Marvin
2025-01-20
三年多前,2021年9月17日,《明末:淵虛之羽》的第一個(gè)實(shí)機(jī)演示視頻上線(xiàn),并沒(méi)有給我們留下多少好印象。縫合、粗糙、僵硬,各種直觀(guān)的問(wèn)題通過(guò)這個(gè)視頻暴露在了玩家面前,游戲因此被推上輿論的風(fēng)口浪尖,成為很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)的“反面教材”。
三年多后,2024年10月18日,許久沒(méi)有消息的《明末:淵虛之羽》,放出了他們最新的實(shí)機(jī)預(yù)告視頻,一鳴驚人。
老實(shí)說(shuō),包括我在內(nèi)的許多游戲玩家、從業(yè)者、媒體,都被這個(gè)視頻嚇了一跳。
優(yōu)化改良,并不足以形容兩個(gè)視頻之間展示出來(lái)的變化。
脫胎換骨,所能傳達(dá)的意味或許更加直觀(guān)。
在看到新視頻的當(dāng)天,包括我在內(nèi)的很多編輯部老師就不停地追問(wèn)銀河主編,問(wèn)我們什么時(shí)候可以親手過(guò)一過(guò)這份“一鳴驚人”的成色。
前些天,2025年1月11日,新視頻發(fā)布后的第三個(gè)月,我們有幸收到了來(lái)自靈澤科技和505 Games的邀請(qǐng),參與了他們舉辦的首場(chǎng)試玩會(huì)。
試玩結(jié)束后,我思考了很久如何為這次試玩體驗(yàn)定調(diào)。它既不是一部有著明顯優(yōu)缺點(diǎn),能夠抓住很亮眼的地方恣意書(shū)寫(xiě)的作品,也不是一部各方面平庸,讓人無(wú)從下手的作品。
正相反,它是一部把預(yù)告片中那些看似夸張的“驚喜”,都在游戲中通過(guò)合理編排呈現(xiàn)出來(lái)的全方位都很成熟的作品。
思來(lái)想去,我覺(jué)得對(duì)我所游玩到的內(nèi)容最準(zhǔn)確的描述,是——
《明末:淵虛之羽》,一個(gè)實(shí)誠(chéng)人端出的一盤(pán)實(shí)誠(chéng)菜。
實(shí)誠(chéng)菜,給人的第一感覺(jué),就是量大管飽。
這次試玩,給人的第一感覺(jué),便是過(guò)于“慷慨”。
官方不僅整整給出了長(zhǎng)達(dá)四個(gè)小時(shí)的試玩時(shí)間,在內(nèi)容上更是毫不見(jiàn)外地給出了不是特供DEMO,也不是裁切游戲內(nèi)容的游戲版本——他們直接把游戲的第一個(gè)大章放了出來(lái),供我們隨便游玩。
在試玩會(huì)開(kāi)始前,工作人員跟我和太空熊老師強(qiáng)調(diào),試玩的關(guān)底BOSS是不能公開(kāi)的,仿佛那是個(gè)一不小心就會(huì)暴露的場(chǎng)景。
結(jié)果,在工作人員全程指路,我們放棄了大量支線(xiàn)和收集品,一路緊趕慢趕的前提下,我們?nèi)匀恍枰蕾?lài)太空熊老師“爆種”一般的發(fā)揮,才能在試玩時(shí)間的最后一分鐘將將見(jiàn)到關(guān)底BOSS的真容,然后拼盡全力無(wú)法戰(zhàn)勝。
就這樣,我們還是進(jìn)度最快的那一批。
絕大部分參與試玩的玩家,都卡在了“大蚰蜒”這個(gè)BOSS上,遺憾錯(cuò)過(guò)起碼兩個(gè)游戲大區(qū)域——如果太空熊老師沒(méi)有“爆種”,我們估計(jì)也一樣。
《明末:淵虛之羽》的第一大章,大概包含四個(gè)大區(qū)域——每個(gè)區(qū)域以BOSS戰(zhàn)為劃分節(jié)點(diǎn),囊括了山林、地宮、荒野、行宮等場(chǎng)景,包含一系列的地圖探索、精英挑戰(zhàn)、支線(xiàn)任務(wù)等內(nèi)容。據(jù)工作人員所言,在正常的游戲流程中,他們預(yù)估玩家需要花費(fèi)十到十五個(gè)小時(shí)到達(dá)我們的游戲進(jìn)度——我們是因?yàn)橛腥酥嘎芳臃艞壛颂剿?,以及打BOSS的狀態(tài)比較好,才能壓縮那么多時(shí)間,是試玩狀態(tài)下的從權(quán)打法。
工作人員說(shuō),游戲共分為五個(gè)大章,每個(gè)大章的體驗(yàn)時(shí)間相對(duì)較為平均,在不求全收集的情況下,官方的預(yù)估通關(guān)時(shí)長(zhǎng)大約在五十個(gè)小時(shí),是一盤(pán)絕對(duì)的大菜。
當(dāng)然,寫(xiě)這段并非想要單純鼓吹游戲的“大”,只是讓大家能夠預(yù)計(jì)一下正式版游戲的體量,也表達(dá)一下對(duì)游戲超過(guò)預(yù)期的“扎實(shí)”的感慨。
僅僅憑借“大”,并不足以支撐我們對(duì)好游戲的想象,隨著游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)的進(jìn)步,近兩年大家也應(yīng)當(dāng)遇上過(guò)一些“大而無(wú)當(dāng)”的例子,有些時(shí)候反而是負(fù)面體驗(yàn)。
但《明末:淵虛之羽》并非如此,實(shí)誠(chéng)菜,除了量大,還得有好味道。
在做到如此巨大體量的同時(shí),本作更為讓人欣喜的地方,是它所展示出的,不那么“商業(yè)”的“作品型游戲”氣質(zhì)。
剝?nèi)ケ咀鞣比A的表象,你能夠在許多細(xì)節(jié)上看到明顯的“設(shè)計(jì)感”存在。其中最為突出,也最為難能可貴的,是他們?cè)诘貓D編排和關(guān)卡設(shè)計(jì)上展示出的成熟。
自從“類(lèi)魂游戲”成為ARPG品類(lèi)的顯學(xué)后,這類(lèi)游戲或多或少都受到了“魂”的影響,這種影響不僅體現(xiàn)在更高的戰(zhàn)斗難度與更低的容錯(cuò)上,也體現(xiàn)在制作組開(kāi)始傾向于用有意識(shí)的地圖編排與關(guān)卡設(shè)計(jì),來(lái)承載一部分游玩內(nèi)容。
隨著越來(lái)越多的ARPG開(kāi)始標(biāo)榜箱庭式地圖探索的體驗(yàn),關(guān)于“什么是好的地圖設(shè)計(jì)”這個(gè)問(wèn)題,也開(kāi)始成為一個(gè)越發(fā)重要的討論對(duì)象,而我們也越發(fā)清晰地感受到,這是個(gè)很難被討論的問(wèn)題。
客觀(guān)上,我們有一定的衡量?jī)?yōu)質(zhì)探索體驗(yàn)的標(biāo)準(zhǔn),這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)通過(guò)將“一本道式跑圖”“攤大餅式的無(wú)序編排”視作是坐標(biāo)系“壞”的一端,越往另一端走,越是接近所謂的“好”。而我們最常用來(lái)形容“好”的詞匯,則是“精巧”,手工意味十足。
在玩家不具備過(guò)強(qiáng)的跨越地形的能力時(shí),設(shè)計(jì)者對(duì)空間的利用率,會(huì)很大程度上影響玩家對(duì)地圖設(shè)計(jì)的感知。像微雕工藝一樣,能夠在有限的空間下,為玩家編排出足夠多的可探索路徑,讓它們以各種意想不到的方式連接嵌套在一起,共同組建成一個(gè)繁復(fù)的迷宮,是我們能夠明確辨別出的,優(yōu)秀“3D類(lèi)銀河惡魔城”式地圖的顯著特征。《黑暗之魂》中的“塞恩古城”“公爵書(shū)庫(kù)”,《艾爾登法環(huán)》DLC“黃金樹(shù)幽影”中的“物種保藏庫(kù)”,都是這類(lèi)設(shè)計(jì)中的佼佼者。
我們對(duì)好的箱庭設(shè)計(jì)的想象,很多時(shí)候都接近于對(duì)精巧的機(jī)關(guān)盒子的想象。
為何在每個(gè)懸崖邊總有玩家會(huì)寫(xiě)上“跳下去吧,不會(huì)死的”的建言,而后來(lái)者又偏偏對(duì)大概率是個(gè)騙局的留言甘之如飴?是因?yàn)樵谕婕覍?duì)于精巧機(jī)關(guān)盒子的想象力,通往“秘密”的通路,確實(shí)存在于諸多意想不到之處——相較于發(fā)現(xiàn)秘密、發(fā)現(xiàn)新大陸的快樂(lè),“死一次”只是微不足道的探索代價(jià)。
而在這個(gè)基礎(chǔ)上,地圖設(shè)計(jì)者能夠多大程度上將這種手工制品一般的“精巧感”延伸出去,讓其在游戲中形成完整統(tǒng)一的體驗(yàn),則形成了一個(gè)個(gè)玩家評(píng)價(jià)的節(jié)點(diǎn),越是能夠在更高層面上實(shí)現(xiàn)這種“精巧”,玩家對(duì)地圖編輯和關(guān)卡設(shè)計(jì)的肯定就會(huì)越高。
這要求設(shè)計(jì)者不僅要在單一區(qū)域內(nèi)進(jìn)行有意識(shí)地編排,還要從整體出發(fā)去想象游戲地圖表現(xiàn)出的特征。單一箱庭不僅要實(shí)現(xiàn)自身的精巧,還要成為一個(gè)整體中的組成部分。在這個(gè)層面上的考量,我們會(huì)去看設(shè)計(jì)者在不同區(qū)域間實(shí)現(xiàn)的“連通感”“開(kāi)放度”,關(guān)于這種考量,我們有一個(gè)非常常用的形容來(lái)描繪——
好的地圖設(shè)計(jì),能夠讓玩家“所見(jiàn)之處,盡是可抵達(dá)之處”。
站在城池的墻頭,無(wú)論是向下俯瞰所見(jiàn)的沼澤,還是向上仰望所見(jiàn)的山巔,都是在以整個(gè)游戲?yàn)槌叨鹊拿半U(xiǎn)旅途中,玩家必然會(huì)去踏足的區(qū)域。能夠讓玩家在一段時(shí)間探索過(guò)后,獲得“回首望去盡是來(lái)時(shí)的路,向前眺望還有無(wú)窮秘密”的體驗(yàn),便是優(yōu)質(zhì)地圖設(shè)計(jì)所能帶來(lái)的最大正反饋之一。
某種程度上,這也是游戲正在突破虛幻的一種呈現(xiàn)。地圖設(shè)計(jì)者們用手工的方式,真正意義上的為游戲中的各個(gè)區(qū)域賦予了地緣上的關(guān)系,每個(gè)區(qū)域都實(shí)現(xiàn)著真正的彼此相連,玩家在這當(dāng)中冒險(xiǎn)的體驗(yàn),便讓他們獲得了一個(gè)用腳丈量虛幻但真實(shí)的世界的旅程。
這亦道出了想要實(shí)現(xiàn)這種體驗(yàn),設(shè)計(jì)者需要完成的工作——提高游戲中不同區(qū)域之間的相關(guān)性。關(guān)于A(yíng)RPG中的3D箱庭探索,至今為止,大家都不認(rèn)為有哪部作品做到了對(duì)《黑暗之魂》的超越,其中最核心的原因在于,《黑暗之魂》以“傳火祭祀場(chǎng)”為核心,讓游戲中各個(gè)區(qū)域與之相連,共同構(gòu)建出了一個(gè)自上而下的整體大世界的設(shè)計(jì),對(duì)空間的應(yīng)用、對(duì)結(jié)構(gòu)的理解,都具備著濃烈且極致的手工美感。在那之后,只有《艾爾登法環(huán)》,于另一個(gè)層面上完成突破,實(shí)現(xiàn)更大范圍內(nèi)世界的有機(jī)搭建。
《黑暗之魂》地圖藝術(shù)圖
正如所有的“類(lèi)銀河惡魔城”游戲,在地圖設(shè)計(jì)上始終走在模仿“銀河戰(zhàn)士”“惡魔城”的道路上一般,后來(lái)諸多試圖給出扎實(shí)地圖探索體驗(yàn)的ARPG,都或多或少地走上了模仿FromSoftware的道路。
《明末:淵虛之羽》同樣如此。只不過(guò),它所模仿的是更為古早一些的“魂系游戲”地圖設(shè)計(jì),更加強(qiáng)調(diào)地圖本身的結(jié)構(gòu)美感,限制存檔點(diǎn)的數(shù)量,用捷徑和結(jié)構(gòu)設(shè)計(jì),來(lái)滿(mǎn)足玩家探索時(shí)對(duì)安全區(qū)域的需求。
全程的區(qū)域連通、單一區(qū)域內(nèi)具備各種風(fēng)格的精巧結(jié)構(gòu)等地圖編排特色,《明末:淵虛之羽》都有著較為良好的表現(xiàn)。第一個(gè)大區(qū)域中圍繞“蜀王祠”而展開(kāi)的不同階段的探索,第二個(gè)大區(qū)域極具縱深感的地宮設(shè)計(jì),還有第三個(gè)大區(qū)域基于平面的荒野地圖,以及后來(lái)的行宮設(shè)計(jì),都有著各自的特色探索體驗(yàn)。
但在這之上,他們對(duì)安全區(qū)存檔點(diǎn)的設(shè)置,則表現(xiàn)出了更強(qiáng)的設(shè)計(jì)傾向。除了放置在BOSS門(mén)口的存檔點(diǎn),幾乎每一片區(qū)域中,《明末:淵虛之羽》設(shè)置的存檔點(diǎn)都十分有限。根據(jù)我們與其他媒體交叉比對(duì)的信息,在游戲中縱深感極強(qiáng)的地宮區(qū)域,可能整體只有兩個(gè)存檔點(diǎn),后續(xù)的“穢柳灘”地區(qū)也是如此,玩家需要通過(guò)開(kāi)啟各式各樣的捷徑,來(lái)反復(fù)啟用這些存檔點(diǎn),來(lái)進(jìn)行下一階段的探索。
這種明顯的設(shè)計(jì)意圖,以一種“不可見(jiàn)”的方式,影響著我們?cè)谟螒騼?nèi)的地圖探索節(jié)奏,是本次試玩中一個(gè)不小的驚喜。
即便是在比較近期的“魂”系游戲中,這種設(shè)計(jì)思路也是在被簡(jiǎn)化和舍棄的,比如在《黑暗之魂3》中,我們能夠看到許多“篝火連篝火”的情況出現(xiàn),甚至還有“獵龍鎧甲”區(qū)域這樣的兩個(gè)篝火之間距離不到十米的奇妙景觀(guān)。
因?yàn)檫@種設(shè)計(jì)帶來(lái)的最直觀(guān)問(wèn)題,是它凸顯地圖設(shè)計(jì)美感的同時(shí),犧牲的是玩家探索地圖時(shí)的體驗(yàn)。玩家往往需要探索大片區(qū)域,并完成一些挑戰(zhàn)后,才能通過(guò)捷徑回到安全區(qū)。在《黑暗之魂》的極端例子中,因?yàn)檫@種設(shè)計(jì),還出現(xiàn)了“混沌的溫床”這類(lèi),要反復(fù)進(jìn)行“365里路”的跑圖才能挑戰(zhàn)BOSS的糟糕體驗(yàn)。故而,為了更好的玩家體驗(yàn),也為了避免過(guò)高的開(kāi)發(fā)挑戰(zhàn),這種設(shè)計(jì)思路在最近的“類(lèi)魂”游戲中,都并不常見(jiàn)。
圖源:B站@群主來(lái)客寶
要想完成這種設(shè)計(jì),不僅僅需要每個(gè)地區(qū)都擁有復(fù)雜的結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)者還需要對(duì)地圖中的敵人分布、路線(xiàn)指引、探索獎(jiǎng)勵(lì)等因素做出特定的調(diào)整,才能將整體的探索體驗(yàn)維持在良好而不負(fù)面的狀態(tài)下。如果只單純討論地圖設(shè)計(jì),《墮落之主》其實(shí)在這方面完成得相當(dāng)不錯(cuò),這部作品甚至使用了玩家可以自行“種植”安全區(qū)的設(shè)計(jì),一定程度打破了地圖編排的限制,但就因?yàn)樵跀橙朔植荚O(shè)計(jì)上災(zāi)難級(jí)的表現(xiàn),才讓他們頗具創(chuàng)新性的設(shè)計(jì)失效,使得游戲的地圖設(shè)計(jì)被浪費(fèi)了。
所以,從某種程度上來(lái)說(shuō),《明末:淵虛之羽》的地圖設(shè)計(jì)思路相當(dāng)大膽且讓人感到意外。克制的存檔點(diǎn)擺放,從而強(qiáng)化探索時(shí)的壓力和正反饋,某種程度上并不為當(dāng)下的玩家們所喜——在這一前提下,仍然選擇這種費(fèi)力卻未必討好的方式,無(wú)不說(shuō)明了本作在設(shè)計(jì)上的誠(chéng)意。只可惜,由于試玩時(shí)間的限制,我們跳過(guò)了中后段許多地圖內(nèi)容的探索,使得我們難以從完成度上看出本作在地圖方面更深層次的設(shè)計(jì),關(guān)于這部分的內(nèi)容,或許還需要留待后續(xù)正式版進(jìn)行觀(guān)察。
僅以試玩內(nèi)容的表現(xiàn)來(lái)看,《明末:淵虛之羽》的地圖設(shè)計(jì)水平可以毫不夸張地被放在此類(lèi)ARPG中最頂尖的行列,在近些年全世界范圍內(nèi)眾多ARPG作品內(nèi),都少有能與其比肩者——
我相信,這絕對(duì)超出了許多玩家對(duì)本作的預(yù)期,包括我的。
但新游戲正是有這樣的魅力,不是嗎?
除了地圖的設(shè)計(jì)外,本作另一個(gè)值得討論的部分,是戰(zhàn)斗方面的設(shè)計(jì)?!睹髂簻Y虛之羽》對(duì)戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)有著相當(dāng)獨(dú)特的風(fēng)味,在其“類(lèi)魂游戲”戰(zhàn)斗系統(tǒng)基礎(chǔ)邏輯的框架上,他們給出了十分有趣的巧思,并做出了極高的完成度。
由于試玩過(guò)程中展示出的戰(zhàn)斗內(nèi)容過(guò)于完整且復(fù)雜,因此我能在這里給出的,也只是比較初期的觀(guān)察結(jié)果。事實(shí)上,根據(jù)我們后續(xù)的交流來(lái)看,幾乎很少有媒體在這四個(gè)小時(shí)內(nèi)完全讀懂了游戲本身的戰(zhàn)斗系統(tǒng),我們?cè)竭^(guò)了這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的下限門(mén)檻,卻只能對(duì)游戲能夠達(dá)到的上限戰(zhàn)斗效果進(jìn)行想象——因此,本文也只能基于已有的信息進(jìn)行初步的分析。
值得一提的是,由于本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)具有非常多樣化的分支,因此在各家的試玩報(bào)告中,大家或許會(huì)看到差異頗大的討論——這種現(xiàn)象我認(rèn)為亦是對(duì)本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的夸贊。
關(guān)于本作戰(zhàn)斗系統(tǒng)的描述,我大致將其分為“角色能力構(gòu)成”“武器”,以及“羽毛”三個(gè)部分,它們是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的三個(gè)側(cè)面,并共同構(gòu)成了復(fù)雜的戰(zhàn)斗選擇。
本作的角色能力構(gòu)成,是一套很特殊的系統(tǒng)。近些年來(lái)雖然有許多ARPG都在探索玩家基礎(chǔ)能力的不同組合對(duì)戰(zhàn)斗帶來(lái)的影響,但像《明末:淵虛之羽》這樣只給出最低限度基礎(chǔ)動(dòng)作的游戲,仍顯得激進(jìn)。
游戲中,玩家的基礎(chǔ)能力只有閃避動(dòng)作是固定的,其他動(dòng)作包括格擋、彈反等都屬于客制化選項(xiàng)。這些動(dòng)作分為輕重?fù)?、武器技能、流派技能、瞬息斬和法術(shù)幾個(gè)大類(lèi)。
輕重?fù)裟=M由武器大類(lèi)決定,一共分為長(zhǎng)刀、單手劍、雙劍、長(zhǎng)槍、長(zhǎng)柄斧五個(gè)大類(lèi)。
武器技能是武器自帶的技能,每把武器都有所不同。據(jù)工作人員所言,游戲中的武器數(shù)量在三十種以上。
流派技能是玩家在天賦樹(shù)上獲得的,可以安裝在武器上的特定技能,比如長(zhǎng)刀天賦樹(shù)上的“彈反”技能。
法術(shù)顧名思義,是一個(gè)單獨(dú)的可選項(xiàng),瞬息斬則是本作中特殊的攻擊動(dòng)作,類(lèi)似于“仁王”系列中的紫電,是一個(gè)消耗資源來(lái)快速切換武器,并打出武器技能的一個(gè)動(dòng)作。
這些客制化選項(xiàng)的存在,本身就已經(jīng)能夠帶來(lái)足夠多樣的戰(zhàn)斗選擇與戰(zhàn)斗風(fēng)格。而在這當(dāng)中,游戲?qū)ξ淦飨到y(tǒng)相當(dāng)立體的構(gòu)建,則更進(jìn)一步地強(qiáng)化了不同選擇間風(fēng)格的差異。
《明末:淵虛之羽》中,武器的選擇不僅代表了玩家對(duì)戰(zhàn)斗工具的選擇,更代表玩家對(duì)戰(zhàn)斗風(fēng)格的選擇——因?yàn)椋诒咀髦?,玩家的角色成長(zhǎng),幾乎是完全與玩家對(duì)某種武器的選擇所綁定的。
游戲通過(guò)天賦樹(shù)的設(shè)計(jì)來(lái)實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。本作的RPG系統(tǒng),使用的是純粹的天賦樹(shù)系統(tǒng),有些類(lèi)似于《流放之路》,角色屬性點(diǎn)的提升、回復(fù)道具的數(shù)量和效果、武器技能和特性的拓展,甚至是武器數(shù)值的強(qiáng)化,全都集成在對(duì)應(yīng)著五種武器和玩家基礎(chǔ)能力的六條天賦樹(shù)上。
也因此,本作中的每把武器都因?yàn)檫@棵天賦樹(shù)的存在,有著極為廣闊的可玩性。基礎(chǔ)的武器攻擊模組只是本作中武器使用體驗(yàn)里很小的一部分。往后提升天賦樹(shù)帶來(lái)的特性強(qiáng)化與新技能,會(huì)讓每把武器都因使用習(xí)慣不同,而演變成不同的打法。以最基礎(chǔ)的兩個(gè)動(dòng)作為例,長(zhǎng)刀如果使用最初的踢擊技能,便會(huì)表現(xiàn)出更壓制式的打法風(fēng)格,而當(dāng)玩家把流派技能改成“彈反”,則會(huì)讓武器使用轉(zhuǎn)變成防守反擊的氣質(zhì)。
與此同時(shí),“瞬息斬”這個(gè)能夠讓玩家瞬時(shí)切換兩種武器的動(dòng)作,則進(jìn)一步串聯(lián)起了玩家不同的武器選擇所帶來(lái)的打法思路。玩家兩把武器的選擇組合,將因?yàn)椤八蚕亍钡拇嬖诙尸F(xiàn)出千變?nèi)f化的攻擊循環(huán),也極大地豐富了本作武器使用的可探索空間。
不過(guò),由于這套打法想要探索成功,需要付出相當(dāng)學(xué)習(xí)成本的原因,在這次試玩中我只能夠淺嘗輒止,暫時(shí)也難以判斷雙武器循環(huán)進(jìn)攻的思路,會(huì)為游戲的戰(zhàn)斗帶來(lái)多么巨大的改變。
但基于游戲中給出的能力設(shè)計(jì)來(lái)判斷,這種改變一定會(huì)是巨大的——因?yàn)?,除了天賦樹(shù)和角色能力構(gòu)成所帶來(lái)的戰(zhàn)術(shù)選擇外,游戲中最重要的“羽毛”資源系統(tǒng),還將進(jìn)一步拔升玩家的戰(zhàn)斗變化,讓玩家的戰(zhàn)斗抉擇考量提高到新的維度上。
“羽毛”是《明末:淵虛之羽》中最重要的一個(gè)系統(tǒng),也是點(diǎn)明本作主題的一個(gè)系統(tǒng)。從表現(xiàn)上看,“羽毛”是一種特殊的資源。在最初,玩家需要通過(guò)“閃避”動(dòng)作來(lái)積攢這一資源,并利用法術(shù)來(lái)消耗它。
但隨著玩家游戲進(jìn)度的推進(jìn)和天賦樹(shù)的提升,“羽毛”的存在會(huì)進(jìn)一步融入玩家的所有戰(zhàn)斗循環(huán)中。
幾乎所有武器的天賦樹(shù)上,都會(huì)為玩家的某些特定動(dòng)作賦予“羽毛”的獲取能力,比如長(zhǎng)刀的第二下輕擊和第五下輕擊,長(zhǎng)柄斧的第四下輕擊等,都具備命中敵人后獲得“羽毛”的特性提升。
同時(shí),玩家除輕擊外的許多動(dòng)作,亦能夠通過(guò)消耗“羽毛”來(lái)獲得強(qiáng)化的效果,“瞬息斬”也需要依賴(lài)“羽毛”來(lái)釋放。比如長(zhǎng)刀的蓄力重?fù)簦邳c(diǎn)出對(duì)應(yīng)天賦后,可以消耗“羽毛”來(lái)完成瞬間蓄力,長(zhǎng)槍也是同理。
這便意味著玩家在進(jìn)攻循環(huán)中,除了要思考攻擊的命中與否、攻擊的效果如何外,還要考慮接下來(lái)的動(dòng)作是否會(huì)額外消耗“羽毛”,被消耗的“羽毛”需要通過(guò)怎樣的方式進(jìn)行提供。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是玩家會(huì)在戰(zhàn)斗過(guò)程中同時(shí)兼顧位置、時(shí)機(jī)、精力系統(tǒng)和“羽毛”系統(tǒng)等多個(gè)完全不同維度的考量。
角色能力的構(gòu)成、武器使用體驗(yàn)的差異,以及“羽毛”與戰(zhàn)斗過(guò)程的深入綁定,《明末:淵虛之羽》通過(guò)一層又一層的系統(tǒng)設(shè)計(jì),讓游戲中基于“類(lèi)魂游戲”的簡(jiǎn)單戰(zhàn)斗,獲得了相當(dāng)具備層次感的多樣戰(zhàn)斗體驗(yàn)和抉擇空間。
抉擇的多樣,代表著玩家能夠在戰(zhàn)斗中拿到的收益,以及能夠支配的資源的上升,也代表著本作的動(dòng)作系統(tǒng)將具備很強(qiáng)的可鉆研深度和極高的上限——好似做選擇題一般,在不同的選擇節(jié)點(diǎn)做出對(duì)應(yīng)的選擇,讓?xiě)?zhàn)斗過(guò)程中的資源循環(huán)最大化,將為本作的戰(zhàn)斗帶來(lái)巨大的樂(lè)趣。
這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的立體感與構(gòu)思的完整性,在近年來(lái)諸多ARPG中屬于極為出色的層級(jí)。同樣可惜的是,由于試玩時(shí)間的限制,我只能夠簡(jiǎn)單地體驗(yàn)長(zhǎng)刀和長(zhǎng)槍兩把武器,許多關(guān)于戰(zhàn)斗循環(huán)的想法沒(méi)有足夠的空間去驗(yàn)證,這些也都要留待正式版去考察。
關(guān)于地圖探索和戰(zhàn)斗系統(tǒng)的未能驗(yàn)證的想法,也同樣代表著我對(duì)《明末:淵虛之羽》玩法設(shè)計(jì)的疑慮。
他們?cè)谶x擇了如此大膽也如此強(qiáng)調(diào)設(shè)計(jì)感的地圖編排的同時(shí),是否能夠?qū)Φ匦蔚谋孀R(shí)度、敵人安排的合理程度、探索獎(jiǎng)勵(lì)的放置,以及探索續(xù)航資源的給予等方面,交出讓人滿(mǎn)意的答卷?
他們?cè)谶x擇了完全給予天賦樹(shù)來(lái)作為角色成長(zhǎng)系統(tǒng)的同時(shí),有沒(méi)有考慮到這種設(shè)計(jì)既為玩家選擇武器和角色的成長(zhǎng)提供了方便,也讓玩家在更多樣戰(zhàn)斗風(fēng)格的選擇上受到了限制?與此同時(shí),游戲中對(duì)于雙武器使用的考量,又是否能夠完全支撐諸多資源系統(tǒng)的循環(huán)?
對(duì)這些問(wèn)題的思考,將決定《明末:淵虛之羽》最終的游戲品質(zhì),將達(dá)到何種程度。
但不得不說(shuō),當(dāng)我開(kāi)始思考這些問(wèn)題時(shí),已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了一份試玩報(bào)告應(yīng)當(dāng)去考慮的范疇——也進(jìn)一步說(shuō)明了,僅就試玩內(nèi)容而言,《明末:淵虛之羽》的表現(xiàn),已經(jīng)近乎無(wú)可挑剔。
游戲核心玩法的架構(gòu)、巧思,以及完成度,都遠(yuǎn)超我接觸游戲前所設(shè)定的預(yù)期。我也從未想過(guò),當(dāng)初陷入巨大輿論風(fēng)波的《明末:淵虛之羽》,會(huì)在幾年后給我?guī)?lái)如此巨大的沖擊。
這盤(pán)實(shí)誠(chéng)菜,著實(shí)把人給吃頂了。
隨著我一步步被游戲中展示的內(nèi)容所驚艷,我在看到游戲第二個(gè)預(yù)告片時(shí)就產(chǎn)生的一個(gè)疑問(wèn),也越來(lái)越強(qiáng)烈——
究竟是怎樣一群人,能夠頂著當(dāng)初巨大的輿論風(fēng)波,做出這么一款足以躋身國(guó)際一線(xiàn)水準(zhǔn)的大型ARPG?
試玩會(huì)后,我跟官方的工作人員聊了很多,得出的結(jié)論是——
跟菜本身一樣,這是一群實(shí)誠(chéng)人。
靈澤科技對(duì)許多玩家來(lái)說(shuō)都是一個(gè)名不見(jiàn)經(jīng)傳的團(tuán)隊(duì)。但據(jù)他們所言,他們從很早開(kāi)始就已經(jīng)是一個(gè)很成熟的外包公司,承包過(guò)不少大型作品——名字說(shuō)出來(lái)會(huì)讓人嚇一跳的“大”——的整體外包項(xiàng)目,從前期設(shè)計(jì)到后期落地的工作,他們完成過(guò)許多次。
這很大程度上,解答了我對(duì)游戲中許多游戲設(shè)計(jì)展現(xiàn)出來(lái)的成熟度疑惑——他們只是沒(méi)有作品,但并非沒(méi)有經(jīng)驗(yàn),某種程度上,他們的經(jīng)驗(yàn)豐富程度并不遜色于海外的許多大型團(tuán)隊(duì)。
在去年討論《黑神話(huà):悟空》的銷(xiāo)量奇跡的文章里,我曾提到過(guò)國(guó)內(nèi)擁有大型游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)并不在少數(shù)——他們之所以不為人知,很大程度上是因?yàn)樗麄兓局辉谧鐾獍ぷ?,并沒(méi)有獨(dú)立作品問(wèn)世。
現(xiàn)在,借由《明末:淵虛之羽》這部作品,我們能清晰地看到他們的存在,也能看到當(dāng)這些團(tuán)隊(duì)全力開(kāi)動(dòng)他們的創(chuàng)作馬達(dá)時(shí),能夠帶來(lái)怎樣夸張的效果。
當(dāng)我問(wèn)起靈澤科技的工作人員,他們?yōu)楹螘?huì)在已經(jīng)有穩(wěn)定的主業(yè)的情況下,選擇承擔(dān)如此巨大的風(fēng)險(xiǎn),去開(kāi)發(fā)自己的作品時(shí),他們的回答相當(dāng)樸實(shí)——
到時(shí)間了。
可能是大環(huán)境的變化,可能是團(tuán)隊(duì)人員的愿望,也可能是公司發(fā)展的階段……總之,他們認(rèn)為到了需要產(chǎn)出獨(dú)立作品的時(shí)間點(diǎn)。
但平心而論,這個(gè)質(zhì)樸的回答,與他們?cè)谧龅氖虑椋⒉怀烧取?
據(jù)他們所言,《明末:淵虛之羽》游戲開(kāi)發(fā)的全程,靈澤科技都沒(méi)有接受過(guò)任何一筆外部的投資。團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)人夏思源認(rèn)為他們需要保證絕對(duì)的創(chuàng)作自主權(quán),因此,《明末:淵虛之羽》自始至終都是由靈澤科技自身來(lái)供給養(yǎng)分。為了完成這部作品,公司中有一部分團(tuán)隊(duì)在這段時(shí)間內(nèi)都在不停地完成外包工作,來(lái)為這部作品輸血。
從項(xiàng)目立項(xiàng)至今的數(shù)年間,你很難想象要支撐這部作品的開(kāi)發(fā),需要怎樣的魄力和勇氣。
而這份對(duì)絕對(duì)創(chuàng)作自主權(quán)的堅(jiān)持,則通通化作了《明末:淵虛之羽》“作品型游戲”氣質(zhì)的底色。
一直以來(lái),作為游戲媒體行業(yè)的從業(yè)者,其實(shí)我們相當(dāng)清楚,大部分游戲的誕生背后,其實(shí)并沒(méi)有太多跌宕起伏的故事。建立項(xiàng)目、完成構(gòu)思、填充內(nèi)容,都是一步一個(gè)腳印,逐步完成的緩慢過(guò)程。
可有些時(shí)候,這個(gè)關(guān)關(guān)難過(guò)關(guān)關(guān)過(guò)的平淡過(guò)程,本身就已經(jīng)是個(gè)足夠讓人驚心的故事。
《明末:淵虛之羽》的誕生,在我看來(lái),就是這樣的一個(gè)故事——不為人知,卻格外敦實(shí)。
靈澤科技在這次試玩會(huì)上跟我們聊得最多的工作人員,是一位東北大哥。他身上有很多符合我們對(duì)東北大哥刻板印象的特質(zhì),直爽、實(shí)誠(chéng)、有話(huà)直說(shuō)。
跟他的聊天過(guò)程,很符合這一次我對(duì)《明末:淵虛之羽》試玩的印象——
這是一次相當(dāng)坦誠(chéng)地展示與交流。
而與他的聊天中,有句話(huà)讓我印象極為深刻,在我將對(duì)游戲的評(píng)價(jià)、游戲在過(guò)去幾年在輿論上的爭(zhēng)議,以及我們對(duì)靈澤科技無(wú)限的好奇等等內(nèi)容鋪墊了一大段,期望從他那里獲得一個(gè)深入的答案時(shí),他說(shuō)——
我們只是在埋頭做該做的事。
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