廉頗
2020-10-09
《全面戰(zhàn)爭:競技場》是“全面戰(zhàn)爭”系列首次將多人在線競技,作為主要玩法而打造的一款作品。
在2020年9月23日,《全面戰(zhàn)爭:競技場》也在國內(nèi)不刪檔上線,我們有幸受到網(wǎng)易寶船的邀請,與CA《全面戰(zhàn)爭:競技場》首席游戲設計師 ELLIOTT LOCK,聊了聊那些你們可能很感興趣的問題。
Q:您認為《全面戰(zhàn)爭:競技場》對于非“全面戰(zhàn)爭”系列的玩家來說,吸引這些玩家的亮點在哪里?
A:《全面戰(zhàn)爭:競技場》在玩家熟知的機制上提供了獨一無二的游戲體驗,讓新玩家會相對容易的上手,但當玩家們提升了技能后難度挑戰(zhàn)就接踵而至了。
Q:那《全面戰(zhàn)爭:競技場》對“全面戰(zhàn)爭”系列的老玩家來說,優(yōu)勢又在哪里?
A:對于“全面戰(zhàn)爭”系列的老玩家而言,《全面戰(zhàn)爭:競技場》提供的是更有深度和更具競爭性的多人戰(zhàn)斗。如果你喜歡的是“全面戰(zhàn)爭”系列的這個特色,那么我想《全面戰(zhàn)爭:競技場》會非常適合你。
Q:您覺得《全面戰(zhàn)爭:競技場》的國服,相較于國際服,最大的變化在哪里?
A:在《全面戰(zhàn)爭:競技場》在中國推出后,我們面臨的最大挑戰(zhàn)之一就是時差和單一時區(qū)的問題。7到8個小時的時差,讓我們在處理問題修復時,總會出現(xiàn)一定的延遲。畢竟,我們晚上睡覺的時間是中國時間的上午。同時,在一天的凌晨玩家總是最少的,單一時差也造成了在該時段的匹配困難。目前游戲已經(jīng)正式上線了,我們會不斷的監(jiān)控突發(fā)問題,并在恰當?shù)臅r候去應對它們。
Q:相較于歐美市場,中國玩家的品味和著重點會一些差異。僅以“全面戰(zhàn)爭”系列而言,您認為中國玩家的期待和著重點有什么獨特的地方嗎?
A:這個話題是我們一直在學習并不斷探索的工作。我覺得文化差異不是阻礙,任何類型的游戲都能讓玩家們產(chǎn)生共鳴。如果非要說出一點差異性的話,我覺得是中國玩家的競爭意識比較強一些。
Q:在您參與制作過的“全面戰(zhàn)爭”系列中,您自己最喜歡的是哪一款?您覺得《全面戰(zhàn)爭:競技場》和您之前設計的“全面戰(zhàn)爭”系列游戲相比,開發(fā)體驗有什么不同?
A:我最喜歡的“全面戰(zhàn)爭”系列游戲,是《全面戰(zhàn)爭:幕府將軍2》。
有兩個主要的原因,首先,我覺得它在用戶體驗上做得很好,做到了“上手容易,但精通難”;第二,我覺得這是截至目前,所有“全面戰(zhàn)爭”系列中,多人模式體驗做得最好的。兩者相輔相成,使得多人玩法,讓這款產(chǎn)品的用戶群體,更加地活躍。在《幕府2》的開發(fā)過程中,我負責并參與到了攻城戰(zhàn)的策劃和設計中,我最喜歡的一項工作是用戶調(diào)研,去深入用戶社區(qū)我覺得這個非常重要。我還成功說服了團隊推出了我們的戰(zhàn)場編輯器“TED”。
Q:之前在測試中,有玩家表示目前的復活機制,雖然有新意,但無條件無限復活,也會影響玩家的游戲體驗。針對這個問題,接下來會采取什么措施?
A:我們正在準備一個全新的游戲模式,我們期待這個新的游戲模式,會給玩家?guī)聿灰粯拥膽?zhàn)斗體驗,們相信大部分的玩家都會喜歡的。我們隨時都在監(jiān)控社區(qū)用戶反饋,并收集大家提出的觀點。去不斷迭代游戲模式和產(chǎn)品體驗。
Q:設計戰(zhàn)爭策略游戲這么多年,您覺得這類游戲什么因素最吸引您?戰(zhàn)爭策略類游戲的發(fā)展趨勢是什么?
A:我對游戲的興趣其實經(jīng)歷了幾代游戲的變遷。對我有重大影響的產(chǎn)品,有《沙丘II》《冠軍足球經(jīng)理2》《魔獸爭霸2》《光環(huán):戰(zhàn)斗進化》。
《光環(huán)》是我第一個真正意義上沉迷的多人模式游戲。在Xbox Live推出之前,我在XBConnect上用局域網(wǎng)聯(lián)機玩《光環(huán)》,這是當時一個非官方的Xbox Live平臺。因為一直玩,我還與朋友們參加了《光環(huán)》的聯(lián)賽。這些陪伴我從小到大的產(chǎn)品,也一直對我們后來的設計理念有著重要的影響作用。
所以,《全面戰(zhàn)爭:競技場》的設計理念,有一部分也是從這些產(chǎn)品中得來的。
Q:能和我們聊聊《全面戰(zhàn)爭:競技場》未來的規(guī)劃和更新計劃嗎?游戲之后更新的重點,將會放在哪一方面?
A:我們希望將《全面戰(zhàn)爭:競技場》中的競技元素發(fā)揮得更多。在未來,有可能會提供給玩家不一樣的方式來參與到游戲的開發(fā)中。
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