貞酒歌
2019-12-26
長久以來,“擁有一臺中國人自己的游戲主機”成為很多上了年紀的玩家的心病。起初我會有這個想法,大體上源于對中文游戲的渴求,而后則是凡事都要和國外比的功利心態(tài),以及“擁有國產主機,就會振興國產主機游戲”這樣的妄念。然而現(xiàn)實遠比理想殘酷,戰(zhàn)斧F1、鳳凰1號、小霸王Z+先后粉墨登場,皆以失敗告終。
沒有等來國產主機,等來了國行NS,我們不禁要問:騰訊因何不研發(fā)自己的游戲主機?我們還需要國產游戲主機嗎?你又是否希望擁有一臺國產游戲主機呢?這個話題,讓我們先從騰訊與任天堂的合作說起。
對中國主機發(fā)展史及盜版游戲歷史遺留問題感興趣的讀者,可以參考前兩篇文章《從小霸王到NS:兩代人的童年,一個時代的悲歡(上)》、《從小霸王到NS:“游戲機禁令”與版權保護之路(中)》。
自2014年“游戲機禁令”解除后,微軟、索尼先后推出了國行主機。2019年12月10日,騰訊與任天堂合作推出的國行NS正式上市。
為什么騰訊與任天堂會“牽手成功”?對此我有以下幾點見解。
對任天堂來說,選擇騰訊是歷史給出的正確選擇。在第一篇文章中,我們簡短回顧了任天堂與神游科技合作的失敗歷史。于情于理,任天堂選擇與一家足夠強大的中國企業(yè)合作,顯得十分必要。目前在全球游戲公司中,騰訊市值排在第二。2018年全球游戲公司收入排名中,騰訊排在第一。依靠微信和QQ,騰訊有著強大的渠道推廣能力與用戶粘性,對NS主機上市后的推廣工作極有保障。另一方面,騰訊在網絡游戲與防盜版領域深耕多年,也有著別家難以取代的優(yōu)勢。
還有一個不能忽視的客觀因素,微軟、索尼已經在中國市場運營多年,作為后入局者,任天堂需要更強有力的合作伙伴進行破局。
日前,任天堂社長古川俊太郎在接受《產經新聞》采訪時表示,鑒于過去曾在中國市場遭受挫折,因此希望能夠借助騰訊強大的銷售網絡推廣NS,以迎接將會遇到的強大挑戰(zhàn)。
對騰訊來說,與任天堂合作可以拓寬游戲版圖。在手游、網游、WEGAME之上納入任天堂體系,無疑是合理的選擇,既保證了自身各部門的差異性,也提高了綜合競爭力。要知道即便在主機領域面對微軟、索尼兩家,任天堂依然能夠依靠差異化經營,做到逆勢而上。據(jù)任天堂財報顯示,截止到2019年9月30日,NS主機全球累計銷量已達4167萬臺,勢頭良好。騰訊選擇與任天堂合作可謂強強聯(lián)合。
另一個重要原因就是任天堂的業(yè)界口碑。自進入游戲行業(yè)以來,任天堂始終堅持內容為王,開創(chuàng)了眾多經典游戲系列,包括《塞爾達傳說》、《超級馬力歐兄弟》、《任天堂明星大亂斗》等。同時由于任天堂對第三方游戲把關極嚴,“任天堂質量保證”一度成為游戲品質的代名詞。騰訊近些年來有口碑上升的趨勢,能夠與任天堂捆綁,無疑可以進一步提升在核心玩家群中的印象。隨著游戲版號發(fā)放趨嚴、監(jiān)管部門推行精品游戲路線,任天堂老少咸宜的高品質游戲更具引入價值。
據(jù)根據(jù)市場調研機構NikoPartners公布的數(shù)據(jù)顯示,國行NS在發(fā)售首日的銷量突破了5萬臺。預計2019年年底,國行NS的銷量就能突破10萬臺。同時NikoPartners預測,在2022年,NS將超越PS4,成為中國主機市場正規(guī)/灰色渠道的領跑者。騰訊與任天堂的合作取得了巨大成功,對于國行NS的未來,此我們拭目以待。
回到我們文章開頭的話題,以騰訊今天的體量,似乎沒有人會懷疑它是否有本錢打造出一個游戲平臺。即便在PC單機領域已經有了STEAM等平臺,騰訊還是推出了WEGAME與之競爭。但是到了主機領域,騰訊并沒有以挑戰(zhàn)者的姿態(tài)入局,而是選擇與任天堂合作,這是為何?
究其原因,騰訊本質上不是一個熱衷于研發(fā)的公司,而是更傾向于投資,對于研發(fā)新主機來說,并不屬于騰訊的基因。而且如上文所言,騰訊在市場推廣領域更加如魚得水。
先讓我們來看看創(chuàng)造一個全新的主機平臺有多難?
任天堂在推出FC游戲機后相當長的一段時間內,一直處于獨霸天下的地位。在8位機、16位機時代,借由其強大的第一方游戲陣容,以及對第三方游戲嚴格把關,收獲了眾多鐵桿粉絲。那個時代,日本在游戲領域的影響力日漸擴大,“任天堂質量保證”某種意義上就是日本游戲制作實力的真實寫照。
1994年入局的索尼,趕上了光儲存媒體的歷史機遇,開發(fā)PS系游戲機,與索尼當時的集團戰(zhàn)略高度統(tǒng)一。這一時期,任天堂長期雄霸主機市場,做派愈發(fā)強勢,對第三方游戲公司的盤剝日漸加深,終于招致眾叛親離。彼時尚未合并的史克威爾與艾尼克斯,竟然都先后舍棄了任天堂,投向了索尼的懷抱。《最終幻想7》、《生化危機》等強大的第三方陣容與強勢宣傳,成就了日本游戲黃金時代的PS系游戲機。
2001年,微軟推出Xbox游戲機。在上市之初,財大氣粗的比爾蓋茨以每年超過10億美元的高投入強勢出擊。依靠重金挖角行業(yè)人才的慣用手段,微軟吸納了一批優(yōu)秀工作室,為Xbox量身打造游戲。然而即便如此,Xbox在日本市場仍以失敗告終。隨著游戲市場中心逐步轉移到歐美,以及連年高投入,最終微軟才得以在主機市場站穩(wěn)腳跟。
比爾蓋茨對Xbox的一句名言十分形象:“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會說:‘你可以再來一局?!褪沁@樣!”
除此之外,高昂的主機研發(fā)成本也將眾多“覬覦者”拒之門外。此前索尼財報披露,用于PS5的研發(fā)費用約18.8億人民幣。
在剛剛結束的TGA上,微軟公布了型號為“Xbox Series X”的全新主機,不出意外會在明年上市。據(jù)公開資料顯示,索尼計劃于2020年末推出下一代“PS5”游戲主機??梢灶A見,2020年將是索尼與微軟新一輪主機之爭的開端。
(LetsGoDigital曝光的PS5開發(fā)機專利設計圖)
不止對于騰訊,對于任何一家企業(yè),選擇在此時加入主機市場的爭奪,都不能說是一個明智之舉。微軟、索尼和任天堂三家并未犯下戰(zhàn)略性錯誤,新入局者在硬件性能方面必須直面微軟和索尼的下一代主機,在獨占游戲方面縱觀整個游戲市場,也無人能單獨對抗任天堂。
除了上面提到的眾多困難因素外,選擇現(xiàn)在研發(fā)游戲主機,頗有1945年進國軍之感,看似風光無限,實則兇險無比。以最壞的角度看待游戲主機,終將無可避免地逐步退出歷史舞臺,三大原因將導致游戲主機在下一世代迎來終結。
一是硬件發(fā)展速度越來越快。本世代主機Xbox One、PS4上市幾年后,微軟和索尼不約而同推出了性能更強的升級版主機Xbox One X、PS4 Pro,以緩解原版主機性能不足的尷尬。這樣的先例在過往的主機歷史上也曾出現(xiàn)過,比如中國玩家所熟悉的世嘉MD,就曾推出過MEGA-CD、SUPER 32X等性能增強設備。通常在主機生命周期的末期,官方才會推出性能增強外設,以延長主機壽命。但本世代主機在其生命周期的中期,就已經凸顯出明顯的性能劣勢,官方進而開發(fā)了更為徹底的增強版主機,這必然會令玩家增加額外的經濟投入。
硬件越來越快的研發(fā)更新速度,與主打穩(wěn)定架構的主機存在天然矛盾,在未來這一問題仍將難以避免。
二是消費者習慣的轉變。隨著智能手機的快速發(fā)展,00后、10后們已經天然聚攏到手機平臺。上個世紀末本世紀初,主機仍是玩家選擇的主要游戲方式之一。而現(xiàn)在,智能手機已經成為年輕玩家的新寵,這一點可以通過數(shù)據(jù)得到證實。
伽馬數(shù)據(jù)《2019中國游戲產業(yè)年度報告》顯示,2019年,中國游戲市場實際銷售收入為2330.2億元,中國主機游戲市場收入為53.6億元,約占全年游戲市場收入的0.2%。中國移動游戲市場收入為1513.7億元,約占全年游戲市場收入的65%。
不僅是在中國,全球范圍內手游的增長勢頭也十分迅猛。Newzoo發(fā)布的《2019年全球游戲市場報告》顯示,2019年,移動游戲將占據(jù)全球游戲市場的45%,手機游戲將占據(jù)移動游戲80%。據(jù)Sensor Tower發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,2019年11月29日,也就是黑色星期五這天,美國手游市場收入達到6970萬美元,同比增長25%,創(chuàng)下美國手游日流水新記錄。
游戲的本質是商品,企業(yè)又天然以營利為目的,會有越來越多的游戲公司、游戲作品加入到手機平臺,以期獲得年輕玩家的青睞。比如騰訊旗下知名游戲《英雄聯(lián)盟》也將推出手游版。
三是游戲業(yè)新風口云游戲的沖擊。不可否認,云游戲已經成為今后相當長的一段時間內,游戲市場兵家必爭之地。不僅是騰訊、網易,谷歌、微軟和索尼等公司也都在對此進行布局。云游戲的理想模型具備諸多優(yōu)點,玩家可以擺脫設備的限制,減少游戲上的花費,提高游戲體驗;開發(fā)者可以降低游戲研發(fā)成本,在防盜版上也有著天然優(yōu)勢。如果未來云游戲在技術上取得關鍵性突破,勢必引發(fā)游戲行業(yè)的地震,主機市場首當其沖。
(騰訊START云游戲服務)
目前階段,云游戲想要有所作為,恐怕要依賴于5G網絡搭建成型。中國是5G網絡力推者,12月23日,全國工業(yè)和信息化工作會議在北京召開。會議指出,力爭2020年底實現(xiàn)全國所有地級市覆蓋5G網絡。雖然5G網絡走向成熟商用還需假以時日,但是尤其對于一家中國企業(yè)而言,誰又能棄5G與云游戲的商機于不顧呢?
綜上,騰訊在當下選擇研發(fā)主機無疑是舍本逐末之舉,而與任天堂合作是更為明智的選擇。早一步布局云游戲,將為下一次游戲產業(yè)洗牌增加籌碼。
現(xiàn)在我可以回答文章開始所提出的問題:我們還需要國產游戲主機嗎?對于國產游戲主機,可以有,但沒必要。
可能看了上面的眾多數(shù)據(jù),很多人會對中國主機市場的商業(yè)前景持觀望態(tài)度。實際情況還是比較樂觀的,即便主機市場份額極低,但得益于整體市場規(guī)模巨大,也有著53.6億的營收。2019年中國主機市場增長率為8.9%,雖然較上一年的12.7%有所下降,但仍保持著不錯的增長勢頭,國行NS帶來的新增長點值得期待。
此外,游戲從來不只是冷冰冰的商品,它同樣具備能夠直擊人心的藝術性與現(xiàn)實意義。就如同電影不能單單以票房論英雄一樣,游戲也不能只看市場規(guī)模。對于國行主機的積極意義,我總結了以下幾點:
一,讓人們能夠更加客觀地看待主機游戲。近些年,隨著“游戲機禁令”的解除,很多人打起了主機市場的主意,比如戰(zhàn)斧F1、鳳凰1號等“畸形主機產物”。在2018年華為新品發(fā)布會上,主講人也曾用華為游戲手機與NS主機進行對比,鬧了一出大笑話。隨著國行NS在中國合法經營,尤其是騰訊帶來的輿論推動作用,會有越來越多的人知道什么是主機游戲,同時也有利于逐步扭轉社會長期以來對游戲存在的偏見。
二,對于普通玩家而言,一個直接意義是下一世代主機極有可能國行同步上市??梢灶A見的是,中國市場將是次世代主機之爭的重要市場之一,畢竟這里是全球數(shù)一數(shù)二的游戲市場,沒人能夠忽視。同時,隨著NS國行上市所釋放的市場信號,會有更多游戲廠商對中國市場加以青睞。比如在游戲語言方面,且不說次世代主機首發(fā)大作,即便現(xiàn)在某一款日版游戲,甚至都會首發(fā)內置簡體中文,究竟這中文是給誰準備的不言而喻。
(此前曝光的微軟新主機Xbox Series X)
三,對于現(xiàn)今的中國游戲市場,玩家已久受低質量氪金國產游戲之苦,中國游戲之觴不在研發(fā),在運營。國行主機的入局,一定程度上可以拓寬年輕玩家群體的視野,進而改變游戲習慣。在今后很長一段時間內,主機平臺仍將產出大量優(yōu)秀游戲作品,尤其是3A級別大作,這些游戲會與低素質國產游戲形成鮮明對比。
回望歷史,現(xiàn)今中國游戲市場的種種現(xiàn)象,和上個世紀80年代美國游戲市場何其相像,數(shù)不盡的游戲開發(fā)商都在不斷制作換皮垃圾游戲,竟還能借此盈利。馮小剛曾說過一句話:“因為有很多垃圾觀眾,才形成了有那么多垃圾電影?!边@句話雖然極其片面,但卻告訴我們一個道理:玩家要學會對垃圾游戲說“不”,甚至倒逼游戲運營商改善運營策略。
四,在氪金網游的夾縫中,獨立游戲制作者可以獲得更大生存空間。索尼主推的“中國之星計劃”幫助到了一批游戲開發(fā)者,STEAM、WEGAME等平臺也帶動了一批優(yōu)秀國產游戲的出現(xiàn),比如《硬核機甲》、《太吾繪卷》、《隱形守護者》等。在將來,隨著主機平臺、PC單機平臺的發(fā)展,體量較小的獨立游戲仍大有可為。
作為一名游戲玩家,最大的心愿是看到中國本土開發(fā)出如《最終幻想》、《只狼》、《合金裝備》等級別的大作,講述的是中國人的故事,展示的是中華民族的風貌。中國故事終究要中國人來講,別人講的沒內味兒。
作為一名游戲行業(yè)從業(yè)者,衷心希望中國游戲市場能夠百花齊放,與國際接軌。過往我們錯過了主機游戲從興起到蓬勃發(fā)展的歷史階段,但失之東隅收之桑榆,現(xiàn)在我們通過學習借鑒國外游戲發(fā)展的成功經驗,把握住新的云游戲風口,借著中華文化走出去的時代東風,努力將中國游戲打造成一張中國名片。
我想大家都能看到廣大游戲行業(yè)從業(yè)者對此所作出的努力,我也很確信,自己能夠等到中國游戲如大興國際機場一樣,令世人矚目的那一天,而且那天并不會太遙遠。
你呢?你是否也對此滿懷信心?
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