《不思議的皇冠》制作人專訪:回合制游戲永不沒落

最困難的地方在于如何讓游戲變得‘有趣’。

    《不思議的皇冠》已經(jīng)發(fā)售近兩周了。

    在Steam頁面上,1891條玩家評價中,有超過86%的用戶打出了好評。對一款小體量游戲來說,這已經(jīng)是一個不錯的成績了。但仍然有14%的用戶,給《不思議的皇冠》打出了不推薦的評價——而我們很好奇,《不思議的皇冠》的制作人,是如何看待這些評價的。

    或者說,他們自己,是如何看待《不思議的皇冠》的?

    《不思議的皇冠》制作人專訪:回合制游戲永不沒落

    Q:能簡單和我們的讀者,介紹一下您嗎?

    A:我是林思遠,一位游戲齡比較久的老年玩家了。從FC時代到現(xiàn)在,主流的平臺和游戲,都多多少少有所涉獵。目前在騰訊旗下NExT Studios中,擔(dān)任《不思議的皇冠》的制作人。

    Q:您對目前《不思議的皇冠》的銷量與評價滿意嗎?

    A:目前還是比較滿意的,玩家朋友們的熱情超出了我們的想象。一些正面的評價,讓團隊非常受鼓舞;一些負(fù)面的評價,也指出了游戲很多不足之處,讓我們在后續(xù)對游戲的優(yōu)化上,有了一些方向。

    Q:您最喜歡的Roguelike游戲是什么?

    A:《死亡細(xì)胞》。

    Q:當(dāng)時為什么會有做這樣一款游戲的想法?雖然Roguelike游戲很火熱不假,但國內(nèi)玩家對回合制的接受度可能不會特別高。

    A:我在和拉瑞安工作室的負(fù)責(zé)人Swen交流時,問過同樣的問題:“為什么在市場上充滿了DIABLOLike的ARPG時,你們會選擇做一款回合制的CRPG?回合制是否非常小眾?”他的回答是“回合制游戲并不小眾,只要我們的游戲做得足夠好玩,就可以讓更多非核心用戶接受,回合制游戲永不沒落?!?

    《不思議的皇冠》制作人專訪:回合制游戲永不沒落

    Q:在《不思議的皇冠》的開發(fā)過程中,最困難的地方是什么?又有哪些印象深刻的地方?

    A:最困難的地方在于如何讓游戲變得“有趣”。

    而印象最深刻的地方,是第一次在海外展出(PAXEAST)的時候,有大量喜歡同步回合制的玩家,來排隊試玩我們的游戲,并提出意見和建議,這種情況超出了我們的預(yù)期,也堅定了我們繼續(xù)朝著這個方向制作游戲的信心。

    Q:您自己認(rèn)為《不思議的皇冠》最吸引玩家的地方會在哪里?現(xiàn)在它做到了嗎?

    A:最吸引玩家的地方是,當(dāng)你預(yù)判好接下來幾步的策略后,成功按照你的想法執(zhí)行操作并且擊殺敵人,從而獲得的成就與爽快感。

    在觀察了很多玩家游玩后,我們認(rèn)為這點我們做到了。

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    Q:《不思議的皇冠》的美術(shù)風(fēng)格十分亮眼,當(dāng)時是如何確定下來這樣的美術(shù)風(fēng)格的?

    A:“暗黑童話的地下城”游戲,是我們一直未曾改變過的美術(shù)基調(diào),基于這種基調(diào),我們嘗試了若干種風(fēng)格,最終我們覺得目前這種“手繪卡通片”的風(fēng)格在色彩多樣性的呈現(xiàn)上,是最合適的,也是與游戲“元素交互”玩法結(jié)合最好的,于是就定下了這種風(fēng)格。

    《不思議的皇冠》制作人專訪:回合制游戲永不沒落

    Q:目前游戲的難度并不低,也成為了很多人對《不思議的皇冠》批評的重點,請問當(dāng)時是如何設(shè)計難度曲線的?

    A:實際上,我們一直非常清楚游戲的難度問題?!恫凰甲h的皇冠》的難度,分為兩種情況。

    情況1:上手難度。這個問題,主要是來源于玩家對這類游戲的不適應(yīng),他不是一個純粹的難度問題,而是一個認(rèn)知問題;

    情況2:游戲在上手后的實際難度。我們在第一天流程里設(shè)計的難度,實際上是輔助玩家上手的,而在第二天,難度就回到了上手后的正常難度。很多玩家批評難度跨越大,也正是因為這點。我認(rèn)為,這是我們做得不夠好的地方,我們給玩家設(shè)置的從上手到熟悉的過渡,不夠平滑。而對于習(xí)慣這類游戲的玩家來說,第二日與第三日的難度,是相對合理的。

    我們在游戲開發(fā)的過程中,進行了4次測試。實際上,游戲難度的基準(zhǔn),不是拍腦門確定的,而是根據(jù)4次測試中,參與測試玩家的實際情況,來進行調(diào)整的。所以,第一日難度適合新手,第二日回歸正常,第三日具備挑戰(zhàn)性,是一開始就確定好的難度基調(diào)。只是從第一日到第二日,新人玩家還沒有完全熟悉游戲,這就是出了問題的地方。

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    Q:您怎么看待游戲難度與游戲樂趣之間的關(guān)系?難度應(yīng)不應(yīng)該成為游戲樂趣的一部分?

    A:難度就是挑戰(zhàn),沒有難度的游戲,樂趣就會受到影響。游戲的本質(zhì),是玩家成功通過游戲設(shè)計的各種挑戰(zhàn),來獲得游戲的回饋,并且得到自我認(rèn)可的過程。不同游戲類型,對不同用戶設(shè)計的難度是不等的,休閑輕松的游戲難度會低一些,硬核的游戲,自然會難一些,同時也有一些批著休閑可愛畫風(fēng),但是難度很高的硬核游戲,這些都是合理的。

    所以,難度是與樂趣相輔相成的,沒有難度,就沒有樂趣。

    Q:您對“主播房間”這個設(shè)計是怎么看的?您覺得是好是壞呢?

    A:這個事件,原本的設(shè)計,是希望通過三個與主播相關(guān)的選項,為游戲增加某種視覺濾鏡(例如4:3的晶體管顯示器濾鏡),是一個彩蛋玩法。但是因為后期我們發(fā)現(xiàn)這種濾鏡產(chǎn)生了很多問題,于是在最后,我們移除了這部分內(nèi)容,而這個事件沒有經(jīng)過調(diào)整就保留了下來,所以在玩家中產(chǎn)生了一些質(zhì)疑。

    Q:傷害免疫這個設(shè)計,您認(rèn)為出現(xiàn)在一款玩家構(gòu)建BD的游戲中,夠合適嗎?

    A:傷害免疫是游戲設(shè)計中常見的一種難度做法,我印象里《暗黑破壞神2》在地獄難度中,就存在大量傷害免疫的怪物,但在《暗黑破壞神2》中,玩家有較多的方法,來解決這些傷害免疫的怪物,所以不會出現(xiàn)什么太大的問題。

    在《不思議的皇冠》這種構(gòu)建BD的游戲中,因為房間的關(guān)閉和手段的有限性,傷害免疫實際上不適合出現(xiàn)在游戲中。在我們游戲中,實際上并未有大量的傷害免疫的怪物,也不希望通過傷害免疫來提高難度,我們更多是從怪物設(shè)定上的考量,來為部分毒系怪物添加了傷害免疫(如劇毒水母在設(shè)定上就不怕毒)。后來,我們發(fā)現(xiàn)雖然設(shè)定上合理,但對于游玩時構(gòu)建BD是不利的,所以我們對這部分做出了適當(dāng)?shù)恼{(diào)整。

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    Q:如何看待一部分人對《不思議的皇冠》與“不思議的迷宮”系列,如“風(fēng)來的西林”等作品相似性的批評?

    A:這種批評的出現(xiàn)是可以預(yù)期的。市場上越稀少的品類,出現(xiàn)同類產(chǎn)品時,越容易出現(xiàn)在相似性的上批評。實際上從“同步回合制”的角度出發(fā),《TangleDeep》《Dungeons of Dredmor》這些游戲,也都和“風(fēng)來的西林”相似。

    而從本質(zhì)上來講,《不思議的皇冠》與“風(fēng)來西林”系列游玩體驗差異,是比較大的。在我們游戲的評價中,也有較為資深的玩家,針對我們與“風(fēng)來西林”這類Classic的同步回合制游戲差異過大,而打出差評。

    Q:制作層面上,有從同類作品中吸取經(jīng)驗嗎?

    A:《神界:原罪》和《SHINOBI忍》給我們提供了元素交互和Break連擊的靈感來源。

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    Q:如果方便的話,未來《不思議的皇冠》的更新計劃,能夠透露一下嗎?

    A:未來會更新一些內(nèi)容以增加游戲的可持續(xù)游玩度,也可能增加更多的武器、使魔、魂器等,敬請期待!

    在結(jié)束了與林思遠的對話后,我打開Steam,發(fā)現(xiàn)《不思議的皇冠》又更新了——這已經(jīng)是這周的第三次更新了。

    我順手刷新了一下游戲的Steam頁面,評價變成了1901條,好評率是87%。

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