(dòng)用了多少人手,這個(gè)問(wèn)題我不太好回答。我可以給其他數(shù)據(jù),大概在一年半之前,我們開(kāi)始與一個(gè)開(kāi)發(fā)合作伙伴——Iron Galaxy合作。他們大概有5到10個(gè)人,然后合作持續(xù)了約20個(gè)月。

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    Q:這次游戲的PC版首發(fā)支持DLSS和多幀生成(MFG)功能,這些新技術(shù)將為玩家的游戲體驗(yàn)帶來(lái)怎樣的變化?可否列舉一些具體的例子?

    A:《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》支持DLSS 3和MFG,以及FSR。至少在我們的測(cè)試環(huán)境下,幀數(shù)非常平滑。這些新技術(shù)真的拉高了體驗(yàn)感,也讓游戲演出非常的絲滑。就我個(gè)人而言,我是這些新技術(shù)的超級(jí)粉絲——所以,我們將毫不猶豫地繼續(xù)使用這些工具。

    而且在我看來(lái),在這些新技術(shù)的加持下,即將上線的PC版《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》會(huì)是體驗(yàn)最好的一部。

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    Q:這一代的故事講的是仇恨與復(fù)仇,而前作主講的是生存和父女情。是什么原因,讓你們決定改變游戲原本的基調(diào)?

    A:老實(shí)說(shuō),真正該回答這個(gè)問(wèn)題的,得是Neil Druckmann,也就是我們的游戲總監(jiān)和編劇。不過(guò),我也可以稍稍回答你這個(gè)問(wèn)題。

    我們的游戲總是試圖圍繞這么一個(gè)強(qiáng)烈的哲學(xué)主題而營(yíng)造的——所以,《最后生還者2》的哲學(xué)主題是:為了最?lèi)?ài)的人,你能走多遠(yuǎn)?然后,假如有這么個(gè)深刻傷害到你所愛(ài)之人的“敵人”,你又會(huì)做到什么地步?

    我認(rèn)為《最后生還者2》其實(shí)非常深刻地探索了這個(gè)問(wèn)題,研究了許多可能。我個(gè)人認(rèn)為,這個(gè)故事非常完備,給了玩家很多思考。最重要的是,我希望這個(gè)故事能夠向玩家問(wèn)這樣一個(gè)問(wèn)題:什么是對(duì),什么是錯(cuò)。

    有這個(gè)故事可以牽引出非常之多的哲學(xué)思辨,我也非常希望玩家能夠放下極端情感,與我們一起去深度思考這些問(wèn)題。

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    Q:《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》里的“No Return”模式,在玩法或者排行榜設(shè)計(jì)上,會(huì)和PlayStation上的有什么不同嗎?

    A:排行榜肯定是按照平臺(tái)來(lái)的——PC的歸PC,PlayStation的歸PlayStation。當(dāng)然,大家這么喜歡這個(gè)模式我也感到非常興奮,畢竟這個(gè)模式的誕生也有我的一份功勞。

    從數(shù)據(jù)上來(lái)看,依舊有非常多的玩家在玩這個(gè)模式。有很多玩家一直在鉆研地圖與工具,嘗試尋找最優(yōu)解來(lái)獲得更高的分?jǐn)?shù)。而PC版本的登場(chǎng)應(yīng)該會(huì)帶來(lái)更多的“高手”,我們甚至可以期待他們一起同臺(tái)競(jìng)技——當(dāng)然是在積分上。

    Q:那么,作為復(fù)刻版新增的一項(xiàng)重要玩法,“No Return”模式后續(xù)是否還會(huì)有更多新內(nèi)容推出?

    A:目前的更新,就是我們對(duì)上線計(jì)劃準(zhǔn)備的所有內(nèi)容。但可以肯定的是,我們更傾向于給那些玩家反響劇烈的內(nèi)容維持更新。而在談?wù)撔聝?nèi)容時(shí),如果我要加一張新地圖,那我們就不僅僅是加一張“地圖”——地圖上的新敵人、新機(jī)制、新的探索要素等,都是我們要好好考慮的。每一樣新的、有趣的內(nèi)容背后,都是成噸的工作量。

    目前的更新計(jì)劃就是這些,不過(guò)我們非常期待玩家們的反應(yīng)——特別是比爾和馬琳的新能力,我認(rèn)為絕對(duì)是非常有趣且獨(dú)特的新東西。

    比爾有把非常酷的泵動(dòng)式霰彈槍?zhuān)@把槍只能從Deap Drop中獲取,且比爾也是唯一一個(gè)能從Dead Drop里獲得雙重獎(jiǎng)勵(lì)的角色。而我個(gè)人非常喜歡這個(gè)角色,所以能在新模式里看到他的對(duì)話和劇情,就讓我非常欣慰。

    馬琳有一把突擊步槍——一把原本在《最后生還者2》本篇里沒(méi)有登場(chǎng)過(guò)的武器。這支槍之前在初代的故事里登場(chǎng)過(guò),就是火螢用的那支槍。馬琳的能力也很有意思,她可以每局比賽選擇一個(gè)新的路徑,然后去地圖里的不同地方——就像是在做選擇題一樣。

    她還有一種非常高風(fēng)險(xiǎn)高收益的玩法,“賭注”玩法。舉個(gè)例子,比如賭注要求她完成三個(gè)爆頭之類(lèi)的。然后,假如她沒(méi)有完成這些賭注,那就沒(méi)法獲得每局比賽的初見(jiàn)獎(jiǎng)勵(lì)。我覺(jué)得這個(gè)角色玩起來(lái)就非常刺激,很適合追求挑戰(zhàn)的老手們游玩。

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    Q:其實(shí)我很好奇,你們?yōu)槭裁磿?huì)決定去搞這么個(gè)玩法?“No Return”是在什么情況下誕生的?

    A:就像前面說(shuō)的一樣,我個(gè)人很喜歡這個(gè)模式。其實(shí)在過(guò)去的5到10年里,有非常多新的點(diǎn)子、新的玩法,輪番出場(chǎng)——比如肉鴿卡牌、肉鴿射擊、肉鴿平臺(tái)跳躍等等。

    這些肉鴿玩法的核心就是:一條命通關(guān),死了全白干——這種刺激感。然后,你每把游戲都會(huì)有個(gè)完全不同的組合,帶來(lái)完全隨機(jī)的體驗(yàn)。

    而這兩點(diǎn)是我們真正感興趣的設(shè)計(jì)。我們認(rèn)為,那些喜歡戰(zhàn)斗的玩家也會(huì)喜歡這些東西。你可直接開(kāi)啟對(duì)戰(zhàn)、肆意戰(zhàn)斗,然后每把戰(zhàn)斗又都體驗(yàn)不同,這聽(tīng)起來(lái)就非常有趣,不是嗎?

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    Q:最后的最后,《最后生還者 第二部 復(fù)刻版》后續(xù)是否會(huì)推出和電視劇第二季的聯(lián)動(dòng)內(nèi)容?

    A:簡(jiǎn)單點(diǎn)回答——沒(méi)有。但如果你選擇關(guān)聯(lián)PlayStation賬號(hào),那我們就會(huì)有一些非常激動(dòng)人心的“小彩蛋”,或“聯(lián)動(dòng)內(nèi)容”等著你——《星際:異端先知》的聯(lián)動(dòng)紅色夾克,你可能已經(jīng)在預(yù)告片里見(jiàn)過(guò)了。這件夾克,艾利可以一直穿著它打完整個(gè)劇情線,并在“No Return”模式里繼續(xù)使用。

    這個(gè)夾克非常棒,如果你想擁有一些“小彩蛋”,那這個(gè)夾克你一定不容錯(cuò)過(guò)。

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