貞酒歌
2020-01-06
2019年12月13日,《只狼:影逝二度》獲得TGA 2019年度游戲,制作人宮崎英高意氣風(fēng)發(fā)地上臺領(lǐng)獎,現(xiàn)場掌聲四起。臺下做著入圍年度游戲中《死亡擱淺》的制作人小島秀夫,他面帶微笑地看著臺上。這樣的場景似曾相識,萊昂納多曾經(jīng)就是一個不折不扣的奧斯卡陪跑者,當(dāng)然他已經(jīng)如愿拿到了奧斯卡小金人。
(宮崎英高在TGA 2019上領(lǐng)獎)
宮崎英高在2019年名利雙收,由他一手締造的“魂”系列也達(dá)到了前所未有的影響力。此時小島秀夫還在為《死亡擱淺》賣力地宣傳。
回望2009年2月5日,《惡魔之魂》正式發(fā)售。不知不覺間,“魂”系列已經(jīng)走過了十一個年頭??赡堋盎辍毕盗袑τ诤芏嗳硕?,都像歌詞里面唱到的那樣:“十年之前,我不認(rèn)識你,你不屬于我?!笔曛?,《只狼:影逝二度》在游戲圈的大名已經(jīng)無人不知。不管玩過也好,沒玩過也好,以受苦聞名的“魂”系列總會成為玩家們津津樂道的話題。
羅馬城的建立非一朝一夕之功,對宮崎英高而言,2019年的功成名就源于此前的厚積薄發(fā),《只狼:影逝二度》斬獲年度游戲,更是對他在游戲領(lǐng)域所作出的貢獻(xiàn)的褒獎。
“魂”系列游戲的概念,大致可以分為廣義與狹義兩個分支。狹義上的“魂”系列指的是《黑暗之魂》系列,這一系列已經(jīng)出了三作。廣義上的“魂”系列則是指從《惡魔之魂》開始出現(xiàn)的、以獨特受苦玩法為核心的、宮崎英高所開創(chuàng)的一系列游戲,《血源詛咒》、《只狼:影逝二度》這些非《黑暗之魂》系列的作品,也可被歸入到“魂”系列里面。通常玩家們聊起的“魂”系列,都指代的是廣義。
(《惡魔之魂》已經(jīng)初步顯現(xiàn)了日后“魂”系列的風(fēng)格)
“魂”系列游戲的特色之一就是難,不僅難于上手,而且難于精通,玩家必將花費相當(dāng)大的時間成本,才能掌握這類游戲的精髓。而且即便是經(jīng)驗豐富的老手,也難以避免會偶爾翻車。
“魂”系列堪稱對新手最不友好的游戲。主人公的初始屬性普遍偏低,生命值大約只夠被小怪攻擊3到4次。對于新手而言,往往在探索地圖的時候已經(jīng)被折磨的死去活來,最不起眼的小怪就足以讓主角死到崩潰,更不用提游戲中各式各樣的強(qiáng)力BOSS了。在《血源詛咒》中,有這樣一個梗:“歡迎來到亞楠,這里是獵人永遠(yuǎn)的家?!眮嗛恰堆丛{咒》的新手村,無數(shù)玩家迷失于此,從未離開。
(網(wǎng)友制作的《血源詛咒》表情包)
雖然“魂”系列的主人公可以穿上一身甲胄提高防御,但這里的甲胄可能會顛覆你對其慣有的認(rèn)知,因為你會發(fā)現(xiàn)穿與不穿,對防御的提升非常有限。有玩家戲稱“魂”系列的防御就像是幾張紙,而甲胄只是在這幾張紙的基礎(chǔ)上多加了一張。
同時你也不必期待主人公會有什么驚世駭俗的超能力,恰恰相反,主人公的一招一式都像是武俠片、好萊塢英雄片里面最普通的小兵,揮舞著普通的刀劍,反復(fù)使用著普通的招式。相對于《鬼泣》、《戰(zhàn)神》這類招式華麗、角色帥氣的游戲,“魂”系列的確要樸素得多,這也是勸退新人的一個誘因。
與難度相匹配的是“魂”系列相對復(fù)雜的地圖。作為開放世界游戲而言,“魂”系列地圖規(guī)模較大,地形地貌復(fù)雜,山野廣袤、宮殿幽深、道路眾多,更重要的是沒有地圖雷達(dá),玩家只能背版。對于方向感不佳的人,迷路只是家常便飯。只有熟練的老魂er,才能做到快速跑圖。
(《黑暗之魂3》地圖展示)
阻擋新人的另一個重要因素,是各式各樣的怪物與BOSS?!盎辍毕盗袠O少有怪物單獨出現(xiàn),大多都會三三兩兩集體行動。他們分布在地圖的每個角落,很多地方是玩家的必經(jīng)之路。當(dāng)新手拿起武器,魯莽地沖向一群怪物時,等待他的將是瞬間去世的酸爽。在最新作《只狼:影逝二度》中,死亡后屏幕中就會出現(xiàn)一個鮮紅的“死”字。而有的人把這個字換成了“菜”,形象而真實。
當(dāng)然,還是會有一些怪物單獨行動的,只是當(dāng)你發(fā)現(xiàn)某個落單的怪物時,你可能根本來不及欣喜或是慶幸,反而會惱羞成怒地爆出一句粗口,并將這只怪物記在小本本上。我們稱之為“宮崎老賊的陰謀”。
而這些還不是逼瘋玩家的根本因素,最要命的是,只要主人公死亡,就會強(qiáng)制在復(fù)活點復(fù)活,之前身上獲得的所有游戲貨幣都會遺落,關(guān)卡中的怪物都會刷新,沒打過的BOSS必須重新打,地圖還要重新跑。游戲采用自動存檔機(jī)制,每次死亡都會自動覆蓋之前的存檔,玩家所使用的消耗品(如血瓶、強(qiáng)化藥劑等)皆不可回檔。同時游戲中并沒有主動存檔功能,只是在下線退出游戲后,可以重新登錄游戲回到之前下線的地方??吹竭@,你也不必想著利用這個機(jī)制打BOSS,因為在BOSS房下線,會被強(qiáng)制傳出房外,必須重新挑戰(zhàn)。
這個存檔機(jī)制多少還是有利用空間的,比如你可以在BOSS房外下線,然后去游戲文件里備份存檔(PS4可以用U盤備份),這樣可以省去每次死亡后的跑圖時間,也可以減少各類道具的消耗,我們就權(quán)且稱之為“宮崎英高的憐憫”吧??赡軟]玩過“魂”系列的玩家會覺得這樣的行為有些可笑,但只要你玩過之后就會理解,為什么玩家們會絞盡腦汁地“偷懶”了。
以上簡單介紹了什么是廣義上的“魂”系列游戲,另一個非必要因素,是“猶抱琵琶半遮面”的劇情。不夸張地說,很多人玩過“魂”系列之后,并不知道這游戲到底講了個什么故事,畢竟莽就完了。想要了解游戲里的世界,必須靠玩家自己去挖掘線索,整理資料。但是在不近人情的難度面前,很多人還沒有做到這一步就知難而退了。
有人可能會問,“魂”系列游戲這么難,似乎只能是小眾向,為什么現(xiàn)在動不動就有人吹《黑暗之魂》、吹《血源詛咒》,及至現(xiàn)在吹《只狼:影逝二度》?似乎不跟著吹幾句,都會顯得個人品味有問題?
帶著這個疑問,讓我們來回顧一下“魂”系列的歷史年表:
(數(shù)據(jù)統(tǒng)計到2019年12月)
年表中有三個重點:時間、銷量、新IP。
第一部游戲《惡魔之魂》發(fā)行于2009年,大約2年半之后發(fā)行了第二部作品《黑暗之魂》,2年半之后《黑暗之魂2》誕生,僅隔1年,新IP《血源詛咒》誕生,1年后《黑暗之魂3》誕生,時隔三年之后,《只狼:影逝二度》上市。
總體而言,在《黑暗之魂2》到《黑暗之魂3》這段時間,是發(fā)售較為密集的時間段。在此期間,“魂”系列的呼聲開始水漲船高,其中《血源詛咒》起到了非常關(guān)鍵的作用。
讓我們來看一下這幾部游戲的百度指數(shù):
從百度指數(shù)來看,自“魂”系列誕生以來,熱度逐年攀高,每當(dāng)有新作出現(xiàn)的時候,熱度都會逐步增加。其中《血源詛咒》的熱度與《黑暗之魂2》相當(dāng),但為什么說這款游戲比較重要呢?作為PS4獨占游戲,《血源詛咒》的銷量只比《黑暗之魂2》少70萬左右,熱度還要稍稍高一些,這就很能說明問題。
“魂”系列游戲會在2016年前后迎來熱度上漲并非偶然,這一時期正是國內(nèi)直播行業(yè)群雄并起的時代。2015年下半年,YY、斗魚、虎牙等直播平臺都不同程度地進(jìn)行了融資,包括BAT在內(nèi)的眾多資本涌入直播市場。同時,直播平臺的法律法規(guī)尚處于發(fā)展階段,這一時期直播《血源詛咒》的游戲主播數(shù)量眾多。另一方面,游戲視頻攻略也在B站等平臺迅猛發(fā)展,很多知名UP主都在發(fā)布相關(guān)原創(chuàng)內(nèi)容。
也是在這一時期,開始有越來越多的人談?wù)撚埠擞螒?,開始從《血源詛咒》去挖掘“魂”系列的歷史。鑒于《血源詛咒》是PS4獨占,包含PC平臺的《黑暗之魂》系列也被重新拉上水面,因此在2016年4月前后,《黑暗之魂》的百度指數(shù)也出現(xiàn)了大幅上漲。
得益于系列一貫優(yōu)秀的游戲素質(zhì),以及直播平臺帶來的高曝光度,輿論導(dǎo)向正在將“魂”系列推向高峰。2016年《黑暗之魂3》發(fā)售,銷量達(dá)到575萬,創(chuàng)下系列之最。
(《黑暗之魂3》創(chuàng)下系列最高銷量)
隨之而來的,一個新的游戲細(xì)分類型逐步形成規(guī)模——魂like。就像是Roguelike、無雙like一樣,魂like指核心玩法與“魂”系列非常接近的游戲。包括2016年的《鹽和避難所》、2017年的《仁王》、2018年的《Ashen》、國產(chǎn)游戲《救贖之路》等,題材多樣,游戲形式也各有不同,展示出“魂”類游戲更多的可能性。
但玩家們最期待的仍是宮崎英高的下一款新作。
自《黑暗之魂3》后,宮崎英高并沒有急于推出續(xù)作,而是醞釀了3年之后,帶來一個全新的IP——《只狼:影逝二度》。在與IP第一部的比較中,《只狼:影逝二度》后來居上,超過了《黑暗之魂1》與《血源詛咒》的銷量,可謂是站在了巨人的肩膀上。
《只狼:影逝二度》取得成功的因素有很多,除了“前輩們”積攢下的口碑外,在題材上,日本戰(zhàn)國時代+忍者同樣魅力十足。得益于日本長期以來在文化輸出上的苦心經(jīng)營,忍者已經(jīng)成為其代表性文化符號之一。而宮崎英高所在的FROM SOFTWARE對忍者題材可謂駕輕就熟,早期就曾開發(fā)過《天誅》系列忍者游戲,并且同樣以潛行暗殺為核心。
其實縱觀“魂”系列,潛行暗殺的影子一直都在。玩家總是希望能在理想的情況下接近敵人發(fā)動突然攻擊,而不是正面與敵人對決。全程走鋼絲般的戰(zhàn)斗會讓玩家感到更為緊張刺激,包括背刺成功后瞬間釋放的腎上腺素令人愉悅感飆升。而這就是FROM SOFTWARE的基因。
《只狼:影逝二度》在玩法上結(jié)合了“魂”系列與《天誅》的優(yōu)點,并加以創(chuàng)新改良。首先在游戲的難度上,《只狼:影逝二度》的難度遞增曲線更為平滑,前期難度偏低,新手不會像之前一樣被初期地圖折磨到崩潰。有玩家調(diào)侃這是宮崎英高的“陰謀”,因為當(dāng)你真正體會到游戲的難度時,你已經(jīng)過了STEAM上2小時退款的時限了。
另一點,《只狼:影逝二度》的空間感得到極大加強(qiáng)。以往的“魂”系列沒有普通跳躍,角色更多時候都在平地上移動。而《只狼:影逝二度》中,主角可以飛檐走壁,可以使用種類豐富的忍具,會讓人有夢回《天誅》的感覺。
尤為稱道的是,宮崎英高沒有躺在過去的功勞簿上,《只狼:影逝二度》形成了極具自身魅力的“打鐵”戰(zhàn)斗系統(tǒng)。喜歡武俠或功夫片的人,多少都幻想過在游戲里能跟敵人刀光劍影、捉對廝殺,過往這些場景只能在游戲CG里面見到,《只狼:影逝二度》以獨特的形式一定程度上呈現(xiàn)了這些充滿武斗美感的戰(zhàn)斗,在傳承勝負(fù)只在一瞬間的“魂”系列特色的同時,找到了一條新的充滿魅力的道路。
“魂”系列最大的可能性是宮崎英高。
受苦已經(jīng)成了“魂”系列的代名詞。其實從游戲里的獎杯數(shù)據(jù),我們會發(fā)現(xiàn),很多玩家并沒有將“魂”系列游戲通關(guān),能夠體驗到苦盡甘來的只是少數(shù)。但這不妨礙他們購買游戲,并成為宮崎英高的信徒。
(《只狼:影逝二度》的STEAM獎杯全球數(shù)據(jù))
至此,“魂”學(xué)達(dá)到了一個新的高峰,信徒們都在意猶未盡地期待著下一個高峰的出現(xiàn)。
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