廉頗
2021-10-25
作者:廉頗
在ACG愛(ài)好者的圈子里,一直以來(lái)都存在著一個(gè)有趣的現(xiàn)象——
如果你是某一部作品的粉絲,無(wú)論它是漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)還是游戲,那么你大概率也會(huì)被成功轉(zhuǎn)化成另外兩類(lèi)作品形式的受眾。
比如,如果你喜歡的一部漫畫(huà),終于宣布了動(dòng)畫(huà)化的決定,那么只要作畫(huà)公司不是太拉胯,粉絲就會(huì)預(yù)定其為新番中的“霸權(quán)”。光是看一部預(yù)告,就能給路人觀眾總結(jié)出一篇幾萬(wàn)字的安利小論文,廠商也是看在眼里,喜在心頭,又省下了一筆宣發(fā)費(fèi)用。
由MAPPA制作《電鋸人》TV動(dòng)畫(huà)預(yù)告
類(lèi)似的情況,近年來(lái)在三大陣營(yíng)里,都是頻繁出現(xiàn)的。一部漫畫(huà)火了,動(dòng)畫(huà)化是遲早的事情,而一部動(dòng)畫(huà)火了,那么原作漫畫(huà)的銷(xiāo)量,自然也會(huì)迎來(lái)暴漲。這其實(shí)這并不難理解,誰(shuí)不希望自己心中的“神作”,能在一個(gè)全新的領(lǐng)域內(nèi),被更多人所喜歡呢?
但這種平衡并不是絕對(duì)的——起碼,在如今不少優(yōu)秀動(dòng)畫(huà)和漫畫(huà)的粉絲們看來(lái),他們可能并不想讓自己心愛(ài)的作品,被隨便改編成游戲。因?yàn)?,如今的漫改游戲行業(yè),實(shí)在有些“爛泥扶不上墻”的感覺(jué)。
《刀劍神域》相關(guān)漫改游戲的Metacritic綜合評(píng)分,可以看出分?jǐn)?shù)都在及格線徘徊
玩家對(duì)于漫改游戲這件事本身,其實(shí)并不會(huì)有太多意見(jiàn)。畢竟,相較于動(dòng)畫(huà)所能做到的,讓“紙片人”動(dòng)起來(lái)的效果,游戲更是能通過(guò)親手操作的代入感,讓玩家與自己喜歡的角色,來(lái)上一次精神上的深入“交流”。試問(wèn),哪位原著粉絲能拒絕這樣的誘惑呢?
被一眾人稱為漫改游戲巔峰的“蝙蝠俠阿卡姆三部曲”
但可惜的是,并不是所有的游戲廠商,都會(huì)把玩家的感受當(dāng)回事。尤其是在如今漫改游戲泛濫成災(zāi)的移動(dòng)端市場(chǎng)上,靠販賣(mài)情懷來(lái)收割玩家的錢(qián)包,已經(jīng)成為不少手游廠商的共識(shí)。很多廠商在獲得了原作授權(quán)后,借用動(dòng)畫(huà)IP的影響力,制作各種換皮游戲,通過(guò)巧妙的宣發(fā)手段,誘騙粉絲為情懷買(mǎi)單。
不過(guò),漫改游戲做砸的原因,也不全是歸咎于廠商無(wú)底線的逐利。對(duì)于一些性質(zhì)特殊的作品來(lái)說(shuō),原作中大多會(huì)有一些不方便通過(guò)游戲玩法來(lái)呈現(xiàn)的設(shè)定,這往往就導(dǎo)致了改編后的作品,難以被粉絲和玩家們接受。而其中一個(gè)典型的代表,就是前兩年在國(guó)內(nèi)頗受歡迎的新生代熱血漫畫(huà)《一拳超人》。
《一拳超人》當(dāng)初在國(guó)內(nèi)的熱度,大家想必是有目共睹的。ONE老師的原作暫且不說(shuō),由村田雄介重制后的《一拳超人》更新至今,積累了大批忠實(shí)的讀者,而第一季經(jīng)由MADHOUSE動(dòng)畫(huà)化后,遠(yuǎn)超同期競(jìng)品的制作水準(zhǔn),也幫助其快速出圈。原作中“我變禿了,也變強(qiáng)了”的臺(tái)詞,更是成為了如今在中文互聯(lián)網(wǎng)上廣泛傳播的金句。從這些細(xì)節(jié)上,足見(jiàn)這部作品在國(guó)內(nèi)超高的人氣。
爆火的《一拳超人》,自然也難逃游戲化的宿命。但與其他漫畫(huà)的改編之路不同,《一拳超人》中因?yàn)榇嬖趫斡駥?duì)戰(zhàn)任何敵人都能一拳KO的獨(dú)特設(shè)定,導(dǎo)致其相關(guān)游戲在設(shè)計(jì)上,也一度讓人陷入迷茫——甚至有人在知乎發(fā)問(wèn)“如何把一拳超人做成游戲?”
知乎相關(guān)問(wèn)題的截圖,在這個(gè)問(wèn)題下面,有42位讀者/觀眾/玩家想了42種方案
一些廠商,試圖在游戲中規(guī)避埼玉的BUG級(jí)別戰(zhàn)力。比如,他們會(huì)在游戲中把埼玉做成不可操作的NPC角色,只讓他在部分過(guò)場(chǎng)劇情中出現(xiàn)。這雖然讓《一拳超人》的游戲化得以實(shí)現(xiàn),但對(duì)于喜愛(ài)原作的玩家來(lái)說(shuō),沒(méi)有了埼玉的改編游戲,不免有些掛羊頭賣(mài)狗肉的意思。
而稍微合理一點(diǎn)的解決方式,則是像格斗游戲《一拳超人:無(wú)名英雄》那樣,將埼玉設(shè)計(jì)成一名場(chǎng)外支援角色。玩家必須在戰(zhàn)斗時(shí)支撐到足夠的時(shí)長(zhǎng),才能等到埼玉的“一擊必殺”支援。這種做法雖然解決了埼玉的戰(zhàn)力“BUG”,但這里的埼玉,依舊是一名玩家無(wú)法操作的角色,那些想要親自體驗(yàn)人類(lèi)最強(qiáng)戰(zhàn)力的玩家,恐怕就會(huì)大失所望了。而即便忽視格斗游戲的小眾性,《一拳超人:無(wú)名英雄》本身的游戲素質(zhì),也不值得粉絲對(duì)其抱有過(guò)高的期待。
雖然目前市面上還沒(méi)有,能完全還原原作設(shè)定的《一拳超人》游戲,但玩家們倒也不必灰心,因?yàn)樵诮衲暝缧r(shí)候,我曾經(jīng)有幸試玩過(guò)的《一拳超人:世界》,就從某種程度上解決了這個(gè)問(wèn)題——在《一拳超人:世界》中,玩家終于有了操縱埼玉老師,痛擊敵人的機(jī)會(huì)。
《一拳超人:世界》實(shí)際上一款非常標(biāo)準(zhǔn)的動(dòng)作游戲。雖然是一款移動(dòng)端游戲,但其戰(zhàn)斗機(jī)制上的設(shè)計(jì),卻對(duì)標(biāo)了主機(jī)端的動(dòng)作游戲。一款動(dòng)作游戲該有的東西,它一樣都沒(méi)少,從連招、技能、打擊感到場(chǎng)景破壞、閃避、格擋、硬直、霸體、空中連段,該有的動(dòng)作元素,一應(yīng)俱全。
不僅如此,玩家也能像在主機(jī)游戲上那樣,通過(guò)各種招式和動(dòng)作的銜接,打出華麗的Combo連擊,讓游戲戰(zhàn)斗部分的可玩性,再上一個(gè)臺(tái)階。而實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),無(wú)論是動(dòng)作的打擊感還是連招的流暢度,都達(dá)到了目前動(dòng)作手游的一流水準(zhǔn)。
以原作主角之一的杰諾斯為例,在《一拳超人:世界》中,他擁有兩套完全不同的戰(zhàn)斗機(jī)制——近身作戰(zhàn)風(fēng)格與遠(yuǎn)程作戰(zhàn)風(fēng)格。近身作戰(zhàn)風(fēng)格的打擊感十足,拳腳凌厲,伴隨著炮火的一套連段下來(lái),爽快感十足;而遠(yuǎn)程作戰(zhàn)風(fēng)格則可以在保證自身安全的前提下,化身為火力強(qiáng)大的連射炮臺(tái),通過(guò)傾瀉高傷害的火力,對(duì)敵人形成壓制。
當(dāng)然,你可能會(huì)覺(jué)得這沒(méi)有什么特別的,就只是兩套普普通通的戰(zhàn)斗模式,對(duì)應(yīng)了原作中杰洛斯近可戰(zhàn)遠(yuǎn)可攻的特點(diǎn)。但有趣的地方在于,這兩套戰(zhàn)斗機(jī)制是可以隨時(shí)切換的。也就是說(shuō),你完全可以抓住對(duì)手的空當(dāng),用近身作戰(zhàn)風(fēng)格打上一套快速且暴力的連段后,在對(duì)方試圖反擊時(shí),迅速拉開(kāi)距離,切換成遠(yuǎn)程作戰(zhàn)風(fēng)格,完成高額傷害輸出并進(jìn)行火力壓制,隨后可以再次進(jìn)行風(fēng)格切換——這么一來(lái),因?yàn)槟銕缀跻?guī)避掉了近身作戰(zhàn)風(fēng)格與遠(yuǎn)程作戰(zhàn)風(fēng)格的所有技能冷卻時(shí),戰(zhàn)斗節(jié)奏將會(huì)變得無(wú)比順滑,非常舒適。
而對(duì)于玩家們最為期待的,在游戲中親手操作埼玉老師的部分,《一拳超人:世界》也巧妙利用了一處原作中的設(shè)定。從而將“不管什么敵人都是一拳KO”的埼玉,做成了游戲中的可操控角色。
作為實(shí)際體驗(yàn)過(guò)《一拳超人:世界》的玩家,不得不說(shuō),游戲中對(duì)埼玉參戰(zhàn)的處理,是非常有創(chuàng)意且尊重原著的。雖然,我在此還不能透露這種有趣的處理方式,但大家看過(guò)游戲的宣傳PV后,應(yīng)該也不難發(fā)現(xiàn),游戲中可操縱的埼玉,與原作動(dòng)畫(huà)中的埼玉,似乎有著一些差異。至于游戲是如何讓埼玉能成為一名可操縱角色的,大家還是耐心等待游戲開(kāi)測(cè)后,自己進(jìn)游戲體驗(yàn)吧,我就不過(guò)多贅述了。
當(dāng)然,除了在埼玉的設(shè)計(jì)上下了功夫以外,為了盡可能呈現(xiàn)給玩家最還原原作的游戲體驗(yàn),《一拳超人:世界》在移動(dòng)端游戲一般都不會(huì)關(guān)注的關(guān)卡設(shè)計(jì)上,同樣也下了不少功夫。
簡(jiǎn)單舉個(gè)例子,大多數(shù)的移動(dòng)端游戲,因?yàn)楸旧砣狈?duì)劇情玩法的重視,所以很難在關(guān)卡設(shè)計(jì)上做出一些契合敘事結(jié)構(gòu)的變化,導(dǎo)致整體游戲的節(jié)奏趨向于平庸且乏味的一本道。而《一拳超人:世界》并不滿足于此,它希望在游戲中盡最大可能還原原作的劇情內(nèi)容,所以通過(guò)關(guān)卡設(shè)計(jì)重現(xiàn)了不少原作中的“名場(chǎng)面”。
比如,在《一拳超人》的故事前期,出現(xiàn)過(guò)一次埼玉與杰諾斯的師徒大戰(zhàn),這是原作非常經(jīng)典的一場(chǎng)戰(zhàn)斗。在荒漠戈壁中,杰諾斯發(fā)動(dòng)自己所有可用的技能,對(duì)埼玉展開(kāi)猛烈地攻擊,但埼玉卻毫發(fā)未損。
在原作中,兩人騰空而起,在空中交鋒幾秒后便結(jié)束了戰(zhàn)斗。如果要還原這一段劇情,直接“播片”是漫改游戲的常見(jiàn)方式。而在《一拳超人:世界》的PV中,我們可以看到一個(gè)特別的片段,杰諾斯荒野中加速飛行,在峽谷中穿梭,追逐埼玉的腳步。這個(gè)畫(huà)面在我看來(lái)并不簡(jiǎn)單,首先在原作中并沒(méi)有類(lèi)似的鏡頭,追逐畫(huà)面全為原創(chuàng),其次杰諾斯的視角和PV里無(wú)證騎士視角類(lèi)似,即整個(gè)畫(huà)面都是玩家的游玩視角。不難推測(cè)出,這是制作組綜合原作劇情創(chuàng)作的全新種追逐玩法??梢?jiàn),游戲并非照搬原作畫(huà)面和戰(zhàn)斗,而是想方設(shè)法通過(guò)新穎的關(guān)卡設(shè)計(jì),更加具有沉浸感地重現(xiàn)這場(chǎng)戰(zhàn)斗的整個(gè)過(guò)程,達(dá)到更加高級(jí)的還原。
而除了操作原作中登場(chǎng)的各路英雄與怪人交戰(zhàn)以外,《一拳超人:世界》還加入了全箱庭探索玩法,這在移動(dòng)端領(lǐng)域同樣是極為少見(jiàn)的設(shè)計(jì)。從體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),它很像SEGA的“人中之龍”系列所塑造的日本神室町,雖然區(qū)域不及一般開(kāi)放世界游戲那般廣闊,但在有限的地圖區(qū)域內(nèi),游戲加入了足夠多有趣的內(nèi)容和可游玩要素,從而打造出一座頗為鮮活的A市。
《一拳超人:世界》復(fù)刻了動(dòng)畫(huà)中的A市市區(qū),玩家可以在其中進(jìn)行自由探索,可以承接英雄委托,參加比武大會(huì),甚至觀看一場(chǎng)街頭的演唱會(huì)。而《一拳超人:世界》還借此給玩家展示了那些發(fā)生在《一拳超人》中,但卻沒(méi)有出現(xiàn)在主要視野里的故事——也就是那些各個(gè)事件背后,或同一時(shí)間不同地點(diǎn)所發(fā)生的故事,補(bǔ)全了《一拳超人》世界的劇情。
并且,玩家還能清楚地感受到這座虛擬城市所煥發(fā)的“生命力”,這里的NPC都有著完整且獨(dú)立的生活軌跡、玩家和他們互動(dòng),還會(huì)觸發(fā)角色專屬的劇情任務(wù)。同時(shí),游戲還有一套在移動(dòng)端游戲中并不常見(jiàn)的動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng),能準(zhǔn)確模擬不同氣候下的城市環(huán)境。原作中怪人對(duì)城市發(fā)動(dòng)的突襲災(zāi)害,也作為一種創(chuàng)新玩法被加入到游戲的箱庭世界中。
豐富的玩法和尊重原作的游戲機(jī)制,讓《一拳超人:世界》很有希望成為移動(dòng)端最為還原的《一拳超人》游戲,甚至在某些方面上,本作還表現(xiàn)出了不亞于主機(jī)游戲的制作水準(zhǔn)。所以說(shuō),漫改游戲并不是不能做,而要看廠商如何處理,游戲性與原作設(shè)定之間的矛盾。只要愿意花更多的心思,自然會(huì)做出更好的游戲,在這點(diǎn)上,《一拳超人:世界》就是個(gè)典型的例子。
這樣一款漫改游戲,毫無(wú)疑問(wèn)正是粉絲愿意期待的,不是嗎?
《一拳超人:世界》將在11月3日開(kāi)放【搶先體驗(yàn)版】測(cè)試。游戲的體驗(yàn)究竟如何?點(diǎn)擊這里預(yù)約,親身體驗(yàn)吧。
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