武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

是枷鎖,還是鑰匙?

    這次的話題,其實(shí)來源于一條評(píng)論。

    在一篇報(bào)道國(guó)產(chǎn)游戲的新聞下面,一位玩家發(fā)出了“什么不是武俠就是仙俠,國(guó)產(chǎn)游戲能不能有點(diǎn)兒新東西”的疑問。

    看到這條評(píng)論的我們,也在編輯部?jī)?nèi)部,展開了一次討論。而這些討論的內(nèi)容,我們希望呈現(xiàn)給你們看看,同時(shí)也希望你們能把自己的意見,帶給我們。

    銀河正義使者:

    其實(shí)這個(gè)議題本身,我是不怎么樣贊成的。

    因?yàn)槿绻麑?duì)國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)有過關(guān)注的話,那么一定可以注意到,尤其是近幾年,國(guó)內(nèi)廠商對(duì)于題材選擇的廣度,大大拓寬了。不是武俠就是仙俠這種現(xiàn)象,可以說已經(jīng)逐漸式微了。

    仔細(xì)想一想,在不遠(yuǎn)的將來,我們會(huì)看到些什么樣的國(guó)產(chǎn)游戲,我們有外太空題材的射擊游戲《邊境計(jì)劃》,也有蒸汽朋克風(fēng)格的橫版清關(guān)類型游戲《暗影火炬》,還有結(jié)合了像素與3D畫面風(fēng)格的賽博朋克題材游戲《紀(jì)元變異》。

    雖然對(duì)這些還未發(fā)售的游戲,我們不能妄下判斷。但無論如何,題材的多樣化,已經(jīng)是當(dāng)下國(guó)產(chǎn)游戲的主流趨勢(shì)了,國(guó)內(nèi)的游戲人們,也絕對(duì)沒有只是抱著武俠與仙俠的裹腳布,而不放手。

    再說,武俠與仙俠題材,也并沒有什么不好。

    我們并不是討厭武俠與仙俠題材,我們討厭的只是那些借著武俠與仙俠題材生產(chǎn)電子垃圾的廠商而已。

    你看,沒有人會(huì)因?yàn)椤队某腔脛︿洝?、《秦殤》與《刀劍封魔錄》的題材,而對(duì)這些游戲心生厭惡吧。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    誰又不想有一款陸小鳳當(dāng)主角的3A游戲呢?我們血脈里流淌著的文化,可不會(huì)因?yàn)閹讉€(gè)垃圾游戲而被磨滅。

    但無論如何,在人才積累還是技術(shù)沉淀上,我們都還有很長(zhǎng)的一段路要走,這是客觀事實(shí),無法改變。

    所以,先讓這些游戲野蠻生長(zhǎng)一段時(shí)間吧,把物競(jìng)天擇的權(quán)利,交給市場(chǎng)來判斷。

    總有一天——也許會(huì)久一點(diǎn)兒,但夢(mèng)想總會(huì)實(shí)現(xiàn)的,不是嗎?

    店點(diǎn):

    游戲題材這個(gè)東西,說白點(diǎn),就是開發(fā)商制作游戲時(shí)需要用上的工具。既然是工具,那就要看使用工具的人是否嫻熟。如果反過頭來,工具變成了桎梏使用者的枷鎖,并不是說工具有問題,只能說是使用者不會(huì)用或者沒用好。

    國(guó)內(nèi)游戲經(jīng)常會(huì)用到的武俠,或者仙俠題材,似乎就遇上了這樣的困境。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    確實(shí),武俠文化,以及之后從中延伸出來的仙俠文化,作為從中國(guó)傳統(tǒng)“俠”文化中誕生的產(chǎn)物,國(guó)內(nèi)不少玩家的確很吃這一套。這是國(guó)內(nèi)特有的東西,外國(guó)沒有,在習(xí)慣了國(guó)外“劍與魔法”、“矮人精靈獸人”的魔幻題材后,孕育于中國(guó)文化,有著顯著差異的武俠/仙俠題材,自然就能抓住國(guó)內(nèi)玩家的眼球。

    而且,在國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲的黃金年代,讓玩家記憶深刻的,幾乎都是這一游戲題材。無論是“老三劍”,還是《俠客風(fēng)云傳》這種。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    但成也蕭何,敗也蕭何。武俠題材的成功的確讓制作者們嘗到了甜頭。于是,大批量武俠/仙俠游戲應(yīng)運(yùn)而出。游戲種類也從單機(jī),拓展到網(wǎng)游。但與之帶來的,則是游戲質(zhì)量的參差不齊。

    低質(zhì)量的游戲遍布,正是玩家們,逐漸對(duì)這一題材游戲產(chǎn)生誤解的原因。而國(guó)內(nèi)玩家對(duì)這一題材游戲的情懷,也是廠商不斷選擇拿武俠/仙俠題材開涮的原因。

    但只要出現(xiàn)一款,武俠/仙俠題材游戲的精品之作,就必定會(huì)改變玩家對(duì)這一題材的印象。

    說到底,會(huì)產(chǎn)生武俠/仙俠成為枷鎖的這種印象的原因,只是我們現(xiàn)在拿不出一款足夠讓玩家滿意的游戲作品罷了。

    萬物皆虛:

    如果是在幾年前看到這樣的問題,我會(huì)毫不猶豫贊同,并跟上一句:“除了做武俠/仙俠,國(guó)內(nèi)開發(fā)商還會(huì)做什么?”這樣的嘲諷。沒錯(cuò),武俠和仙俠,確實(shí)是當(dāng)年國(guó)產(chǎn)游戲身上最明顯的兩個(gè)標(biāo)簽,甚至一度可以說是唯一的標(biāo)簽。

    這個(gè)標(biāo)簽貼了很多年,而且至今依舊存在。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    但你要說,如今國(guó)產(chǎn)游戲還是只有這個(gè)標(biāo)簽,那我就不同意了。雖然,做武俠和仙俠依舊可以算是當(dāng)今國(guó)產(chǎn)游戲的主流,但我們也不是完全見不到其他類別的優(yōu)質(zhì)作品。像是前兩年曾先后火爆一時(shí)的《中國(guó)式家長(zhǎng)》、《隱形守護(hù)者》等游戲,他們都采用了一些國(guó)產(chǎn)游戲未曾嘗試過的,大膽的游戲主題或游戲類型,并且都取得了不錯(cuò)的成績(jī)。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    除此之外,我本人還有兩個(gè)非??春玫膰?guó)產(chǎn)游戲項(xiàng)目。一個(gè)是索尼中國(guó)發(fā)起的“中國(guó)之星計(jì)劃”,它意在培養(yǎng)一批新一代的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)游戲開發(fā)商,幫助他們更好的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)自己的作品,將中國(guó)游戲逐步引向世界。從目前兩期的表現(xiàn)來看,我個(gè)人非常期待其中的幾部作品。另一個(gè),就是以騰訊旗下的NEXT Studio工作室為代表的,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲開發(fā)者們。像是NEXT的《疑案追聲》、飛燕群島工作室的《光明記憶》,都是給我留下深刻印象的優(yōu)質(zhì)國(guó)產(chǎn)獨(dú)立游戲作品。我希望在將來,能看到他們接過國(guó)產(chǎn)游戲的大旗,制作出更多,讓人耳目一新的作品。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    如果說,對(duì)于幾年前的國(guó)產(chǎn)游戲而言,仙俠/武俠是行業(yè)發(fā)展的枷鎖。那么通過這些年玩家和開發(fā)者們的努力,這一枷鎖已然得以掙脫。雖然如今我們?nèi)砸鎸?duì)來自市場(chǎng)和審核的嚴(yán)峻考驗(yàn),但好在還算是邁出了第一步,至于下一步是倒退還是前進(jìn),這點(diǎn)目前誰也說不準(zhǔn)。

    木大木大木大:

    我們都有些對(duì)“國(guó)產(chǎn)武俠/仙俠”的惡感,不是因?yàn)檫@事兒不好,而是因?yàn)閷?shí)在太“濫”。

    手游、端游、網(wǎng)游、單機(jī),這些年,我們看到了太多太多的“國(guó)產(chǎn)武俠/仙俠”游戲。這些游戲就像烤鴨,你今天給我吃一只,挺好,明天來一只,不錯(cuò),后天,大后天,你再讓我吃鴨子,我可跟你急了。

    橫豎一批養(yǎng)鴨場(chǎng)出的鴨,你每天給我整一只,變著法子做包裝。今兒是景德鎮(zhèn)的掐絲琺瑯彩罌粟花紋碗,明兒換雞翅木的日式和風(fēng)食盒,后天整來個(gè)西洋的999足銀性冷淡餐盤。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    你就算換個(gè)裝著比特幣密鑰的U盤碗做包裝,你鴨不還是鴨么。

    正因?yàn)橛懈鞣N換湯不換藥的包裝,我們才對(duì)武俠/仙俠題材的國(guó)產(chǎn)游戲產(chǎn)生惡感。更加核心的矛盾在于,各色“湯”里的“藥”也始終沒變。

    和“俠”有關(guān)的游戲,主角的成長(zhǎng)故事不用我多嘴,玩過的心里都有一條路線,反正最后大都得去拯救點(diǎn)什么,然后誰誰誰一死,哦嚯,劇情大圓滿。

    所以杰洛特的尋女之行,以一種別扭的方式圓了部分玩家的“武俠夢(mèng)”。那么,是不是中國(guó)的“俠”從來都是這么個(gè)路數(shù)呢?當(dāng)然不,我們的“俠文化”里可實(shí)在有太多“杰洛特”了。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    李尋歡是不是“俠”?重度肺癆患者、木雕手作匠人、被“道德”束縛一生。王動(dòng)是不是“俠”?富貴山莊第一懶人、被子油膩的可以擋暗器、被人當(dāng)面吐痰也毫不在乎。陸小鳳是不是“俠”?給朋友“戴綠帽”、撩撥良家少女、騙起人來眼都不眨一下。

    海量的文學(xué)作品里,明明有無數(shù)的角色形象可以參考,但游戲的角色塑造,仿佛通通進(jìn)了一個(gè)模具。這些模具又都進(jìn)了名為“回合制”或“戰(zhàn)棋”的流水線,進(jìn)行統(tǒng)一加工。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    說回正題,鴨有多種做法,僅僅烤鴨,根據(jù)加工方法的不同,就能分出燜爐、掛爐、炭火明爐和通電轉(zhuǎn)爐等等,這還是在將板鴨、扒鴨、燒鴨都排除在外的情況。

    所以,在國(guó)產(chǎn)“俠”題材游戲出現(xiàn)像《神界:原罪》這類CRPG,乃至更多可能性的變革之前,我們還是只有吃或者不吃的"選擇"。但造成這一切的原因,肯定不能簡(jiǎn)單歸結(jié)到所有中國(guó)游戲制作人頭上。

    貞酒歌:

    我覺得不會(huì)。

    游戲說到底是商品,對(duì)各個(gè)國(guó)家的游戲公司來說,有歷史地講歷史,有科幻地講科幻,越容易引起玩家共鳴,也就越容易賣錢。游戲公司以營(yíng)利為目的,選擇相對(duì)容易賺錢的題材無可厚非,尤其是一些公司本就以賺快錢為目的。

    于中國(guó)而言,俠文化由來已久,以暴制暴的主題十分適合用來制作各類游戲。于美國(guó)而言,西部牛仔同樣被熱捧。于歐洲而言,中世紀(jì)魔幻題材的作品不要太多。于日本而言,武士和忍者都被做爛了,但還是會(huì)有人孜孜不倦地繼續(xù)做下去,因?yàn)檎娴娜菀踪嶅X。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    拋開商業(yè)層面的考慮,有過漫長(zhǎng)歷史積淀的文化符號(hào),可挖掘的內(nèi)容會(huì)更多一些,于創(chuàng)作者而言,能夠汲取的養(yǎng)料更豐富。甚至不乏已經(jīng)有眾多文人墨客,創(chuàng)作出了大量適合改編的文學(xué)作品。而經(jīng)過漫長(zhǎng)歲月,能夠延續(xù)下來的文化符號(hào),或多或少都會(huì)引起一些民族性的共鳴。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    后人不能永遠(yuǎn)依靠在前人的肩膀上。金古梁溫開創(chuàng)了新派武俠,眾多經(jīng)典武俠小說成為海內(nèi)外華人的精神食糧。當(dāng)代人需要做的,是令俠文化更能反應(yīng)當(dāng)下中國(guó)人的精神需要,更加世界化,更具國(guó)際視角。誰都知道,日本歷史上真實(shí)的武士、忍者,和日本現(xiàn)在推崇的大相徑庭。但經(jīng)過文化包裝,武士道也好,忍道也好,都取得了廣泛的國(guó)際影響力,值得借鑒。如果能夠善加利用俠文化,不但不會(huì)是國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖,反而在未來大有可為。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    世界喜不喜歡中國(guó)的俠文化呢?至少?gòu)睦钚↓垇砜?,市?chǎng)是廣闊的。50年前,李小龍扮演的陳真,一腳踢碎了“東亞病夫”的牌匾。50年后的今天,游戲里出現(xiàn)的以李小龍為原型的角色,十個(gè)指頭恐怕數(shù)不過來。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    另一方面,也要看到文化與經(jīng)濟(jì)的相互促進(jìn)關(guān)系。10年前,我們拍不出《流浪地球》,但我們已經(jīng)有了《三體》小說?,F(xiàn)在,我們?cè)诼N首以盼《三體》電影,同樣我們也期待游戲中能夠出現(xiàn)《流浪地球》。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    日本人喜歡RPG,歐美喜歡車槍球,每個(gè)地方的人都有比較突出的興趣偏向。唯獨(dú)中國(guó),一直保持著最大限度的博愛。前幾年,《戀與制作人》橫空出世,迅速讓大眾看到了中國(guó)女性玩家群體的消費(fèi)潛力。近期,《和平精英》登頂全球手游收入榜榜首,玩家數(shù)量不斷攀高。但必須要說的是,這類游戲在國(guó)外都能找到同類競(jìng)品,并不是中國(guó)所獨(dú)有的。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    如果有一天,中國(guó)游戲真正崛起了,在這些游戲中要找一張名片,武俠或仙俠絕對(duì)是最閃耀的名片之一。因?yàn)閭b文化,我有,你們沒有。因?yàn)閭b,除了以暴制暴,還有以德服人。因?yàn)橄噱σ阅?,不如相忘于江湖。因?yàn)閭b之大者,為國(guó)為民。

    而這,并非來自文化包裝,而是來自中國(guó)最樸素的歷史觀與唯物觀。

    沼雀:

    其實(shí)這個(gè)話題擴(kuò)展性挺大的,而且也一直想和各位聊聊看,它關(guān)乎了太多的方面,擠在一篇周話里還是很難講清楚的,但總結(jié)起來的話現(xiàn)象是:是的,沒錯(cuò),是個(gè)枷鎖,而且是個(gè)商業(yè)枷鎖。而原因是目前的游戲,去生活化太嚴(yán)重了。

    其實(shí)玩過武俠游戲的玩家都能發(fā)現(xiàn),目前的武俠游戲主要是網(wǎng)游,這些游戲武俠僅僅是噱頭,在玩家的反饋里你很難看到討論和“俠”相關(guān)的東西。而單機(jī)武俠游戲質(zhì)量參差不齊,老牌項(xiàng)目劇情依舊經(jīng)典,但技術(shù)力是個(gè)問題,新IP大多是“畫皮”游戲,游戲內(nèi)建和“俠”并沒有太大關(guān)系,換個(gè)皮一樣成立。而問題就是目前的國(guó)產(chǎn)游戲離生活都太遠(yuǎn)了,他們的“俠”不是從生活中走出來的,所以始終是虛的。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    這里舉個(gè)不是“俠”游戲的例子:《中國(guó)式家長(zhǎng)》。這類游戲就很不錯(cuò),至少他是現(xiàn)代的而且來自生活,只是他沒有走出生活,仍然在生活之下,所以最后的內(nèi)容很難上升到“俠”的層次中。而從生活中走出來最后又高于生活的“俠”游戲,目前來說太少了,你感覺不到虛擬江湖中的“真實(shí)”,自然不會(huì)覺得他與文化有關(guān),只是個(gè)商業(yè)枷鎖,畢竟國(guó)人對(duì)“俠”文化情有獨(dú)鐘,但他們?cè)趯ⅰ皞b”和游戲綁定時(shí),也不斷地榨取國(guó)人玩家對(duì)“俠”的期待,這里說的是部分游戲。

    武俠與仙俠題材,會(huì)成為國(guó)產(chǎn)游戲的枷鎖嗎?

    其實(shí)這個(gè)問題如果再聊聊,就能聊到文化上了。日本的武士,大家心里基本都有個(gè)模樣,包括西部牛仔、德國(guó)軍人,羅馬士兵等等,但中國(guó)的“俠客”呢?我和身邊朋友交流的時(shí)候,他們每個(gè)人給出的答案都不相同,即便答案相同,理解也不同,這樣一種“寫意”性的文化想要轉(zhuǎn)化成具體的游戲太難了。

    連國(guó)人自己都很難將“俠”轉(zhuǎn)化成具體點(diǎn)的文化形象,轉(zhuǎn)化成更具體的游戲就更難了,不過這也是“俠”最特別的地方,匿于江湖又自在人心。

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