微軟75億美元收購(gòu)B社,索尼拿什么與之對(duì)抗?

索尼和微軟,選擇了兩條截然不同的道路。

    業(yè)界巨鱷微軟,又一次向外界證明了一件事,有錢(qián)可以為所欲為。

    9月21日消息,微軟突然宣布,以75億美元的天價(jià),收購(gòu)Bethesda Softworks母公司ZeniMax Media。

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    這一重磅炸彈,瞬間引爆了全球游戲圈。此前,微軟正陷入與TikTok的收購(gòu)案中,計(jì)劃斥資300億美元,收購(gòu)TikTok在美國(guó)的業(yè)務(wù)。這一收購(gòu)計(jì)劃泡湯后,微軟堪稱(chēng)“報(bào)復(fù)式消費(fèi)”收購(gòu)B社,將“有錢(qián)”寫(xiě)在了臉上。

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    在完成此次驚天收購(gòu)后,Bethesda Softworks、Bethesda Game Studios、id Software、ZeniMax Online Studios、Arkane、MachineGames、Tango Gameworks、Alpha Dog和Roundhouse Studios等知名工作室,已經(jīng)加入微軟麾下?!渡瞎啪磔S》《輻射》《德軍總部》《毀滅戰(zhàn)士》《恥辱》《雷神之錘》《星空》等經(jīng)典IP,被微軟一并收入囊中。

    針對(duì)這次收購(gòu),B社高管Todd Howard發(fā)表了博客,回顧了和微軟的合作歷史。從《上古卷軸3:晨風(fēng)》開(kāi)始,兩家公司一直相處融洽。而《上古卷軸6》和《星空》新作,將會(huì)用B社新引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā)。自然,新作會(huì)登錄Xbox平臺(tái)是無(wú)需懷疑的。

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    而隨著微軟獲得《輻射》IP,玩家們已經(jīng)開(kāi)始暢想,由黑曜石開(kāi)發(fā)的《輻射》新作,終于可以實(shí)現(xiàn)了。

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    收購(gòu)的一眾工作室中,Tango Gameworks的負(fù)責(zé)人,即為知名制作人三上真司?!稅红`附身》系列,現(xiàn)在也已加入Xbox大家庭。

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    而B(niǎo)社正在開(kāi)發(fā)的兩款游戲《幽靈線:東京》和《死亡循環(huán)》,皆為PS5限時(shí)獨(dú)占作品。完成了此次收購(gòu)的微軟,相當(dāng)于擁有了PS5獨(dú)占游戲,令2020年顯得尤為魔幻。

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    Xbox負(fù)責(zé)人菲爾·斯賓塞甚至專(zhuān)門(mén)對(duì)此做出回應(yīng),表示將尊重這兩款游戲在PS5平臺(tái)的獨(dú)占承諾。

    同時(shí),斯賓塞也表示,B社之后的作品,將會(huì)登錄Xbox和PC平臺(tái)。至于是否會(huì)登錄其它平臺(tái),則要依照具體情況而定。

    弦外之音,B社游戲“索尼獨(dú)不占”的情況,極有可能發(fā)生。畢竟,有錢(qián)就是可以為所欲為。

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    而對(duì)于充滿(mǎn)硝煙的次世代主機(jī)大戰(zhàn),微軟這一手妙棋,令Xbox陣營(yíng)的玩家士氣大振。不乏有人調(diào)侃,劇情已經(jīng)可以快進(jìn)到“索尼要完”。

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    比起299美元的閹割版XSS,微軟收購(gòu)B社,讓索尼陣營(yíng)的玩家開(kāi)始感受到了真正的危機(jī)感。IGN隨后進(jìn)行了一項(xiàng)全新的調(diào)查,如果微軟能夠擁有更多B社獨(dú)占游戲,Xbox平臺(tái)是否會(huì)變得更具吸引力?調(diào)查結(jié)果顯示,近半數(shù)玩家認(rèn)可了這一觀點(diǎn)。

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    而在談到獨(dú)占話題時(shí),Todd Howard并沒(méi)有給出明確的答復(fù),只是表示B社開(kāi)發(fā)的游戲并不會(huì)只登錄單個(gè)平臺(tái)。雖然不會(huì)是Xbox獨(dú)占,但究竟是不是索尼獨(dú)不占,就需要玩家自己品了。

    在DFC Intelligence的分析師看來(lái),高達(dá)75億美元的收購(gòu)價(jià)并不貴,反而是微軟賺了。毫無(wú)疑問(wèn),B社手里握有的游戲IP的確夠多,光是《上古卷軸》和《輻射》系列的價(jià)值,就不是能用錢(qián)簡(jiǎn)單衡量的。而微軟能夠以75億美元的價(jià)格“抄底”,也并不令人感到意外。

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    近幾年,B社的日子并不算好過(guò)。雖然手握眾多經(jīng)典IP,但大多無(wú)法進(jìn)行變現(xiàn)。《輻射76》帶來(lái)的負(fù)面影響,進(jìn)一步暴露了B社的掙扎。在開(kāi)發(fā)引擎上,Todd Howard承認(rèn)原來(lái)的引擎過(guò)于老舊,需要升級(jí)換代。隨著次世代的到來(lái),B社多少有些力不從心。

    微軟完成了對(duì)B社的收購(gòu)后,Xbox陣營(yíng)的玩家們已經(jīng)開(kāi)始暢想,接下來(lái)微軟會(huì)收購(gòu)哪一家游戲公司。小的自然看不上,畢竟300億美元還剩225億沒(méi)花出去呢。查一查知名游戲公司的市值,似乎有不少公司都可以納入考量。

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    令人沒(méi)想到的是,科樂(lè)美竟然意外因這次事件登上了推特?zé)衢T(mén)。PS陣營(yíng)的玩家開(kāi)始給索尼出謀劃策,面對(duì)微軟的新一波攻勢(shì),索尼唯有收購(gòu)科樂(lè)美才能與之抗衡。

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    能夠把索尼和科樂(lè)美拉郎配,倒也不是玩家們的一廂情愿。索尼和科樂(lè)美之間早已有過(guò)收購(gòu)傳聞,索尼據(jù)說(shuō)曾經(jīng)想要收購(gòu)《合金裝備》《惡魔城》《寂靜嶺》等IP,但未能成行。此前也有傳言稱(chēng),PS5獨(dú)占的《寂靜嶺》新作,已經(jīng)在開(kāi)發(fā)當(dāng)中。

    實(shí)際上,索尼一直沒(méi)有停止收購(gòu)工作室的步伐。去年,索尼收購(gòu)了Insomniac Games,這家工作室開(kāi)發(fā)的《漫威蜘蛛俠》系列,銷(xiāo)量已超1320萬(wàn)套。

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    而在多年耕耘之下,索尼第一方工作室碩果累累。《戰(zhàn)神》《神秘海域》《最后生還者》等第一方3A游戲,成為PS平臺(tái)的扛鼎大作。

    可以明顯看到,索尼和微軟,走上了不同的擴(kuò)充第一方游戲的道路。比起索尼慢工出細(xì)活式的原創(chuàng)IP孵化,“造不如買(mǎi)”的微軟顯得簡(jiǎn)單粗暴,這一理念在對(duì)B社的收購(gòu)中一覽無(wú)余。

    然而,過(guò)往的歷史告訴我們,有些時(shí)候,有錢(qián)并非真的可以為所欲為。即便強(qiáng)如微軟,也同樣吃過(guò)閉門(mén)羹。

    早在2002年12月,微軟就曾被傳將收購(gòu)世嘉,甚至導(dǎo)致當(dāng)時(shí)世嘉的股票一路上漲。很快,這一傳言被世嘉否認(rèn)。2020年4月,微軟收購(gòu)世嘉的傳聞再度出現(xiàn),新聞標(biāo)題中不乏“震撼業(yè)界”這樣的字眼。最終,震撼業(yè)界的不是收購(gòu)世嘉,而是收購(gòu)B社。

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    微軟不但與世嘉傳過(guò)緋聞,甚至還動(dòng)過(guò)任天堂的主意。2000年,對(duì)主機(jī)市場(chǎng)垂涎已久的微軟,將目光鎖定在了任天堂身上。經(jīng)歷了PS世代的失敗,昔日的主機(jī)霸主任天堂跌落神壇。一心想要進(jìn)入主機(jī)市場(chǎng)的微軟,開(kāi)出了250億美元的驚天收購(gòu)價(jià)??紤]到近20年美元貶值幅度,這一收購(gòu)價(jià)約等于今天的390億美元,比打算用來(lái)收購(gòu)TikTok的錢(qián)還要多。

    當(dāng)時(shí)負(fù)責(zé)任天堂北美業(yè)務(wù)的荒川實(shí),是山內(nèi)溥的女婿。荒川實(shí)擁有出色的商業(yè)頭腦,多次幫助任天堂化解危機(jī)。面對(duì)微軟的收購(gòu),因雙方市值上的巨大差距,荒川實(shí)很快決定出售任天堂的游戲業(yè)務(wù)。然而在收購(gòu)即將成行之際,山內(nèi)溥出面緊急叫停,微軟的如意算盤(pán)落空。

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    而在廣為人知的育碧收購(gòu)案中,同樣財(cái)大氣粗的維旺迪,幾乎完成了對(duì)育碧的惡意收購(gòu)。來(lái)自騰訊的雪中送炭,成為拯救育碧的重要砝碼。最終,維旺迪收購(gòu)育碧失敗。

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    在維旺迪發(fā)動(dòng)對(duì)育碧的惡意收購(gòu)之前,暴雪動(dòng)視才剛剛從維旺迪的手中贖身成功。維旺迪長(zhǎng)期以來(lái)對(duì)暴雪的高壓統(tǒng)治,令這家歷史悠久的游戲公司苦不堪言,管理層數(shù)次更迭,核心人員大量出走,游戲開(kāi)發(fā)遭受重創(chuàng)。正是因?yàn)楸┭I(yè)務(wù)增長(zhǎng)放緩,維旺迪出售了持有的暴雪股票,由此給了暴雪回購(gòu)股票、實(shí)現(xiàn)自由運(yùn)營(yíng)的良機(jī)。戲謔的是,在脫離維旺迪后,暴雪股票連年上漲,業(yè)務(wù)增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁。

    種種事例證明,有錢(qián)并非真的可以為所欲為。惡意收購(gòu),更是會(huì)遭到被收購(gòu)方的強(qiáng)烈反抗。而公司與公司之間的關(guān)系,更非僅僅依靠金錢(qián)就能衡量。

    索尼與史克威爾艾尼克斯之間的關(guān)系,頗具代表性。

    2001年,因?yàn)橥顿Y拍攝的電影《最終幻想:靈魂深處》遭遇票房慘敗,史克威爾一度出現(xiàn)了資金危機(jī),運(yùn)營(yíng)十分艱難。與史克威爾有著長(zhǎng)期合作關(guān)系的索尼,隨即買(mǎi)入了大量股票,幫助史克威爾渡過(guò)難關(guān)。

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    相似的劇本在2014年再度上演。因PC業(yè)務(wù)導(dǎo)致巨額赤字的索尼,不得已拋售了持有的全部史克威爾艾尼克斯股票,換回了48億日元的資金。史克威爾艾尼克斯執(zhí)行副總裁橋本真司回應(yīng)稱(chēng),完全理解索尼遇到的困難,這正是回報(bào)索尼的時(shí)候。

    自《最終幻想7》開(kāi)始,史克威爾艾尼克斯與索尼的合作愈加密切。在《最終幻想13》之前,這一系列從未登錄Xbox平臺(tái)。直到2009年E3的“拍肩門(mén)”之后,《最終幻想》系列走上了跨平臺(tái)的道路。

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    但即便如此,索尼與史克威爾艾尼克斯的合作,也要比微軟密切得多。今年發(fā)售的《最終幻想7:重制版》,在PS4平臺(tái)限時(shí)一年獨(dú)占。而在剛結(jié)束不久的PS發(fā)布會(huì)上,史克威爾艾尼克斯已經(jīng)公布PS5獨(dú)占游戲《最終幻想16》,為PS5保駕護(hù)航。在金錢(qián)之外,影響游戲獨(dú)占的因素依然很多。

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    透過(guò)此次收購(gòu)B社,不難發(fā)現(xiàn),微軟的志向恐怕不在主機(jī),而是在訂閱服務(wù)。

    由微軟打造的Xbox Game Pass服務(wù)(簡(jiǎn)稱(chēng)XGP)自上線以來(lái),一直未能搭建起良好的贏利點(diǎn)。Xbox市場(chǎng)總監(jiān)Aaron Greenberg在采訪中明確回應(yīng),目前XGP“并沒(méi)有太多的盈利能力”。XGP暴露的眾多問(wèn)題,令這項(xiàng)服務(wù)難以得到快速推廣。

    1.訂閱服務(wù)存在的天然矛盾,并非每位用戶(hù),都對(duì)所有訂閱內(nèi)容感興趣,XGP缺乏具備強(qiáng)大號(hào)召力的大作。

    2.訂閱服務(wù)對(duì)第三方廠商的游戲大作吸引力有限,對(duì)中小規(guī)模開(kāi)發(fā)商吸引力巨大,這就導(dǎo)致XGP不會(huì)大作如云。

    3.訂閱的第三方游戲會(huì)下架,而游戲通關(guān)時(shí)間常常因人而異。游戲的存檔是獨(dú)一無(wú)二,難以在不同平臺(tái)之間遷徙。這就要求必須化身為時(shí)間管理大師。

    現(xiàn)在,微軟似乎給出了一個(gè)強(qiáng)有力的解決方案——第三方大作變第一方,以此強(qiáng)勢(shì)推廣XGP訂閱服務(wù)。

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    在復(fù)盤(pán)網(wǎng)飛(Netflix)的崛起之路時(shí),很多人都會(huì)提到《紙牌屋》。這部來(lái)自網(wǎng)飛第一方的劇集,為網(wǎng)飛積攢了廣泛的人氣與利潤(rùn)。自此之后,網(wǎng)飛自制網(wǎng)劇進(jìn)入飛速發(fā)展通道。

    內(nèi)容為王堪稱(chēng)流媒體平臺(tái)永恒的金科玉律,國(guó)內(nèi)眾多視頻網(wǎng)站,同樣走在相似的道路上。2019年,愛(ài)奇藝聯(lián)動(dòng)《唐人街探案》推出的網(wǎng)劇,騰訊出品的《陳情令》,都取得了極好的播放熱度,為平臺(tái)帶來(lái)巨大流量。

    走上訂閱服務(wù)的微軟,勢(shì)必需要依靠質(zhì)量?jī)?yōu)秀的第一方3A大作,才能引導(dǎo)XGP步入正軌。而B(niǎo)社的眾多經(jīng)典IP,比如《上古卷軸6》,或許就會(huì)成為屬于XGP的“紙牌屋”。

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    必須看到,推動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的訂閱服務(wù)這件事情,前期勢(shì)必要投入大量沉沒(méi)成本,以及面對(duì)不可控的風(fēng)險(xiǎn),目前只有微軟才有余力支撐。想要讓XGP取得巨大成功,一部“紙牌屋”遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠,微軟需要持續(xù)投入大量資金,打造源源不斷的“紙牌屋”。這從騰訊視頻、愛(ài)奇藝等網(wǎng)站的瘋狂燒錢(qián)中,可以得到相似的啟示。

    當(dāng)然,微軟進(jìn)行的努力不止于此,早前與EA Play之間的合作,同樣極大豐富了XGP游戲庫(kù)。

    另一項(xiàng)無(wú)可否認(rèn)的事實(shí)是,在游戲主機(jī)業(yè)務(wù)上,微軟長(zhǎng)期被索尼壓一頭,Xbox One的銷(xiāo)量,不足PS4的一半。而主機(jī)業(yè)務(wù)恰恰是索尼手里不容有失的王牌。對(duì)次世代Xbox平臺(tái)而言,XGP作用有限,B社的游戲不足以逆轉(zhuǎn)乾坤。押寶XGP訂閱服務(wù),或?qū)⒊蔀槲④泴?shí)現(xiàn)絕地反擊的王牌。

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    在可以預(yù)見(jiàn)的未來(lái),訂閱服務(wù)和買(mǎi)斷制,將長(zhǎng)期存在于單機(jī)游戲領(lǐng)域。而作為本世代主機(jī)之戰(zhàn)的勝利者,索尼可以從容地堅(jiān)守買(mǎi)斷制,以鞏固PS家族的市場(chǎng)占有率。對(duì)擁有強(qiáng)勢(shì)分發(fā)渠道的索尼而言,第三方廠商仍然會(huì)優(yōu)先考慮登錄PS平臺(tái)。

    今年5月,索尼成立了全新品牌PlayStation Studios,用于整合索尼第一方游戲。其第一方游戲《地平線:零之曙光》登錄Steam,被外界認(rèn)為是反制微軟的舉措。但本世代的巨大成功,同樣令索尼畏首畏尾,缺乏主動(dòng)求變的動(dòng)力,維持現(xiàn)狀將是其貫穿PS5時(shí)代的主旋律。

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    次世代主機(jī)之戰(zhàn)的結(jié)果,或許會(huì)因?yàn)槲④浥c索尼的側(cè)重不同,變得不再那么重要。在PC平臺(tái)硬件更新頻率越來(lái)越快,以及云游戲可能帶來(lái)的沖擊下,主機(jī)平臺(tái)求變勢(shì)在必行。

    還有一組有趣的數(shù)字。受疫情影響,索尼的PlayStation Now服務(wù),訂閱用戶(hù)總數(shù)已經(jīng)突破200萬(wàn)。微軟的XGP訂閱用戶(hù)總數(shù),已經(jīng)突破1500萬(wàn)。

    而網(wǎng)飛擁有的全球訂閱用戶(hù)人數(shù),是1.93億。

    網(wǎng)飛誕生于1997年,用了24年的時(shí)間,才取得如今的成就。在2013年《紙牌屋》出現(xiàn)后,網(wǎng)飛進(jìn)入了一條飛速發(fā)展通道,發(fā)展速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于之前的十幾年。

    游戲訂閱服務(wù)的高速通道何時(shí)開(kāi)啟,將會(huì)成為微軟、索尼等游戲巨頭關(guān)注的焦點(diǎn)。在當(dāng)前階段,微軟已經(jīng)取得了先發(fā)優(yōu)勢(shì)。能否維持這一優(yōu)勢(shì),并推動(dòng)游戲訂閱服務(wù)發(fā)展,我們拭目以待。

    對(duì)玩家而言,多了一種選擇,總歸是一件好事,我們樂(lè)見(jiàn)其成。

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