萬(wàn)物皆虛
2021-09-06
作者:萬(wàn)物皆虛
雖然同樣是以虛擬游戲世界為主題,電影《失控玩家》相比此前的《頭號(hào)玩家》,所展現(xiàn)的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對(duì)于電子游戲的理解,卻有著很大的出入。
我知道,大多數(shù)觀眾選擇觀看這兩部影片,理由基本都是為了影片中出現(xiàn)的,各種與游戲和流行文化相關(guān)的彩蛋。因?yàn)樵谄胀ㄓ懊钥磥?lái),這些元素就代表了該類影片的整體質(zhì)量。
但如果拋開(kāi)這些不談,僅從一名專業(yè)玩家的角度來(lái)看,《失控玩家》和《頭號(hào)玩家》,這兩部在票房和口碑上都有著一定差距的作品,展現(xiàn)的其實(shí)是從兩個(gè)不同視角下,對(duì)電子游戲這一當(dāng)今娛樂(lè)必需品的解讀。
率先上映的《頭號(hào)玩家》,在票房和口碑上迎來(lái)了巨大的成功,它也算得上是近年來(lái)影視行業(yè)中出現(xiàn)的,對(duì)過(guò)往流行文化致敬最多的一部影片。七十多歲的斯皮爾伯格,動(dòng)用了自己在業(yè)界強(qiáng)大的號(hào)召力,幾乎把自上世紀(jì)七八十年代以來(lái)的所有流行文化元素,都融入了這部《頭號(hào)玩家》中。
在這部影片中,你可以看到電子游戲在不同階段誕生的數(shù)量繁多的游戲角色,可以看到日本動(dòng)畫引以為傲的高達(dá)、哥斯拉出現(xiàn)在同一部電影中,也可以看到影片從服化道上,對(duì)包括《閃靈》《回到未來(lái)》在內(nèi)的諸多經(jīng)典影視作品的致敬,整部電影就像是一鍋流行文化的大亂燉,通過(guò)加入各種你見(jiàn)過(guò)或沒(méi)見(jiàn)過(guò)的角色皮膚,堆砌出一幕視覺(jué)上的盛宴。
可一旦影片失去了這些彩蛋內(nèi)容后,《頭號(hào)玩家》剩下的,可能只是一個(gè)空洞乏味且有點(diǎn)老套的劇情,而這也暴露了整部影片最大的問(wèn)題所在——說(shuō)是一部以游戲?yàn)橹黝}的科幻電影,但影片的核心視角,卻是在講述主角略顯神經(jīng)質(zhì)的“追星”故事,以及“適度游戲,回歸現(xiàn)實(shí)”,這一如今看上去,甚至有些對(duì)游戲存在刻板印象的故事主題。影片劇情中,也幾乎沒(méi)有什么深入探討電子游戲文化的篇幅,影片所有與之相關(guān)的探討,往往僅局限在“電子游戲的第一個(gè)彩蛋出自哪部作品?”這樣略顯膚淺的問(wèn)題上。
這種感覺(jué),就好像你在一個(gè)游戲交友群里和別人討論游戲,大家都以骨灰級(jí)玩家自居,你本想和別人聊聊游戲行業(yè)目前的發(fā)展?fàn)顩r,或者某款游戲在設(shè)計(jì)上的絕妙之處,結(jié)果別人開(kāi)口閉口只能報(bào)出一堆,連他們自己都不一定真正玩過(guò)的游戲名稱,而對(duì)于游戲的詳細(xì)評(píng)價(jià),卻又是只字不提。
所以,在我看來(lái),《頭號(hào)玩家》只是一部從視覺(jué)觀感上,能讓玩家感到滿意的作品,一部去除掉彩蛋后,非常標(biāo)準(zhǔn)的商業(yè)爆米花爽片。
你要說(shuō)電影的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)有多么深入的了解,我反正是不信的。
相比之下,這次《失控玩家》的可敬之處在于,它雖然也是一部劇情無(wú)腦的爆米花爽片,但它的劇情,可能更加貼近玩家日常真實(shí)的游戲生活,并且多少也涉及了一些,對(duì)游戲文化?;蛘哂螒蛐袠I(yè)現(xiàn)狀的探討。
從劇情設(shè)計(jì)上來(lái)看,《失控玩家》將主角設(shè)定為游戲世界中一名平平無(wú)奇的NPC角色,能給玩家?guī)?lái)非常強(qiáng)烈的代入感,因?yàn)榈彩瞧饺绽锿孢^(guò)那些大型開(kāi)放世界游戲的玩家,基本都能從影片中主要角色的身上,發(fā)現(xiàn)和自己曾經(jīng)游戲經(jīng)歷雷同的橋段。
比如主角蓋作為一名普通的NPC,每天都在重復(fù)著一成不變的生活——準(zhǔn)時(shí)起床,每天穿相同款式的衣服去上班,路上可能被玩家扮演的角色無(wú)情殺害,但他還是會(huì)在第二天準(zhǔn)時(shí)醒來(lái),并且重復(fù)和前一天相同的生活。
作為玩家,你能清楚認(rèn)識(shí)到,這確實(shí)是我們每天會(huì)在游戲中見(jiàn)到的NPC角色的生活。而這之后,主角因?yàn)榕加鐾婕遗鞫X(jué)醒人工智能,并最終在游戲世界里成為主角的故事,似乎也和我們平日里自己幻想的,游戲主角的人生歷程,有著極高的相似度。可以說(shuō),如果不是對(duì)電子游戲和玩家文化有所了解的話,電影的主創(chuàng)團(tuán)隊(duì),不可能寫出如此受玩家歡迎的劇本。
當(dāng)然,從中你也不難看出,這部電影的整體調(diào)性,仍舊是一部簡(jiǎn)單歡快,沒(méi)有太多深意的爆米花爽片,你不用擔(dān)心我上面講的內(nèi)容,是否涉及了大量劇透,因?yàn)榈材闶孪瓤催^(guò)影片的預(yù)告,基本就能把電影的劇情猜得八九不離十。這就是一部只要看了開(kāi)頭,就能輕松猜到結(jié)局的電影,又一部好萊塢工業(yè)流水線的杰作,但不可否認(rèn),它也是一部能讓觀眾在影院座椅上,笑到前俯后仰的商業(yè)喜劇電影。
雖然電影整體看上去非?!癎TA”,但和以往普遍不被觀眾看好的游戲改編電影不同的是,《失控玩家》實(shí)際上講述的是一段融入了大量游戲元素的原創(chuàng)故事,這就給了主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)非常多自由發(fā)揮的空間,去打造一部能同時(shí)滿足普通觀眾和專業(yè)玩家的影片
在影片中,我們除了能看到大量游戲相關(guān)的梗和彩蛋外,諸如漫威超級(jí)英雄、《星球大戰(zhàn)》等,普通觀眾也能夠理解且喜聞樂(lè)見(jiàn)的元素,同樣豐富多彩。而在情節(jié)設(shè)計(jì)上,影片也借鑒了諸如《楚門的世界》《土撥鼠之日》《西部世界》等知名影視作品,雖然看起來(lái)挺“縫合怪”的,但卻是一定程度上降低了本片的觀影門檻。
而對(duì)于影片的核心受眾,也就是玩家們來(lái)說(shuō),這樣的一部電影里,自然少不了大量致敬游戲的元素和彩蛋,這也是《失控玩家》最早能引發(fā)關(guān)注的原因。雖然數(shù)量遠(yuǎn)沒(méi)有斯皮爾伯格在《頭號(hào)玩家》中展現(xiàn)的那么多,但《失控玩家》中的游戲彩蛋,相較于《頭號(hào)玩家》來(lái)說(shuō),在專業(yè)性上可能更勝一籌。
《失控玩家》在上映前,發(fā)布了一系列的游戲聯(lián)動(dòng)海報(bào)
你不光能在電影中看到諸如《洛克人》中的洛克炮、《傳送門》中的傳送門槍,這類觀眾一眼就能認(rèn)出的游戲彩蛋,而且影片中還有不少與玩家文化相關(guān)的游戲彩蛋。
比如,在影片好幾個(gè)場(chǎng)景里出現(xiàn)的,玩家在殺死敵人后,對(duì)著尸體重復(fù)“蹲起”動(dòng)作的情節(jié),這種玩家行為大多出自一些FPS游戲,玩家靠這個(gè)動(dòng)作,對(duì)敵人進(jìn)行“精神羞辱”。再比如,影片中反派公司的名字“索樂(lè)美”,其實(shí)就是編劇在內(nèi)涵現(xiàn)實(shí)生活中飽受玩家詬病的游戲廠商“科樂(lè)美”。
在電影中穿插這類游戲彩蛋,毫無(wú)疑問(wèn)會(huì)有利于提升影片在玩家群體中的口碑。玩家樂(lè)于見(jiàn)到這些真正了解游戲文化的制作團(tuán)隊(duì),通過(guò)電影的形式,傳播電子游戲的獨(dú)特魅力。這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),是一個(gè)積極的信號(hào),游戲長(zhǎng)久以來(lái)作為一種不易被社會(huì)廣泛接受的娛樂(lè)形式,需要通過(guò)電影這樣的媒介,在提升曝光度的同時(shí),為自己的存在正名。
而往更深了講,《失控玩家》這部電影也非常巧妙地,將主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)對(duì)于不同游戲文化的不同理解,通過(guò)雙線并進(jìn)的敘事方式,融入到了影片的主線劇情中。
在主角蓋成為人工智能并逐漸覺(jué)醒的劇情線中,影片將視角聚焦在了一群,再普通不過(guò)的游戲NPC身上。他們是一款游戲中必不可少的存在,卻也因?yàn)檫^(guò)于普通,在游戲中承受著玩家最多的傷害。通過(guò)他們逐漸發(fā)現(xiàn)自我,喚醒自我的過(guò)程,影片在這條劇情線上,試圖探討游戲中玩家暴力行為存在的意義。
這是一個(gè)非常有意思的過(guò)程,因?yàn)樵谝酝挠螒蝾}材電影中,很少有創(chuàng)作者會(huì)從這樣一個(gè)角度出發(fā),來(lái)解讀現(xiàn)實(shí)生活中,游戲玩家的種種行為。這對(duì)于觀眾們來(lái)說(shuō),是既新穎又有趣的。大多數(shù)游戲玩家,想必都曾在開(kāi)放世界游戲中,做出過(guò)類似殘害游戲NPC的行為,但當(dāng)我們通過(guò)電影中NPC的視角,來(lái)審視這些行為時(shí),其效果遠(yuǎn)比直接說(shuō)教式的交談,來(lái)得更為有效。
而影片的另一條現(xiàn)實(shí)故事線,則被用來(lái)講述獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者和大公司之間的恩怨糾葛,這讓影片有機(jī)會(huì)去探討一些,游戲之外涉及現(xiàn)實(shí)生活的問(wèn)題。
比如,影片中大公司將獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者的成品據(jù)為己有,同時(shí)挖走開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)成員,來(lái)為自己的游戲服務(wù)。大公司老板不會(huì)在意自己的游戲到底好不好玩,只在乎游戲能為自己帶來(lái)多少收益。在他的主導(dǎo)下,游戲公司不去潛心研發(fā)原創(chuàng)新作,反而只會(huì)不斷通過(guò)推出續(xù)作的方式,榨干IP的剩余價(jià)值。公司也同樣存在管理混亂問(wèn)題,實(shí)行著一種近乎獨(dú)裁式的統(tǒng)治。
這些問(wèn)題,或多或少都在現(xiàn)實(shí)中的游戲行業(yè)里存在著。當(dāng)你看到影片中不思進(jìn)取的游戲公司時(shí),你會(huì)想到現(xiàn)實(shí)中,那些制作著粗制濫造換皮游戲的手游公司;當(dāng)你在影片中看到獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者面對(duì)的困境時(shí),你也會(huì)回想起那些曾經(jīng)看到過(guò)的,講述獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)創(chuàng)業(yè)困境的新聞。
這些影射現(xiàn)實(shí)游戲行業(yè)的橋段,足以引起大量玩家的共鳴,也讓《失控玩家》在影片現(xiàn)實(shí)意義和故事內(nèi)核上,展現(xiàn)出了一定的深度。
但令我個(gè)人略感惋惜的是,影片在對(duì)待其他一些本可以進(jìn)行深入探討的問(wèn)題時(shí),卻只做了點(diǎn)到為止的處理,這讓整部影片在內(nèi)容深度上的格局,沒(méi)能徹底打開(kāi)。
比如前面講到,影片借鑒了《楚門的世界》《西部世界》等影視劇作品,因?yàn)橛捌墓适?,涉及了“人工智能覺(jué)醒”和“逃離虛擬世界”,這類本可以展開(kāi)探討非常多內(nèi)容的宏大的敘事主題,卻并沒(méi)有在影片的結(jié)尾,將電影的思想深度提升到一個(gè)更高的層級(jí)。
以最先覺(jué)醒的男主角“蓋”為例,他作為首個(gè)人工智能,已經(jīng)有了完整的情感表達(dá)能力和自主意識(shí),電影也為此設(shè)立了一整條他和女主的感情線,來(lái)強(qiáng)調(diào)他作為人工智能的獨(dú)特性,這是非常不錯(cuò)的處理方式。
本來(lái)到了這里,我以為電影會(huì)繼續(xù)深入探究AI情感的真實(shí)性,或者AI與真人能否真正相愛(ài),這類如今看來(lái)頗具時(shí)代前瞻性的話題,但實(shí)際上到影片結(jié)尾的時(shí)候,電影卻為了強(qiáng)調(diào)現(xiàn)實(shí)世界與虛擬世界的差異,或者出于其他什么原因,而選擇草率結(jié)束蓋與女主的感情線,讓女主回歸現(xiàn)實(shí)中的感情生活。
這樣的處理,一方面破壞了片中人物關(guān)系的合理性,另一方面,影片結(jié)尾拋出的“蓋就是現(xiàn)實(shí)男主送給女主的一封電子情書”的設(shè)定,也算是徹底扼殺了,前面靠整個(gè)故事樹(shù)立起來(lái)的,男主“蓋”作為人工智能的人設(shè)——所以,到頭來(lái)他還是“工具人”一個(gè),那么影片前面所有關(guān)于“人工智能覺(jué)醒”這個(gè)主題的鋪墊,在此時(shí)就一下子變得自相矛盾了起來(lái)。
對(duì)比之下,同樣講述“游戲接待人覺(jué)醒自我人格”的《西部世界》,講述了機(jī)器人接待員如何覺(jué)醒自我意識(shí),如何反抗命運(yùn)并追求自由的完整過(guò)程,人物行為有著前后邏輯通順的動(dòng)機(jī),情節(jié)轉(zhuǎn)折也有著足夠明顯的鋪墊。而《失控玩家》在處理相似情節(jié)時(shí),卻受限于影片的時(shí)長(zhǎng)限制,而沒(méi)能更深入地對(duì)這一問(wèn)題進(jìn)行探討,草率地以一個(gè)看似美滿的結(jié)局圓了過(guò)去,但觀眾卻不一定容易接受這樣的情節(jié)轉(zhuǎn)折。
類似的情況,也出現(xiàn)在影片結(jié)尾時(shí),對(duì)所有NPC角色命運(yùn)的處理上。本來(lái)影片已經(jīng)通過(guò)主角蓋的一段演講,喚醒了自由城中其他NPC角色的自我意識(shí),但在這之后,影片卻并沒(méi)有對(duì)“AI意識(shí)覺(jué)醒”這一主題,再進(jìn)行更深入的探討。
NPC們雖然進(jìn)行了一場(chǎng)聲勢(shì)浩大的“集體罷工”,但他們最后卻又安于在另一座虛擬城市里,打造屬于自己的烏托邦。在明知道存在“第四面墻”的情況下,他們也沒(méi)有嘗試像《楚門的世界》中的楚門那樣,勇敢走出自己的舒適區(qū),探索更廣闊的現(xiàn)實(shí)世界。
從這些角度出發(fā),影片中部分情節(jié)的設(shè)計(jì),就顯得不那么經(jīng)得起推敲了,而我對(duì)這部電影的評(píng)價(jià),也因此而有所下滑,變成了一部“適合不帶腦子觀看”的爆米花爽片。
當(dāng)然,你也可以說(shuō),這樣的處理方式是恰到好處的,畢竟,作為一部偏“縫合怪”性質(zhì)的電影,《失控玩家》并沒(méi)有義務(wù)去討論這些,極具思考價(jià)值的問(wèn)題。在這部時(shí)長(zhǎng)一百二十分鐘的電影里,也沒(méi)有足夠的篇幅去做到面面俱到。影片非常討巧地,對(duì)這些問(wèn)題只做了一些基礎(chǔ)的分析,讓它從某種程度上來(lái)說(shuō),相比其他同類型商業(yè)電影,更具有觀影價(jià)值。
而對(duì)于大多數(shù)走進(jìn)影廳觀看這部電影的觀眾,他們想要的,無(wú)非也只是這樣一場(chǎng)久違的,輕松歡快的觀影體驗(yàn),而《失控玩家》確實(shí)做到了這一點(diǎn),彩蛋量大管飽,能讓你從頭笑到尾,那么這樣一部電影,基本也就達(dá)到了普通觀眾對(duì)它的心理預(yù)期。
作為整個(gè)暑期檔的收官之作,在經(jīng)歷了前兩個(gè)月院線的佳片空窗期后,有這樣一部老少皆宜的電影上演,無(wú)論你是否是一名游戲玩家,它都值得你去影院貢獻(xiàn)一張電影票。
而當(dāng)我的身份轉(zhuǎn)變?yōu)橐幻婕視r(shí),我很欣慰能看到《失控玩家》在前輩《頭號(hào)玩家》的基礎(chǔ)上,對(duì)游戲文化進(jìn)行了更進(jìn)一步的探討,雖然探討的深度有限,但這也是個(gè)積極的信號(hào)。它意味著,主流文化視野開(kāi)始對(duì)游戲文化這一新興的文化產(chǎn)業(yè),有了更多的關(guān)注,同時(shí)也認(rèn)可了其作為一種文化載體的存在價(jià)值。這對(duì)于改變社會(huì)大眾對(duì)游戲依舊存在的刻板印象,具有重要的意義。
所以如果你要問(wèn)我,一名游戲玩家是如何看待這部《失控玩家》的,我的回答會(huì)是,它雖然做得不夠完美,但它絕對(duì)是玩家們不容錯(cuò)過(guò)的一次觀影經(jīng)歷
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