《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》試玩報(bào)告:希望服務(wù)器不會(huì)無(wú)法從此側(cè)打開(kāi)

圣杯地牢還在追我。

    《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》在2月14日至2月17日進(jìn)行了一次網(wǎng)絡(luò)測(cè)試,比較全面地展示了游戲的基礎(chǔ)玩法框架。因此,基于測(cè)試期間的游戲內(nèi)容,我們能夠?qū)Ρ咀鞯囊恍┨厣c問(wèn)題,做出一些討論。在總計(jì)十幾個(gè)小時(shí)的游玩時(shí)間,并用每一個(gè)角色都完成了通關(guān)的情況下,我撰寫(xiě)了本篇試玩報(bào)告。

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    首先需要明確的是,雖然《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》是一款新游戲,但它更是一部《艾爾登法環(huán)》的衍生作品,游戲的絕大部分美術(shù)素材、游戲機(jī)制、武器裝備等,都來(lái)自《艾爾登法環(huán)》。在游戲性質(zhì)上——而非類(lèi)型上,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》其實(shí)頗為類(lèi)似“生化危機(jī)”系列的“傭兵模式”,它的游玩門(mén)檻建立在玩家對(duì)《艾爾登法環(huán)》這部作品的熟悉上。

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    《生化危機(jī)4:重制版》的“傭兵模式”

    這是這部作品的神秘面紗逐漸被揭開(kāi)后,在玩家討論圈內(nèi)陷入爭(zhēng)議的原因所在。這個(gè)前提條件,也天然壓縮了這部作品的受眾群體——新玩家要面對(duì)奇高的門(mén)檻,老玩家也會(huì)因?yàn)楦鞣N原因,而對(duì)這部玩法與原作大不相同的作品,興趣寥寥。

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    但這些更多涉及的是市場(chǎng)定位方面的要素,而非游戲本身。作為一篇試玩報(bào)告,而非導(dǎo)購(gòu)報(bào)告,我們只聊游戲。

    從游戲本身的質(zhì)量來(lái)說(shuō),《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》并非一款庸作。

    作為衍生作,它有著一個(gè)能兜住十余年“魂”系列情懷的超大底盤(pán)。無(wú)論是此前預(yù)告視頻中展露身影的,來(lái)自《黑暗之魂3》中的“無(wú)名王子”,還是在測(cè)試版中以“第一夜”BOSS之一的身份出場(chǎng)的,來(lái)自《黑暗之魂》初代的“百足惡魔”,都充分說(shuō)明了《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》在系列粉絲濃度上的無(wú)限可能性——基本是個(gè)“人有多大膽,地有多大產(chǎn)”的模子。

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    在一個(gè)不涉及任何一代正作故事的亂斗舞臺(tái),F(xiàn)rom Software大可將歷代人氣BOSS都一口氣塞到這部作品里,讓它成為真正意義上的“魂系游樂(lè)園”——比如巨狼希夫和亞爾特留斯的并肩作戰(zhàn),或煙之騎士和咒縛者的進(jìn)階教程,又或奴隸騎士蓋爾的巔峰之戰(zhàn)重現(xiàn),無(wú)不是足以讓系列粉絲高潮的場(chǎng)面。

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    求你了宮崎英高,讓我再打一次A大吧

    作為From Software難得擺脫ARPG路徑依賴(lài)而做出的新嘗試,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》也將原本屬于《艾爾登法環(huán)》的游戲要素,與他們從未嘗試過(guò)的Roguelite這一游戲類(lèi)型,做了良好的結(jié)合?;蛟S,得益于Roguelite這一類(lèi)型,在近兩年的游戲市場(chǎng)中已經(jīng)有了非常豐富的探索,因此《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的底層游戲框架,是相當(dāng)扎實(shí)且有效的。他們甚至有些令人欣喜地在兩者融合后,做出了與《艾爾登法環(huán)》本體截然不同的游戲體驗(yàn),呈現(xiàn)出了一種方向完全不同的系列可能性。

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    說(shuō)起來(lái)有些難以置信,當(dāng)《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》將《艾爾登法環(huán)》的要素與Roguelite融合后,游戲竟然能呈現(xiàn)出與本體南轅北轍,完全倒向更加Roguelite類(lèi)型的快速游戲節(jié)奏。雖然《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的“黑夜雨”——也就是我們俗稱(chēng)的“縮毒圈”,有著很強(qiáng)烈的競(jìng)技游戲既視感,但從游戲本身的游玩循環(huán)來(lái)看,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》所呈現(xiàn)的其實(shí)是一個(gè)完全的Roguelite游戲體驗(yàn)。

    從測(cè)試版看,本作一局的游戲玩法,分為三個(gè)階段,也就是游戲中的三天。第一天和第二天的玩法在邏輯上都基本一致,都是“清據(jù)點(diǎn)打BOSS”到“撿取BOSS掉落的三選一獎(jiǎng)勵(lì)”的循環(huán)。在前兩天里,每隔一段時(shí)間,“黑夜雨”就會(huì)開(kāi)始“縮圈”,處在圈外玩家會(huì)持續(xù)掉血,因此基本會(huì)往內(nèi)圈遷徙?!昂谝褂辍弊罱K會(huì)覆蓋地圖絕大多數(shù)區(qū)域,只剩一個(gè)小圈,玩家隊(duì)伍進(jìn)入這個(gè)小圈區(qū)域時(shí)就會(huì)開(kāi)啟這一天的關(guān)底BOSS戰(zhàn),挑戰(zhàn)成功則進(jìn)入下一天。

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    順帶一提,最終的小圈都會(huì)在一棵小黃金樹(shù)底下,因此即使不開(kāi)地圖往小黃金樹(shù)前進(jìn)也能抵達(dá)這一天的BOSS區(qū)域

    到了第三天,玩家不再需要進(jìn)行跑圖搜刮,而是直接挑戰(zhàn)這一局的最終BOSS,也就是“夜王”。根據(jù)From Software此前的采訪,這些“夜王”們都是新設(shè)計(jì)的BOSS,游戲正式版時(shí)會(huì)有8個(gè)夜王,但在測(cè)試版中只出現(xiàn)了如地獄三頭犬一般的“‘黑夜野獸’格拉狄烏斯”。

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    雖然有些巨狼希夫的既視感,但這是新怪之一

    這套玩法在Roguelite當(dāng)中是相當(dāng)常見(jiàn)的,每一個(gè)不同類(lèi)型的據(jù)點(diǎn)就是一個(gè)關(guān)卡,擊敗BOSS后掉落的三選一角色成長(zhǎng)線(xiàn)對(duì)應(yīng)關(guān)卡獎(jiǎng)勵(lì),而“黑夜雨”則是“關(guān)卡挑戰(zhàn)”的時(shí)限。

    之所以說(shuō)《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》將原作的要素與這套玩法做了良好的融合,是因?yàn)樵跍y(cè)試版放出的內(nèi)容中,游戲在展示了《艾爾登法環(huán)》游戲特質(zhì)的前提下,一定程度上兼顧了Roguelite游戲所重視的構(gòu)筑廣度與“獎(jiǎng)勵(lì)高手”這兩個(gè)爽感維度。

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    構(gòu)筑廣度是個(gè)很直觀的東西?!栋瑺柕欠ōh(huán)》原作的武器、法術(shù)和各種BUFF,已經(jīng)提供了一個(gè)龐大的“獎(jiǎng)勵(lì)庫(kù)”?!栋瑺柕欠ōh(huán):黑夜君臨》在這個(gè)基礎(chǔ)上做了一些再創(chuàng)造后,便很輕易地將其改造成了適合Roguelite的模樣。

    所有升級(jí)加點(diǎn)都被簡(jiǎn)化,玩家選擇不同的角色會(huì)有不同的屬性成長(zhǎng)。所有的武器裝備、法術(shù)、BUFF,也都被整合成了一個(gè)個(gè)單獨(dú)的可選項(xiàng),或是武器的戰(zhàn)技,或是BOSS獎(jiǎng)勵(lì)中的一個(gè)增益。在成長(zhǎng)構(gòu)筑玩法簡(jiǎn)化后,一切變得相當(dāng)直觀——熟悉本體要素的玩家,能夠在了解一些表層信息后,迅速整合出可以使用的Build方向,比如出血、冰凍等流派。

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    進(jìn)一步豐富這種廣度的,是《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》中的角色設(shè)計(jì)。玩家在本作中不再擁有統(tǒng)一的“褪色者”模板,而是將操控幾位風(fēng)格差異巨大的角色——測(cè)試版4位,正式版8位。

    測(cè)試版中,每個(gè)角色自身都有獨(dú)特的被動(dòng)、技藝和“絕活”——也就是小技能和大招,這幾位不同角色都因?yàn)檫@些特性,而展示出的鮮明角色特色,某種程度上也是本作新鮮感的主要來(lái)源之一。

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    追蹤者有著又一次“實(shí)錘‘魂’系列是《劍風(fēng)傳奇》大型粉絲作品”的左手爆炸弩炮;守護(hù)者有極具戲劇效果的造成大削韌的同時(shí)救活隊(duì)友的飛天下砸;女爵有帶隊(duì)友Skip掉大量雜兵戰(zhàn)的群體隱身;隱者有與“祈求者卡爾”如出一轍的根據(jù)三元素結(jié)合釋放不同法術(shù)的獨(dú)立魔法系統(tǒng)。

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    這些角色各自都有著不同的爽感來(lái)源,在組隊(duì)彼此配合時(shí)都能各自迸發(fā)出強(qiáng)烈的化學(xué)反應(yīng)。比如,兩個(gè)追蹤者接力弩炮讓BOSS連續(xù)倒地,隱者大招給敵人上一個(gè)詛咒,讓隊(duì)友可以一邊攻擊一邊回血回藍(lán)時(shí),幾乎是吹響了團(tuán)隊(duì)進(jìn)攻的號(hào)角。

    與此同時(shí),女爵可以讓敵人再承受一次幾秒內(nèi)所受的傷害,同時(shí)召喚出敵人虛影的技藝,以及隱者組合不同元素的施法體驗(yàn),也都帶來(lái)了玩家在游戲本體乃至整個(gè)“魂”系列,都未曾見(jiàn)過(guò)的有趣體驗(yàn)。

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    在此前釋出的預(yù)告視頻中,我們還能看見(jiàn)一名用弓箭輸出,以及有著很強(qiáng)“打鐵”(格擋拼刀)能力的角色——這些全新的角色特性,亦是本作最值得期待的部分之一。

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    綜合這些內(nèi)容,不同的角色,加上6個(gè)武器欄位、2個(gè)護(hù)符欄位,以及4個(gè)道具位,已經(jīng)足以為一局四十分鐘左右的游戲,提供足夠豐富且抉擇成本并沒(méi)有那么高的角色構(gòu)筑體驗(yàn)——當(dāng)然,不高是針對(duì)本體老玩家而言。

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    值得一提的是,在游戲中出現(xiàn)的“閃避原地落雷”,以及“奔跑會(huì)刮起冰風(fēng)暴”等升級(jí)項(xiàng)的出現(xiàn),說(shuō)明《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》還具備一定“機(jī)制突破”的可能性。在玩家局外成長(zhǎng)部分的“遺物系統(tǒng)”中,有相當(dāng)多的遺物提供了類(lèi)似“連續(xù)攻擊的最后一段會(huì)對(duì)周?chē)鷶橙诉M(jìn)行AOE”的詞條,這類(lèi)詞條的出現(xiàn)則進(jìn)一步說(shuō)明了這種可能性。

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    這是Roguelite類(lèi)型玩家最喜愛(ài)的游戲要素之一,能否根據(jù)對(duì)局成長(zhǎng)而改變?cè)加螒虼蚍?,在許多此類(lèi)玩家看來(lái)是核心樂(lè)趣。

    當(dāng)然,從測(cè)試版的出血和凍傷流派依然強(qiáng)勢(shì)的表現(xiàn)來(lái)看,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》能夠在這方面給出多少可能性,是個(gè)存疑的問(wèn)題——本體過(guò)于龐大的裝備道具庫(kù),已經(jīng)讓獎(jiǎng)勵(lì)庫(kù)頗為臃腫,而如果要實(shí)現(xiàn)更多的“機(jī)制突破”,則相當(dāng)于讓玩家的角色成長(zhǎng)多出一個(gè)維度,這是一個(gè)相較于本體而言全新的維度。

    在游戲已經(jīng)存在的“拿到超模武器等于通關(guān)”這一固有通關(guān)思路下,我們無(wú)法判斷From Software愿意為此付出多少努力。只是,對(duì)一款Roguelite游戲而言,能否做到這一點(diǎn),有些時(shí)候是構(gòu)筑體驗(yàn)上普通與出彩之間的界限。

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    相較于在構(gòu)筑上對(duì)本體體驗(yàn)的增補(bǔ),以及新角色的設(shè)計(jì),本作基于“黑夜雨”和地圖獎(jiǎng)勵(lì)放置兩個(gè)設(shè)計(jì),而搭建出的高速游戲體驗(yàn),或許是《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》更具備魅力的地方。

    對(duì)一款Roguelite游戲而言,足夠長(zhǎng)的長(zhǎng)板能夠掩蓋很多問(wèn)題的存在?!栋瑺柕欠ōh(huán):黑夜君臨》最大的長(zhǎng)板或者特色,便在于其與原作穩(wěn)扎穩(wěn)打的推圖風(fēng)格截然相反的快速對(duì)局體驗(yàn)。

    參加過(guò)測(cè)試的玩家,對(duì)本作最深的印象之一,應(yīng)當(dāng)是“忙”——?jiǎng)偳逡粋€(gè)據(jù)點(diǎn),還在挑選獎(jiǎng)勵(lì)時(shí),“黑夜雨”就來(lái)了,只能放棄一大片地圖探索空間,往內(nèi)圈遷移,跌跌撞撞地走到最后或者倒在半途,落下一個(gè)“好多東西沒(méi)看到”的感受。而對(duì)延續(xù)了本體固有印象的玩家而言,這種探索體驗(yàn)幾乎稱(chēng)得上是“倒反天罡”。

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    這導(dǎo)致“經(jīng)驗(yàn)”的差距,會(huì)成為本作最大的體驗(yàn)差來(lái)源。

    《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》在簡(jiǎn)化了強(qiáng)化項(xiàng)的理解成本,拔高了每升一級(jí)后角色強(qiáng)度提升的同時(shí),給予了角色高速奔跑、二段跳爬墻、墜落無(wú)傷,以及可以借助靈魂激流高跳等極強(qiáng)的地圖跨越能力。這些設(shè)計(jì)讓玩家在本體中遇到的許多困難——跑圖速度、BOSS難度等,都被粗暴地消解,將單一對(duì)局的體驗(yàn)中,每一個(gè)從“據(jù)點(diǎn)”到“成長(zhǎng)”的小循環(huán),都變得相當(dāng)短促。

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    而由于“黑夜雨”的存在,游戲的整體節(jié)奏被提到了一個(gè)很夸張的速度上,將游戲真正的抉擇成本,放到了From Software引以為豪的“探索”上。

    是的,雖然《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》整體上將復(fù)雜的地圖結(jié)構(gòu)剔除掉了大部分,但并非毫無(wú)保留。測(cè)試版基于“寧姆格?!备陌娑鴣?lái)的大地圖,看似一馬平川,但實(shí)際上小據(jù)點(diǎn)中BOSS的位置、一些通往關(guān)鍵獎(jiǎng)勵(lì)的通路,以及隱藏寶箱等,仍然是存在的。比如地圖中央的城堡,如果不從下水道進(jìn)入,玩家就會(huì)損失一個(gè)BOSS的獎(jiǎng)勵(lì),以及錯(cuò)過(guò)一個(gè)能夠開(kāi)出護(hù)符的稀有寶箱。

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    斷橋下方的下水道入口

    雖然在結(jié)構(gòu)復(fù)雜度上無(wú)法與本體媲美,但這種程度的探索空間,對(duì)本作而言已經(jīng)足夠。正如前文所言,在高速體驗(yàn)下,很多問(wèn)題都不會(huì)是問(wèn)題,本作具備一定復(fù)雜度的地圖與“黑夜雨”的縮圈機(jī)制耦合后,已經(jīng)讓游戲的探索體驗(yàn)走向了一個(gè)完全不同的方向——

    很有趣的是,這個(gè)方向恰好處于《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”的另一個(gè)極端。

    “黃金樹(shù)幽影”帶來(lái)無(wú)比立體、復(fù)雜,且設(shè)計(jì)感強(qiáng)的地圖的同時(shí),地圖內(nèi)一個(gè)個(gè)興趣點(diǎn)所擺放的獎(jiǎng)勵(lì),卻讓人極其失望。

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    《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》卻在壓縮了地圖復(fù)雜度的同時(shí),讓每一個(gè)興趣點(diǎn)都給出誘惑足夠強(qiáng)的獎(jiǎng)勵(lì),給予積極探索的玩家相當(dāng)強(qiáng)的正反饋,同時(shí)引導(dǎo)玩家進(jìn)入本作最主要的玩法循環(huán)中——從這兩者帶來(lái)的體驗(yàn)差距來(lái)看,或許“黃金樹(shù)幽影”的框架,真的應(yīng)該單獨(dú)再開(kāi)一部作品,用新的內(nèi)容來(lái)填充它。

    從結(jié)果上看,玩家在《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》中的游戲體驗(yàn),其實(shí)非常接近“《艾爾登法環(huán)》速通挑戰(zhàn)”的體驗(yàn),除了最終的夜王和每天的官底BOSS外,玩家基本不需要憂(yōu)慮戰(zhàn)斗難度上的問(wèn)題——只要成長(zhǎng)獎(jiǎng)勵(lì)拿得足夠多,戰(zhàn)斗都不會(huì)是問(wèn)題,三人合作下30秒一個(gè)BOSS是家常便飯一樣的事情。玩家真正需要考慮的核心,是據(jù)點(diǎn)的抉擇與路線(xiàn)的規(guī)劃。

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    這是一條很明確的,開(kāi)局先拿兩個(gè)元素瓶的路線(xiàn)

    如何在“黑夜雨”到來(lái)前,最大限度地將能觸碰到的區(qū)域的所有獎(jiǎng)勵(lì)拿完,享受一次又一次強(qiáng)度的提升,是游戲的關(guān)鍵所在。在這個(gè)邏輯下,游戲會(huì)變成一個(gè)為“高手”帶來(lái)巨大正反饋的游戲,玩家因?yàn)樵阱e(cuò)誤路線(xiàn)上找到了一個(gè)此前未注意到的資源點(diǎn)而失敗,并不會(huì)帶來(lái)太多挫敗感,因?yàn)檫@份信息和經(jīng)驗(yàn),的確可以“活用于下一次”。

    隨著對(duì)地圖的熟悉、對(duì)資源點(diǎn)的了解,乃至對(duì)各種隨機(jī)事件的觸發(fā)條件的知曉,玩家會(huì)在幾場(chǎng)游戲后迅速進(jìn)入“時(shí)時(shí)有反饋,經(jīng)常有獎(jiǎng)勵(lì)”的愉悅心流。并且,由于游戲中還有野外BOSS、糞金龜?shù)瘸跏嫉貓D不會(huì)標(biāo)注的獎(jiǎng)勵(lì),這種正反饋還將隨著玩家對(duì)地圖的進(jìn)一步熟悉和挖掘,而變得更加密集。

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    糞金龜?shù)糇o(hù)符,很關(guān)鍵

    這條學(xué)習(xí)的路徑,實(shí)際上與From Software此前在“魂”系列中的設(shè)計(jì),有相當(dāng)多重合的地方,只是在表現(xiàn)形式上天差地別。

    在中后期流程中,玩家基本已經(jīng)能夠憑借對(duì)地圖的熟知,而最大程度接近“最優(yōu)解”,依靠快速的決策和高速的戰(zhàn)斗、跑圖、搜刮,每一名玩家都基本能夠完成接近于“速通”的游戲體驗(yàn)。這種優(yōu)質(zhì)的探索體驗(yàn)在與Roguelite的玩法結(jié)合下,呈現(xiàn)出了別具一格的風(fēng)貌。許多Roguelite游戲都有類(lèi)似的“時(shí)限挑戰(zhàn)”,為高手玩家?guī)?lái)更多的獎(jiǎng)勵(lì),如《死亡細(xì)胞》中的時(shí)限門(mén),但這類(lèi)時(shí)限挑戰(zhàn)無(wú)不需要經(jīng)驗(yàn)與技術(shù)的積累,但在《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》中,玩家可以?xún)H憑借信息的獲取和整理——或一份攻略而做到這一點(diǎn)。

    在我無(wú)意中接近這一目標(biāo)時(shí),我為這條學(xué)習(xí)路徑的平滑,而感到驚訝——只能說(shuō),不愧是From Software,奧卡姆剃刀揮到最后,真正的核心仍是地圖探索。

    《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》試玩報(bào)告:希望服務(wù)器不會(huì)無(wú)法從此側(cè)打開(kāi)

    聊到這里,關(guān)于這次測(cè)試中《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的基本游戲框架,以及其中真正表達(dá)了設(shè)計(jì)理念的玩法,也基本闡述得差不多了。平心而論,除了素材復(fù)用帶來(lái)的“沒(méi)勁”體驗(yàn)外,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》最初的這段上手體驗(yàn)并不差,它與原作差異巨大的游戲體驗(yàn),一定程度上補(bǔ)足了新鮮感的缺失。

    但上述這些特色,在成為優(yōu)點(diǎn)的同時(shí),也會(huì)帶來(lái)相當(dāng)?shù)膯?wèn)題,甚至讓正式版有很不樂(lè)觀的未來(lái)。

    游戲的內(nèi)容量是最緊迫的。由于From Software在采訪中已經(jīng)明確說(shuō)明了本作不會(huì)是一款“服務(wù)型游戲”,也就是說(shuō)不會(huì)有持續(xù)的內(nèi)容更新。而除了一個(gè)DLC外,整體的內(nèi)容量能支撐多長(zhǎng)時(shí)間的重復(fù)游玩,對(duì)一款明確了“粉絲向”定位的游戲而言,頗為關(guān)鍵。從目前宣傳視頻中透露出來(lái)的內(nèi)容看,類(lèi)似火山官邸的巖漿地圖與類(lèi)似魔法學(xué)院的城池等,都是未出現(xiàn)在測(cè)試版中的內(nèi)容,正式版或許還會(huì)出現(xiàn)比測(cè)試版更多的隨機(jī)地圖事件——比如惡兆降臨——這些都能有效提升游戲的重復(fù)游玩性。

    另外,“魂系大亂斗游樂(lè)園”的概念,也是值得期待的一件事情。

    但就《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》的制作質(zhì)量與作品定位看,可能很難讓人抱有其能夠與高水準(zhǔn)同類(lèi)游戲有著相似內(nèi)容量的期待。

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    沒(méi)人想再打一萬(wàn)個(gè)熔爐騎士

    另一方面,聯(lián)機(jī)體驗(yàn)或許將會(huì)成為本作最“神鬼二相性”的地方。

    服務(wù)器問(wèn)題一直都是From Software旗下游戲的頑疾,在本次測(cè)試期間還出現(xiàn)了第一場(chǎng)測(cè)試完全無(wú)法連進(jìn)服務(wù)器的災(zāi)難。這種不穩(wěn)定的服務(wù)器,對(duì)一款純聯(lián)機(jī)游玩的游戲而言,無(wú)疑是最大的定時(shí)炸彈。

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    而后是From Software“祖?zhèn)鳌钡漠惒铰?lián)機(jī)設(shè)計(jì),實(shí)際上是與本作的游玩框架很難匹配的,溝通方式的匱乏導(dǎo)致溝通成本上升,會(huì)很大概率讓本作快速進(jìn)入到除非與朋友聯(lián)機(jī),否則只有老手才配玩游戲的狀態(tài)。

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    本作的快節(jié)奏對(duì)局體驗(yàn),很考驗(yàn)三人團(tuán)隊(duì)的配合度,初期路線(xiàn)抉擇失敗就很可能導(dǎo)致整局的崩盤(pán)。這讓From Software本家信息交流完全依賴(lài)于“角色動(dòng)作”的設(shè)計(jì),很難有發(fā)揮空間——玩家的視野不會(huì)長(zhǎng)時(shí)間停留在隊(duì)友身上,跑圖的急切感也讓玩家并沒(méi)有那么多時(shí)間進(jìn)行“斗舞”一樣的交流。但除了“身體動(dòng)作”外,本作能夠用來(lái)與隊(duì)友溝通的,只有在地圖上進(jìn)行標(biāo)點(diǎn)和標(biāo)注某個(gè)物品的方式——平心而論,這種溝通能夠起到的效果,是“聽(tīng)天由命”級(jí)別的。

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    無(wú)論游戲本身有多么出色的玩法設(shè)計(jì),服務(wù)器問(wèn)題和團(tuán)隊(duì)溝通問(wèn)題的存在,對(duì)聯(lián)機(jī)游戲而言就是致命的。這也是《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》最讓人感到悲觀的地方。

    很多人都聽(tīng)說(shuō)過(guò)那個(gè)異步聯(lián)機(jī)玩法的起源,一個(gè)暴風(fēng)雪中路人出手相助,隨后便消失在茫茫風(fēng)雪中的故事。

    當(dāng)這個(gè)故事變成一個(gè)以單人體驗(yàn)為主的游戲內(nèi)容時(shí),的確是無(wú)與倫比的浪漫——過(guò)去《艾爾登法環(huán)》玩家社區(qū)中,也誕生過(guò)“Let Me Solo Her”這樣動(dòng)人的故事。

    《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》試玩報(bào)告:希望服務(wù)器不會(huì)無(wú)法從此側(cè)打開(kāi)

    已經(jīng)是“老頭環(huán)”著名MEME了

    但舞臺(tái)不同,做事情的方式也不能照搬。同樣的做法,在聯(lián)機(jī)游戲中帶來(lái)的負(fù)反饋,將遠(yuǎn)大于正反饋。既然在玩法上能夠做出巨大的變動(dòng),那么異步聯(lián)機(jī)這種祖宗之法,也沒(méi)有不能變的理由。

    而討論到最后,《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》測(cè)試版給我的整體印象,其實(shí)多少有些矛盾。

    如文章開(kāi)頭所言,它不是一部庸作,甚至在進(jìn)入心流后,它足以稱(chēng)得上是一部十分難得的“正統(tǒng)魂系爽游”,讓人不禁感慨當(dāng)年《血源詛咒》的“圣杯地牢”要是能做到這個(gè)程度,也不至于成為污點(diǎn)。

    《艾爾登法環(huán):黑夜君臨》試玩報(bào)告:希望服務(wù)器不會(huì)無(wú)法從此側(cè)打開(kāi)

    血寶石還在追我.jpg

    但在這層“爽游”的外觀下,對(duì)內(nèi)容量的擔(dān)憂(yōu),對(duì)服務(wù)器質(zhì)量的擔(dān)憂(yōu),以及因?yàn)闆](méi)有朋友聯(lián)機(jī)而被迫去開(kāi)“隊(duì)友盲盒”的擔(dān)憂(yōu),都讓人不禁為本作的未來(lái)捏一把冷汗。

    只希望,到了正式版上線(xiàn)那一天,服務(wù)器不會(huì)“無(wú)法從此側(cè)打開(kāi)”。

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