我和五十嵐孝司聊了聊有關Epic獨占的事情

銀河正義使者

2019-08-21

對于Epic獨占這個話題,五十嵐孝司并沒有像絕大多數(shù)受訪者一樣回避或者忽視,我們甚至得知了《赤痕:夜之儀式》也曾經(jīng)收到過Epic的邀約。

    這是我第一次見到五十嵐孝司。

    就像所有的影像資料里一樣,五十嵐孝司帶著那頂可能比他還令人感到眼熟的帽子,半傾倒的依靠在酒店的沙發(fā)上休憩,看樣子似乎有些疲憊。

    而看見我走進來后,他立刻端正坐姿,然后好像又發(fā)現(xiàn)了有什么不妥,于是站起身來微笑著對我點了點頭。通過翻譯,我和他在握手的同時簡短的打了個招呼——大致也就是些“你好”之類的。

    我和五十嵐孝司聊了聊有關Epic獨占的事情

    在開始采訪之前,我問了個和這次采訪主題沒什么關聯(lián)的問題——你在工作中也會戴著那頂帽子嗎?我用手比劃了下。

    聽到翻譯轉(zhuǎn)述完我的問題后,五十嵐孝司很明顯的愣了愣,隨即爽朗的笑出聲來。

    他告訴我并不會,無論是在工作還是生活里都不會,至于我們對他的帽子有著如此印象的深刻,恐怕是因為他為了固定形象而一直在各種公眾場合都戴著帽子而已。

    “真的很熱,”五十嵐孝司把他的帽子取下來讓我掂量了一下,確實分量十足,“這個帽子又厚又重,夏天戴的時候十分容易出汗,特別難受?!?

    我看著面前的五十嵐孝司,忽然發(fā)覺他和我想象的并不相同,在面對采訪時,他并沒有我想象的那么游刃有余,甚至在我沒有問出關于帽子這個有趣的問題前,他的雙手還是會時不時交叉在一起,不斷捏緊后又再次放松。

    但其實五十嵐孝司一直沒有離開過公眾視野,雖然因為離職Konami而失去了資金與人力的支持,但通過Kickstarter眾籌的第一個項目——《赤痕:夜之儀式》就讓他再次變得萬眾矚目,當然,這個萬眾矚目是好是壞就說不定了。

    一個與之前完全不一樣的制作模式究竟會對游戲帶來怎樣的影響?明星制作人隕落早有先例,五十嵐孝司會不會重蹈覆轍?這個老舊的游戲玩法真的可以適應當下的市場嗎?我不知道這些質(zhì)疑有沒有對五十嵐孝司造成影響,但之后《赤痕:夜之儀式》的成功打破了這一切。

    作為一個粉絲,我自然是感到無比開心,但同時,我也和你們一樣,有很多很多事情想和五十嵐孝司聊一聊。

    我和五十嵐孝司聊了聊有關Epic獨占的事情

    Q:請問對于目前《赤痕:夜之儀式》的市場表現(xiàn)滿意嗎?有哪些地方您覺得做的還不夠好呢?

    A:首先,日本市場的《赤痕:夜之儀式》還沒有正式開始發(fā)售,作為一個日本的開發(fā)商,對于這點還是感到挺奇怪的。不過對于《赤痕:夜之儀式》目前的銷量,我們還沒有具體的數(shù)字,因為有一些實體版的銷量還沒有完全統(tǒng)計到,但對于上線后玩家與媒體的評價,還是非常高興和滿足的。

    不足之處的話,其實產(chǎn)品本身的一些BUG與優(yōu)化問題還是希望可以做得更好一些,對這些還不是特別滿意。

    Q:您覺得對于目前的Artplay來說,整個的狀態(tài)您滿意嗎?

    A:對于Artplay本身來說,還是非常滿意的,團隊里的每個人都非常有才能,如果評分的話,滿分一百分我可以打一百二十分。

    但整個游戲的開發(fā)不止有Artplay參與,還有一些外包之類的參與,我說的滿意僅限于Artplay自身。

    Q:提到這個話題的話,其實《赤痕:夜之儀式》花費了很長一段時間才得以面世,其中有段時間整個游戲的3D表現(xiàn)并不如人意,因此外包公司Inti Creates也被您替換掉了,而我對Inti Creates其實挺有了解的,畢竟他們就是負責了《無敵9號》的3D制作,那么您怎么看待Inti Creates的呢?

    A:Inti Creates其實技術實力還是非常強的,但由于我們這次用的是虛幻4引擎,他們專精的方向跟這塊是不太一樣的。

    簡單舉個例子,使用虛幻4引擎時會使用一些物理渲染,但是當時他們是有一些手繪的元素在里面,如果按照當時那個方向去做的話,也許會成為一個非常好的作品,但這個對于我們來說,風險還是非常大的,所以當時更換的理由其實是制作方向不太一致。

    而對一些其他外包公司的看法的話,因為我們是制作公司,我們在開發(fā)產(chǎn)品的時候會根據(jù)用戶要求的品質(zhì)去做這個東西。而一些外包團隊是按照自己的情況來做這個產(chǎn)品的,他們開發(fā)出來的成品就和我們要求的品質(zhì)有一些差異。

    可能在每個外包公司都有這樣的問題存在,所以我們現(xiàn)在如果和外包團隊合作,那我們會一定會嚴格把控品質(zhì)。所以可能說兩邊的關注重點不太一致,所以才會導致工期較長。

    Q:《赤痕:夜之儀式》獲得了極大的成功,非常多的玩家覺得它就是《惡魔城:月下夜想曲》的續(xù)作,對于這一點,您在當時制作的時候為什么會選擇如此去“還原”《惡魔城》的游戲體驗呢?

    A:這一次并不是說更像《惡魔城》,而是我們這么多年制作經(jīng)驗的集大成,我們在這個的基礎上做了一些進化與微創(chuàng)新,因為其實玩家本身也想體驗這些過去的產(chǎn)品。

    Q:也有玩家對于《赤痕:夜之儀式》沒有過多的創(chuàng)新和突破而抱有疑問,對于這點您如何看待呢?

    A:這個要看怎么定義創(chuàng)新這個詞。在過去有《惡魔城》這么一個作品,大家覺得非常好玩,所以擁有了一個比較大的影響力,而隨著時代的發(fā)展,玩家對產(chǎn)品的要求也會變得更高,于是現(xiàn)在我們就用新的技術與微創(chuàng)新來做一個新的產(chǎn)品——但實際上內(nèi)核還是老的東西,可是這樣大部分人就會覺得這就是他想要的,用新的技術手段找到了原來的那種感覺;而有一小部分人就會覺得和以前沒區(qū)別。

    當然,也是因為這次我們本身就是針對那些想要享受曾經(jīng)《惡魔城》游戲體驗的玩家而制作的,如果我們完全做一個新的東西,那么可能就不是大家想要的東西了。

    Q:您將《赤痕:夜之儀式》稱呼為“五十嵐惡魔城”,能和我們聊聊原因嗎?

    A:哈哈哈,這是在眾籌的時候發(fā)生的一個比較有趣的事情。在眾籌的時候,有人說我們的游戲是“銀河惡魔城”游戲,而我在那個時候才知道還有這么一個詞匯,但我覺得“惡魔城”這個詞匯可以使用,但銀河——也就是《銀河戰(zhàn)士》其是別人的注冊商標,雖然有很多人在用,那肯定也不能去搶用這個詞,這樣就不太合適。

    這個時候有人建議就用“五十嵐惡魔城”,雖然我覺得不是那么能接受,但是總比“銀河惡魔城”要好一些,于是就這么沿用下來了。

    Q:那您認為《赤痕:夜之儀式》算是獨立游戲嗎?

    A:我自己并不認為這是獨立游戲,可能我和大家對于獨立游戲的定義不太一樣,這看你怎么理解獨立游戲。我認為的獨立游戲是做自己想做的東西,是一種自我表現(xiàn),我自己想表達什么,即使沒有受眾群體也想把游戲做出來,這叫作獨立游戲。

    而我們有505 Games作為發(fā)行商,也有進行眾籌,所以是有資金注入的,那么我首先做的雖然是我想做的東西,但同時也會針對玩家的需求來制作一些東西,在玩家有這個需求的時候,我的積極性也會變高,也會針對玩家去做些什么,那么這也就不是只做我自己想做的東西了。既有資金注入,也需要看到更廣闊的市場需求,從這個層面來看,那么《赤痕:夜之儀式》肯定不算是一款獨立游戲。

    Q:Switch版本的《赤痕:夜之儀式》相較于其它版本,在優(yōu)化上存在一些問題。未來會在Switch版本上做相應的更新使游戲體驗變得更好嗎?

    A:我們之前也公布了一些正在更新的內(nèi)容,我們肯定會努力把Switch版本優(yōu)化的更好——在上次匯報的基礎上再付出更大的精力去優(yōu)化。

    Q:經(jīng)過這次《赤痕:夜之儀式》的開發(fā)后,您覺得眾籌這個形式對您或者說別的開發(fā)者,在制作游戲方面帶來的優(yōu)點和缺點分別是什么?用眾籌來制作游戲您覺得是一個健康的生態(tài)嗎?

    A:先說一下我們認為眾籌非常好的地方。

    第一點就是能及時得到玩家的反饋和意見。在開發(fā)過程中我們會經(jīng)常在眾籌平臺和社區(qū)更新一些開發(fā)日志,能從玩家那里收獲到很多反饋和意見,其中一些我們覺得非常好的意見就可以馬上吸收進來。

    另外一個點的話,就是因為2D橫版動作游戲在很多大廠看來覺得沒有什么市場需求。而我們通過這個平臺就證明了有大量玩家在支持我們,證明了2D橫版動作游戲是有非常大市場需求的。

    第三點的話就是,因為我們眾籌了很多資金,破了當時的記錄。所以就有很多媒體會關注我們,而一些展會活動同樣會要求我們做一些分享。從這個層面上講,它起到一個非常大的宣傳效果。在過去想達到這么大的一個宣傳效果,需要花大量的資金進行推廣。我們就沒有在這一方面花什么錢,而同樣也有一個非常好的宣傳效果。

    當然,你說缺點的話也有,不過也不能說是缺點,就是我們覺得有一定壓力吧。

    從一開始眾籌的時候,你就要向玩家承諾你要做的內(nèi)容。我們認為在眾籌平臺上,最重要的東西就是你承諾的東西要做到。這樣就會有一個問題,那你一開始就承諾的東西在后續(xù)就不能做一些很大的變更,只能有一些細節(jié)的調(diào)整。我們在制作過程中可能覺得這樣做更有意思,但你已經(jīng)給玩家承諾的東西你就不能去改,于是我們現(xiàn)在的制作方向基本上就是我們承諾的東西和玩家期待的東西盡量保持一致,就這樣做下去,但可能其中也有一些不是那么有意思的東西沒辦法去除掉。

    還有一點就是,你當初承諾的東西看似比較容易實現(xiàn),實際在開發(fā)過程中非常麻煩并且會消耗相當多的資源。如果不是眾籌的話,那我們肯定就按照自己的想法去開發(fā),那么可能很多模式就不會像現(xiàn)在這樣。但現(xiàn)在在眾籌上已經(jīng)承諾過的,就得去完全實現(xiàn)。

    不過眾籌這個模式本身沒有任何問題,只不過在你處于一個什么都沒有的狀態(tài)時,做眾籌的時候承諾太多的話,之后就會非常辛苦。

    Q:您對于最近一些眾籌產(chǎn)品出現(xiàn)的一些問題——比如Epic游戲商店獨占之類的問題,有什么看法?

    A:其實這是一個非常難評價的東西。

    因為一開始也有這樣的需求到了我們這邊,當時我們也做了一些登錄平臺上的變更,比如說有一些設備已經(jīng)不再支持更新了,或者一些設備已經(jīng)不再生產(chǎn)了,再或者一些開發(fā)進度達不到的,而做出這些決定都是比較艱難的事情。

    對于登錄平臺更換的話,我們覺得這個事情難以評價,因為開發(fā)的過程中你會受到一些現(xiàn)實情況的制約,你也不得不做出一些選擇。但如果是作為一個玩家的話,看到類似的事情,我可能也會感到不開心。但開發(fā)過程中很多東西都是難以按照大家的想象去走的,所以有一些現(xiàn)實的情況在里面,那么也就沒有辦法區(qū)做一個具體的評價,這確實是非常難以選擇的一件事情。

    Q:您是如何看待自己明星制作人的身份?

    A:首先我不認為自己是明星制作人啦,哈哈哈。我就覺得我是個普通的制作人,但在一些場合,在講演的時候會有很多人愿意來聽,然后有人愿意要一些簽名合影什么的。

    我覺得大家喜歡我也是一件非常開心的事情,從整體來說還是一個普通的制作人。

    Q:您對中國玩家有什么想說的?

    A:首先就是《赤痕:夜之儀式》算是一個成功吧,取得了一定的成績。我們希望能把它系列化。而作為ArtPlay這家公司的話,已經(jīng)比較穩(wěn)定了,這是我們能繼續(xù)做東西的一個基礎。同時,我們也希望在《赤痕:夜之儀式》的基礎上再挑戰(zhàn)一下其它類型游戲。

    想對中國玩家說的話就是,如果你覺得這游戲非常好玩,還希望你能將樂趣傳達給周邊更多的人,希望大家保持一種比較熱鬧的狀態(tài),謝謝。

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