2024年,國產游戲不再需要情懷與憐憫

國產崛起

    對剛剛過去的2024年被很多人稱為“游戲小年”這件事,我心里其實是有一定程度的不滿的。雖說去年沒有像《上古卷軸5》《塞爾達傳說 曠野之息》這種能夠名留青史的巨作,但各大廠商的諸多新作也確實是把我的日歷塞了個滿滿當當——能從年初一直玩到年末,這樣的2024怎么能被叫作是“游戲小年”呢?

    更何況,對我們中國玩家而言,2024更是有著史無前例的重要程度。橫空出世的第一部國產3A大作《黑神話:悟空》,不僅打破了“國產單機無佳作”的悲觀論調,更是憑借著業(yè)界一流的制作水準,受到了國內外玩家的一致好評,創(chuàng)下了首周1000萬銷量紀錄,還成了“Steam有史以來同時在線人數歷史第一高的單機游戲”。就連小島秀夫、坂口博信等人,都紛紛發(fā)推,對《黑神話:悟空》的高規(guī)格畫面表現,以及獨具特色的東方奇幻美術風格,表達了贊譽。

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    而在《黑神話:悟空》取得成功的同時,其他的國產游戲也在紛紛發(fā)力??渴钟勿B(yǎng)活自己的《影之刃零》,以硬派的動作系統(tǒng)和別具韻味的古風寫意畫風,作為“村里的第二個大學生”攬獲了玩家們新一輪的期待;曾經飽受質疑的《明末:淵虛之羽》,通過幾年來的默默耕耘,在新的實機演示PV里創(chuàng)造了“士別三日,當刮目相看”的佳話;以“整活”內容在網上掀起軒然大波的《昭和米國物語》,更是證明了國產游戲能夠選擇的風格其實有很多種……

    其實說起來,打破了刻板印象的,又何止買斷游戲——在國產服務型游戲這邊,無論是以“FPS+卡牌”刷新了人們對FPS類游戲的固有認知、成功開啟了幾輪測試的《界外狂潮》,還是主打6V6英雄射擊“戰(zhàn)斗爽”、已經正式上線的《漫威爭鋒》,也都憑借著自身過硬的“玩法基本功”,打破了國產服務型游戲一直以來靠“Pay to win”制造玩點的刻板印象。

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    值得一提的是,在“英雄射擊”玩法已經成熟的今天,《漫威爭鋒》能夠獲得玩家們的青睞,還是因為制作團隊針對這一玩法嘗試了大量的創(chuàng)新性設計,為玩家?guī)砹饲八从械男迈r體驗。由于《漫威爭鋒》的游戲視角并沒有采用傳統(tǒng)“英雄射擊”的第一人稱,而是采用了能夠觀看到角色技能動作全貌的第三人稱,眾多“漫威”超級英雄的招牌技能也就這樣被完整地呈現到了玩家眼前,為玩家?guī)砹艘淮吻八从械囊曈X盛宴。

    而在游戲性方面,第三人稱視角則是為“漫威”英雄們解鎖了無限的可能性。喜歡“金剛狼”“格魯特”“綠巨人”這類英雄的玩家,可以盡情體驗原汁原味的近身戰(zhàn)斗,而不用擔心被“槍位”英雄壓制的抬不起頭;而中意遠程OB的玩家,也可以通過第三人稱視角注意到戰(zhàn)局的各種變化并做出反應。在這些變化之下,原本的“英雄射擊”玩法也就被《漫威爭鋒》改造成了爽快加倍,但依舊平衡的嶄新模式。

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    除此之外,《漫威爭鋒》在職能劃分這一“英雄射擊”游戲的基本玩法之上,加入了“連攜”系統(tǒng)。當陣營中出現原作故事中有所交集的幾個英雄時,相應的連攜能力也會隨之激活,為他們提供常規(guī)陣營中沒有的特殊能力。再加上,《漫威爭鋒》還復活了“6V6”這一“時代的眼淚”……以至于在同品類游戲面前,一時讓玩家們紛紛玩起上頭梗。

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    這樣想的,并非只有國內玩家。在全球范圍內,《漫威爭鋒》都取得了不俗的成績——在上線Steam平臺的第一天,《漫威爭鋒》的同時在線玩家人數峰值就達到了44萬。隨后,《漫威爭鋒》更是以上線三天玩家突破1000萬、上線兩周玩家突破2000萬的驚人增長速度,成為全球范圍內持續(xù)火熱的“現象級”游戲,并在Discord、Twitch等平臺迅速登上了游戲熱度榜單第一的位置。縱觀整個2024年,年底上線不久就取得了巨大成績的《漫威爭鋒》,可以說是最大的一匹國產高質量游戲“黑馬”,不僅取得了國內外玩家的一致認可,更是代表中國游戲成功走出了國門,給全世界帶來了一點小小的“國產服務型游戲震撼”。

    之所以這么說,其實也與《漫威爭鋒》所采用的題材不無關系——有著85年悠久歷史的“漫威”IP,在歐美各個國家都是家喻戶曉的存在,而眾多超級英雄的故事,更是陪伴了幾代人成長的共同回憶。類比起來,說它是“歐美西游記”也不為過。

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    作為一款國產游戲,《漫威爭鋒》選擇采用這塊“他山之石”作為題材,是所有人都始料未及的事;而在正式上線后,《漫威爭鋒》在海外取得了大量好評的現象,也證明了游戲制作團隊對這一海外文化題材的十足把握。也正因如此,對《漫威爭鋒》中的“漫威”超級英雄形象與技能,IGN、Game Rant等海外知名游戲媒體都打出了高分評價,Emiru、Flats、Tenz等Twitch頂級主播,更是在發(fā)售首日就進行了長達數個小時的直播,并在過程中頻頻向觀眾表示推薦。甚至主流媒體《福布斯》雜志也表示,“《漫威爭鋒》擁有我們見過最出色的英雄射擊游戲美術風格”。

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    從這個層面來講,除了證明國產游戲在今天所能夠達到的品質和水平外,《漫威爭鋒》的成功出海,還有著更為深遠的意義和價值——除了常見的“武俠”“仙俠”“古風”等題材,國產游戲其實還有很多的道路可以選。只要用心考據、認真制作,國產游戲就能夠不僅僅局限于依靠特色文化為海外玩家提供新奇感,而是可以憑借自身的“硬實力”,真正實現讓不同文化背景出身的玩家一致認可的全球范圍影響力。

    令人感慨的是,歐美玩家見到《漫威爭鋒》的反應,其實與之前國內玩家見到“真·三國無雙”等有關中國文化的游戲時的反應,是極為相似的——只不過,這次兩者之間的立場算是徹底互換了。

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    并且,作為一款國產游戲,《漫威爭鋒》也沒有忘記自己“講好中國故事”的文化交流與傳播任務。在熟練運用外國文化背景的同時,《漫威爭鋒》同樣十分重視自身對于中國文化的表達。游戲中的英雄“鐵拳”林烈,不僅戰(zhàn)斗技能化用了“燕子三抄水”“日字沖拳”等八卦掌、詠春拳中的招式,終極技能語音“氣貫長虹”更是因為全語音包統(tǒng)一使用中文,而成了海外各大游戲社群里的流行梗。

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    而隨著游戲的不斷更新,在未來,我們一定還能夠見到更多像林烈這樣,能夠體現中華文化特色的英雄。

    并且,在近期的更新中,除了“漫威”粉絲期待的“神奇四俠”新英雄,隨著中國農歷新年到來的中國風主題皮膚,更是成了玩家們的意外之喜。

    從目前爆料的演示中不難看出,“月光騎士”新皮膚吸收了不少中國傳統(tǒng)甲胄的美學元素;“松鼠女”新皮膚則是加入了蹴鞠等中國傳統(tǒng)文化內容……這些《漫威爭鋒》的中式美學表達,給習慣了“歐美畫風”的海外玩家,帶來了前所未有的新鮮體驗,也弘揚了中國的游戲工業(yè)之美。

    當然,今天的海外玩家們可能暫時還無法完全理解這些外觀中包含的深刻文化內涵。但就像《黑神話:悟空》在海外網友中掀起了一股“西游熱”一樣,我相信在《漫威爭鋒》的努力下,中式甲胄、中國蹴鞠等文化元素,也終將走向世界,實現令交流雙方都能夠受益匪淺的文化輸出。

    2024年,國產游戲不再需要情懷與憐憫

    說起來,恐怕誰都不會想到,在過去的許多年里因為國產游戲的頹勢而逐漸變得具有諷刺意味的“國產之光”這個詞,竟然能在去年一年的時間里,就完成了一次“觸底反彈”的大逆轉。如今,面對著《黑神話:悟空》和《漫威爭鋒》這兩個分別在買斷制游戲和服務型游戲領域實現了文化輸出的精品游戲,我想,它們確實配得上真正的“國產之光”的名號。

    《黑神話:悟空》和《漫威爭鋒》在2024年開了一個好頭。隨著2025年的到來,我相信還會有更多的“國產之光”涌現在不同的游戲市場中。我相信,在“國產之光”們的影響下,“國產游戲”這個概念本身,最終會脫離早年間只能靠著“情懷”和“憐憫”在國內小圈子里博出位的刻板印象,成為與“日式游戲”“美式游戲”等并肩、意在彰顯自身文化特點的游戲界新標簽。

    說真的,作為一名中國玩家,我為自己能親眼見證這個歷程而感到自豪。

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