Marvin
2021-09-17
作者:MarvinZ
2021年的E3,《暗黑破壞神2:重制版》消息一經(jīng)公布,便在玩家圈中驚起千層浪。幾乎在所有玩家社區(qū)中,你都能看見激動(dòng)地討論“暗黑2重制”的玩家。
這是一件很奇妙的事情,距離原版的《暗黑破壞神2》發(fā)售,已經(jīng)有21年的時(shí)間。在這21年的時(shí)間里,整個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)都在飛速發(fā)展,游戲的玩法類型也都在不斷推陳出新,但DiabloLike游戲,始終繁茂昌盛。
每隔一段時(shí)間,似乎總能出現(xiàn)一個(gè)備受好評(píng)的“刷刷刷”游戲,比如《火炬之光》《恐怖黎明》《流放之路》等。還有一些出色的游戲,也吸收了暗黑“刷刷刷”游戲的玩法機(jī)制,為自己的游戲增加了別樣的魅力,比如讓無數(shù)松鼠肝報(bào)廢的《星際戰(zhàn)甲》。
關(guān)于暗黑類“刷刷刷”游戲,為何能有如此大的魅力,在這20年時(shí)間中始終未被淘汰和取代,在玩家圈內(nèi)一直有許多討論。在這些討論中,被反復(fù)提起的,是這類游戲獨(dú)一無二的“變強(qiáng)”反饋。
但其實(shí)隨著游戲設(shè)計(jì)的不斷發(fā)展和成熟,能夠不斷變強(qiáng)已經(jīng)是游戲中存在的普遍設(shè)計(jì)。DiabloLike游戲何以從中區(qū)分出來,最根本的原因在于只有DiabloLike游戲才會(huì)出現(xiàn)的“Build”玩法。
“Build”可以簡(jiǎn)單理解為玩家對(duì)自己角色的定制。在DiabloLike游戲中,“Build”包含了一個(gè)角色身上的技能、裝備、等級(jí)等所有強(qiáng)化要素。游戲過程中,玩家所有的行為,幾乎都是圍繞培養(yǎng)一個(gè)成型“Build”這個(gè)目標(biāo)來進(jìn)行展開。而玩家在游戲過程中,是每時(shí)每刻,都能夠清楚認(rèn)識(shí)到,這個(gè)“Build”在逐漸成型的。這便是DiabloLike游戲最為區(qū)別于其他游戲的成長體驗(yàn),絕對(duì)中心的“持續(xù)且可見”的變強(qiáng)。
《流放之路》天賦樹
持續(xù)性是指,玩家在游戲過程中會(huì)不斷地、持續(xù)地,獲得經(jīng)驗(yàn)來提升等級(jí)。同時(shí),解鎖各種技能點(diǎn)或天賦點(diǎn)來解鎖技能,并且在戰(zhàn)斗過程中獲得各種強(qiáng)大的裝備,來武裝自己。
雖然常玩RPG游戲的玩家,對(duì)這個(gè)成長的流程都不會(huì)陌生。但在一般的游戲中,會(huì)為了讓玩家不至于過快消耗游戲內(nèi)容,而將玩家的成長進(jìn)行周期性的阻斷,每到某個(gè)節(jié)點(diǎn),玩家的自我強(qiáng)化就會(huì)陷入停滯。比如屬性不夠、裝備太差或等級(jí)沒到,下一個(gè)強(qiáng)度的敵人就無法戰(zhàn)勝,甚至無法挑戰(zhàn)。
這在DiabloLike游戲中,絕對(duì)不會(huì)出現(xiàn)。如果不是刻意挑戰(zhàn)高難度,那么在正常流程中,玩家不會(huì)遇到硬性的難關(guān),永遠(yuǎn)都有強(qiáng)敵可以挑戰(zhàn),并且每時(shí)每刻都在一點(diǎn)點(diǎn)地變強(qiáng)。并且,這種變強(qiáng)是“可見”的。
可見并不是說其他游戲中,玩家就完全看不到自己的成長,在不斷的游戲過程中,玩家能夠從自己的等級(jí)和屬性提升中,明確認(rèn)識(shí)到自己是正在“變強(qiáng)”的。而DiabloLike游戲中的變強(qiáng)不僅體現(xiàn)在這里,還體現(xiàn)在更直接的地方,那就是你可以更明顯地輕松消滅敵人。
《暗黑破壞神3》游戲截圖
在DiabloLike游戲中,玩家常常都處于非常高節(jié)奏的戰(zhàn)斗之中,在這樣的戰(zhàn)斗中每一點(diǎn)提升,都會(huì)在接下來的戰(zhàn)斗里給予明顯的反饋。前面需要打三下的怪物,現(xiàn)在只需要兩下,甚至一下,這樣明顯可見的強(qiáng)烈正反饋,才是我說DiabloLike游戲中,變強(qiáng)是“可見”的原因。
渴望讓自己變得強(qiáng)大,是每一個(gè)人心中最原始的欲望,而DiabloLike游戲很巧妙又很完美地滿足了玩家的這種追求。
一般具備角色成長系統(tǒng)的RPG游戲都是綜合型的游戲,在這些游戲中玩家不僅能夠感受戰(zhàn)斗的樂趣,還會(huì)有許多不同類型的玩法能夠體驗(yàn),比如網(wǎng)絡(luò)游戲中的社交功能和一些休閑小游戲,再比如經(jīng)典JRPG中動(dòng)人心魄的故事劇情和精妙的世界設(shè)定。
《最終幻想15》有十分豐富有趣的釣魚玩法
但DiabloLike游戲在玩法多樣化的拓展上,一般都十分“專一”,玩家在這類游戲中追求的體驗(yàn),就是無止境地更加強(qiáng)大。所有玩法,都是為了讓玩家能夠更加享受戰(zhàn)斗和變強(qiáng)的這個(gè)過程,正向反饋強(qiáng)烈,體驗(yàn)從不間斷,變強(qiáng)明顯可見,在整個(gè)游戲過程中,玩家都會(huì)一直處于興奮且激動(dòng)的狀態(tài)。
當(dāng)然,這并不是說DiabloLike游戲就理應(yīng)拋棄玩法的多樣性。如果能夠通過精妙的數(shù)值設(shè)計(jì),以及龐雜且豐富的玩法系統(tǒng),讓玩家擁有足夠多的內(nèi)容去探索的話,那么“集中一點(diǎn),登峰造極”確實(shí)能夠帶來絕頂?shù)捏w驗(yàn)。
《暗黑破壞神:不朽》宣傳圖
但這顯然很難做到,并且玩家都是正常的人類,在長期反復(fù)地刷刷刷的游戲節(jié)奏下,難免會(huì)感到疲憊和枯燥。這個(gè)時(shí)候,多樣性的玩法和豐富不同的內(nèi)容,就能夠給玩家?guī)砀嘤腥さ捏w驗(yàn)。并且,雖然核心是“持續(xù)且可見”的變強(qiáng),但并不是說只要讓玩家一直看到屬性的提升就能夠敷衍了事的。必須讓玩家在不斷變強(qiáng)的過程中,也能夠不斷地收獲新鮮感,這才是上上之策。
網(wǎng)易出品的《超激斗夢(mèng)境》,就很能體現(xiàn)這種,讓玩家在快樂刷刷刷的游戲過程中,仍然保持新鮮感的設(shè)計(jì)。
雖然《超激斗夢(mèng)境》并非是一款暗黑類的網(wǎng)絡(luò)游戲,但是在其成長系統(tǒng)和戰(zhàn)斗玩法的設(shè)計(jì)上,顯然繼承了屬于DiabloLike游戲才有的特色。
前面提到DiabloLike游戲的核心特色在“持續(xù)且可見”的變強(qiáng)體驗(yàn),給玩家?guī)淼恼蚍答仯冻ざ穳?mèng)境》在游戲過程中處處體現(xiàn)著這一點(diǎn)。
在游戲的新手期,玩家等級(jí)快速增長的時(shí)候,會(huì)快速解鎖一個(gè)個(gè)新的技能,讓玩家能夠具備更豐富的手段,去對(duì)抗敵人。在這個(gè)過程中,不斷升級(jí)換代的裝備,讓玩家可以在快節(jié)奏戰(zhàn)斗中,清晰地體會(huì)到數(shù)值提升帶來的強(qiáng)大。
并且,DiabloLike游戲?yàn)榱私鉀Q前面所說的重復(fù)勞動(dòng),帶來的枯燥無趣感,往往會(huì)給游戲中的角色設(shè)計(jì)豐富且多樣的成長路線,這點(diǎn)在《超激斗夢(mèng)境》中同樣有很好的體現(xiàn)。
隨著新手期的度過,玩家會(huì)解鎖轉(zhuǎn)職系統(tǒng)、卡牌系統(tǒng),并且隨著技能數(shù)量的增加和技能點(diǎn)的增加,如何分配技能點(diǎn),并通過裝備的搭配來強(qiáng)化自己這一角色的強(qiáng)度,就是一件復(fù)雜且有趣的事情。
《超激斗夢(mèng)境》藍(lán)鷹技能圖
每一個(gè)角色,都有兩套截然不同的轉(zhuǎn)職體系;每一個(gè)職業(yè),都有多種能夠相互搭配的技能Combo;每一個(gè)等級(jí)的裝備,都會(huì)有不同的特色詞條和裝備特性,與角色的技能形成聯(lián)動(dòng)。
這樣在卡牌、技能、加點(diǎn)、裝備、職業(yè)等等機(jī)制的組合下,《超激斗夢(mèng)境》中玩家也能夠建立起各種各樣不同類型的“Build”。并且在高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗過程中,不斷驗(yàn)證自己探索出的“Build”的可行性。
《超激斗夢(mèng)境》針對(duì)性強(qiáng)化的裝備圖
除此以外,《超激斗夢(mèng)境》還在為玩家?guī)砀鄻痈L(fēng)格化的游戲體驗(yàn)上,下足了功夫。
最為顯而易見的,便是其背景設(shè)定。玩家在游戲中經(jīng)歷的副本,都是一個(gè)又一個(gè)的夢(mèng)境,結(jié)合游戲近未來的世界觀,游戲中能夠容納的場(chǎng)景風(fēng)格簡(jiǎn)直千變?nèi)f化。綠意盎然的森林,荒涼蒼茫的沙漠,東方武俠的山川景觀,燈紅酒綠的賽博都市甚至是光怪陸離的次元夾縫,都能夠完美地嵌進(jìn)游戲中的副本。
有了這樣的世界設(shè)定,最起碼讓玩家在每一次的闖關(guān)中,不會(huì)看到重復(fù)且無趣的場(chǎng)景,對(duì)接下來將要去戰(zhàn)斗的地圖會(huì)有所期待。
但地圖的多樣化,僅僅只是表面的一層,真正能讓玩家留下深刻的印象的,還是游戲中每一個(gè)職業(yè)極為鮮明的風(fēng)格。
從角色造型到角色動(dòng)作,從技能的設(shè)計(jì)到特效的展現(xiàn),都共同塑造了每一個(gè)職業(yè)的不同風(fēng)格。這種風(fēng)格化,在未轉(zhuǎn)職前,玩家會(huì)有一個(gè)粗淺的認(rèn)知,比如薇格是一個(gè)彪悍的女拳手,比如芙蘭是一名英姿颯爽的槍斗專家等等。
在轉(zhuǎn)職之后,這種風(fēng)格會(huì)有更清晰且更具體的呈現(xiàn)。最為讓人印象深刻的是灰羽這名角色。未轉(zhuǎn)職前,他是一名優(yōu)雅、憂郁,使用陰影魔法進(jìn)行戰(zhàn)斗的貴公子形象。而轉(zhuǎn)職之后,在這個(gè)基礎(chǔ)上,衍生出了兩種截然不同的風(fēng)格。
陰影之王利用影子能量,化身為強(qiáng)大的恐懼魔王,原本偏向遠(yuǎn)程消耗絞殺敵人的灰羽,在轉(zhuǎn)職成為陰影之王后更像一個(gè)強(qiáng)大且霸道的刺客,貼身打出高爆發(fā)連段的Combo非常多,并且可以在機(jī)制的幫助下頻繁變身成為陰影之王,圍繞陰影之王的強(qiáng)大特效,打出第二種不同的戰(zhàn)斗風(fēng)格。這種建立在變身機(jī)制上的玩法,是所有職業(yè)中獨(dú)一無二的。
不過,灰羽另一個(gè)轉(zhuǎn)職方向也同樣讓人印象深刻。陰影木偶師讓灰羽多出了一個(gè)木偶分身,他的大部分技能,都需要跟木偶一起共同放出,在戰(zhàn)斗過程中,同時(shí)操作兩個(gè)單位,并且彼此輔助,配合,輸出的感覺相當(dāng)奇妙。雖然,陰影木偶師的操作難度相當(dāng)高,但是玩起來卻是所有職業(yè)中最有趣的之一。
其他,還有強(qiáng)悍重火力滅殺一切的槍炮師,瘋狂賣血換取強(qiáng)大攻擊力的赤面鬼等等。每一個(gè)職業(yè)風(fēng)格都由外向內(nèi),從外觀到內(nèi)在的玩法邏輯和機(jī)制上都和諧統(tǒng)一,真正玩上手體驗(yàn)之后,就能明顯感受到這些角色設(shè)計(jì)上的用心。
可以說,風(fēng)格多樣化,是《超激斗夢(mèng)境》在傳統(tǒng)DiabloLike游戲特色的基礎(chǔ)上,加入的自己的設(shè)計(jì)。同時(shí),在這個(gè)“持續(xù)且可見”的變強(qiáng)旅途上,《超激斗夢(mèng)境》也巧妙地利用自己的技術(shù)力與創(chuàng)造性,帶來了更豐富的體驗(yàn)——用動(dòng)作游戲的強(qiáng)互動(dòng)反饋,來讓枯燥的刷刷刷過程,變得有趣且充滿挑戰(zhàn)。
《超激斗夢(mèng)境》與傳統(tǒng)DiabloLike游戲最大的區(qū)別便在這里,雖然他也繼承了許多DiabloLike游戲的特性。但其本質(zhì)上,還是一款強(qiáng)調(diào)動(dòng)作格斗快感的快節(jié)奏游戲。
技能招式的相互組合,在快速交戰(zhàn)過程中的頻繁走位,為了讓敵人吃滿傷害和緊密連貫的技能Combo,拳拳到肉、招招炫酷的絢爛打擊感,都讓戰(zhàn)斗本身就變成了一件非常有趣的事情。玩家哪怕完全不為了提升自己,進(jìn)入副本中與敵人來一場(chǎng)酣暢淋漓的大亂斗,也是非常爽快的體驗(yàn)。
這是《超激斗夢(mèng)境》更進(jìn)一步的地方,它有傳統(tǒng)DiabloLike游戲以“變強(qiáng)”為核心,打造的一系列復(fù)雜的成長玩法體系,并且掌握了“持續(xù)且可見”這樣強(qiáng)烈的正反饋游戲設(shè)計(jì)機(jī)制。同時(shí)在此基礎(chǔ)上,《超激斗夢(mèng)境》也有動(dòng)作游戲中才具備的純粹戰(zhàn)斗快感,與敵人在一招一式的對(duì)抗博弈之中,感受到腎上腺素的強(qiáng)烈飆升。
鮮明的風(fēng)格,爽快的體驗(yàn),復(fù)雜且有趣的成長內(nèi)核,《超激斗夢(mèng)境》做好了這一切。待到它真正面世的那一天,一定能夠展現(xiàn)出屬于它自己的風(fēng)采。
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