海星罐頭
2025-03-12
作者:海星罐頭
我其實(shí)很討厭將各種射擊游戲互相比較,用一些比較標(biāo)簽化的方式來(lái)歸類整理——就像是機(jī)械化流水線上的工人,把作品的特色異化,然后統(tǒng)統(tǒng)打成一個(gè)模子里印出來(lái)的量產(chǎn)貨。
但有時(shí)你又不得不承認(rèn),游戲也就是建立在“借鑒”和“互相學(xué)習(xí)”之上的,有些作品拋開(kāi)那層美術(shù)外皮,內(nèi)在幾乎是一模一樣。而有的作品,甚至連外在的風(fēng)格都大差不差。
所以,當(dāng)我們把目光望向這么一款戰(zhàn)術(shù)射擊游戲:它有著一套干員系統(tǒng)與獨(dú)特裝備——或者說(shuō)能力系統(tǒng);還有不少射擊游戲老登都很熟知的“室內(nèi)裝修”與硬墻軟墻邏輯;且更是強(qiáng)調(diào)卡點(diǎn)、架槍、“打野繞后”和開(kāi)墻偷點(diǎn)等對(duì)局戰(zhàn)術(shù)——你猜這款游戲叫啥名字?
《湯姆克蘭西之彩虹六號(hào):圍攻》?不!其實(shí)是我們《PUBG: BLINDSPOT》噠!
當(dāng)然,玩笑話且先拋至一邊——需要強(qiáng)調(diào)的是,《湯姆克蘭西之彩虹六號(hào):圍攻》是一款第一人稱主視角戰(zhàn)術(shù)射擊游戲,而《PUBG: BLINDSPOT》主打的卻是第三人稱俯視角操縱。雖然這兩款作品在戰(zhàn)術(shù)思維上和戰(zhàn)法上有著高度的一致,但像皮不像骨。這兩者在實(shí)際操作與玩法思路上,可謂是大相徑庭——你甚至可以理解為異父異母的孿生兄弟,卻走上了不同的道路。
首先,我們假設(shè)你是個(gè)“彩虹六號(hào)”熟練工。當(dāng)你第一次接觸《PUBG: BLINDSPOT》,了解到游戲的戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃和干員技能后,如何分清自己所選角色在游戲里的定位,該如何破點(diǎn)墻、在哪打腳洞,雖仍舊需求時(shí)間和經(jīng)驗(yàn)來(lái)獲得最優(yōu)解,但相關(guān)操作絕對(duì)可以說(shuō)是輕車熟路。
而真當(dāng)你毫無(wú)準(zhǔn)備,憑借著“老6”的經(jīng)驗(yàn)監(jiān)聽(tīng)信息,然后出門對(duì)槍的話,那你大概率要栽第一個(gè)跟頭——怎么明明我把鼠標(biāo)指向了對(duì)面,卻還是被一通暴揍?
這就是《PUBG: BLINDSPOT》比較有意思,也是我相當(dāng)喜歡的新射擊系統(tǒng)——毫不夸張地說(shuō),這套系統(tǒng)完全改寫(xiě)了常規(guī)戰(zhàn)術(shù)射擊游戲的對(duì)槍思路。
眾所周知,常規(guī)射擊游戲無(wú)論第一人稱還是第三人稱,對(duì)槍發(fā)生的環(huán)境都處于一個(gè)顯而易見(jiàn)的2D平面。也就是說(shuō),雖然游戲?qū)痔幱?D區(qū)間內(nèi),玩家實(shí)際要做的反而是2維層面的XY軸定位——將屏幕正中心的準(zhǔn)心對(duì)準(zhǔn)敵人便可。
于是,在這些射擊游戲里,狹路相逢的兩位槍手就要像西部牛仔一樣,堂堂對(duì)決——讓自己的反應(yīng)和定位速度決一勝負(fù)。但在《PUBG: BLINDSPOT》里,這個(gè)看似同樣簡(jiǎn)化至只有XY軸的平面俯視角游戲里,卻完全不一樣——因?yàn)樵谶@部作品里,玩家的槍線有第三根軸。
首先,《PUBG: BLINDSPOT》的準(zhǔn)心并不像常規(guī)射擊游戲一樣固定為屏幕中心。你可以清晰地注意到隨著鼠標(biāo)指針的移動(dòng),屏幕只會(huì)有輕微的視角晃動(dòng),來(lái)確保玩家能夠獲得足夠的視野。
這顯然是受限于俯視角這一視野因素的特殊設(shè)計(jì)。
鑒于此,玩家的瞄準(zhǔn)射擊就需要自行定位鼠標(biāo)指針,以及鼠標(biāo)指針?biāo)峁┮粋€(gè)抽象化的立體方位。玩家槍械的彈藥落點(diǎn)往往位于圓形指示圈——也就是鼠標(biāo)指針的上方。
理論上,玩家如果想要精確瞄準(zhǔn)并確保命中最大化,就需要將瞄準(zhǔn)指針提示圈挪到敵人腳下——越快越好。
簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),比起常規(guī)射擊游戲樣板式2維平面的兩點(diǎn)一線,《PUBG: BLINDSPOT》的瞄準(zhǔn)方式就像是挪動(dòng)一個(gè)狹長(zhǎng)的三角椎體,然后嘗試套在對(duì)手身上。玩家需要有一定的三維空間感,才能像其他主視角射擊游戲一樣快速瞄準(zhǔn)射擊。
而受限于視野以及瞄準(zhǔn)方式的變換,常規(guī)主視角射擊游戲的對(duì)槍邏輯也會(huì)一并發(fā)生改變。玩家如果接著使用“獲取信息,拉槍,定位然后射擊”的刻板思路,只會(huì)子彈全空落于下風(fēng)——除非你確實(shí)天賦異稟,有足夠的空間感光速定位。
《PUBG: BLINDSPOT》的對(duì)槍邏輯顯然是先獲取信息,定位然后在拉槍射擊——這套邏輯毫無(wú)疑問(wèn)需求更多的地圖理解、對(duì)局經(jīng)驗(yàn)和熟練度。
而且,《PUBG: BLINDSPOT》的對(duì)槍可不只發(fā)生在單一平面上,其角色可以正常蹲起與跳躍,然后角色的碰撞箱也會(huì)一并位移。所以,玩家實(shí)際在對(duì)槍時(shí)需要考慮的不僅僅只有定位,敵人的姿態(tài)——站姿還是蹲姿,也是需要一并考慮的。因?yàn)?,槍線的豎直挪動(dòng)并不像正常射擊游戲那樣一并由鼠標(biāo)操作,《PUBG: BLINDSPOT》需要玩家用鍵盤來(lái)控制瞄準(zhǔn)的立體方向。
而雙手操作,也就意味著肢體協(xié)調(diào)也要一并納入思考范疇。
這就顯著增加了玩家對(duì)槍時(shí)的思考量與操作量。于是,比起其他射擊游戲里純粹的“干拉”或者“P90 Rush B”,《PUBG: BLINDSPOT》需要更多的規(guī)劃和預(yù)判,玩家必須更加小心選擇對(duì)槍時(shí)機(jī)——簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),就是更需要腦子。
這也意味著戰(zhàn)術(shù)體驗(yàn)的極大增強(qiáng)。
實(shí)際上,戰(zhàn)術(shù)沉浸感可以說(shuō)是這部作品最大的亮點(diǎn)。拋開(kāi)射擊方式與射擊思維的轉(zhuǎn)變,《PUBG: BLINDSPOT》基本將大多數(shù)冗余功能統(tǒng)統(tǒng)刪除,只確保戰(zhàn)術(shù)射擊玩法核心所需要的最基本模塊。
這套精簡(jiǎn)化的思路在顯著加快了游戲?qū)?,確保體驗(yàn)提速的同時(shí),也和俯視角的設(shè)計(jì)與共享隊(duì)伍視野的設(shè)計(jì),打出了一套完美Combo,維護(hù)了戰(zhàn)術(shù)射擊游戲最需要的競(jìng)技體驗(yàn)。
可以毫不夸張地說(shuō),雖然《PUBG: BLINDSPOT》現(xiàn)如今只是一個(gè)試玩Demo,在地圖數(shù)量與干員數(shù)量上還有著顯而易見(jiàn)的匱乏,但其基本框架已經(jīng)確立。Krafton難得地吸取了《雷霆一號(hào)》的精華,摒棄其糟粕,保障了《PUBG: BLINDSPOT》的游戲體驗(yàn),在競(jìng)技性與戰(zhàn)術(shù)性上找到了相當(dāng)完美的平衡點(diǎn)。
對(duì)那些喜歡戰(zhàn)術(shù)規(guī)劃、鐘意思考多于臨場(chǎng)反應(yīng)的射擊“老登”,或是反應(yīng)老是慢一拍、經(jīng)常瞄不準(zhǔn)的“對(duì)槍苦手”而言,《PUBG: BLINDSPOT》絕對(duì)是一個(gè)不錯(cuò)的選擇和值得期待的戰(zhàn)術(shù)射擊新秀。
不妨期待一下。
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