銀河正義使者
2019-03-29
作者:3DM原創(chuàng)
從世界上第一款有據(jù)可考的電子游戲《Noughts&Crosses》誕生以來(lái),電子游戲這個(gè)第九藝術(shù)就開始了在不同介質(zhì)上展現(xiàn)出完全不同表現(xiàn)形式的旅程,既有使用示波器進(jìn)行游戲的《Tennis For Two》,也有著街機(jī)平臺(tái)千奇百怪的各種機(jī)臺(tái),更不用說(shuō)之后數(shù)個(gè)世代的家用機(jī)、掌機(jī)、VR和各種廠商心血來(lái)潮而生產(chǎn)的各種游戲設(shè)備,而這些設(shè)備上的變化所帶來(lái)的就是游戲表現(xiàn)形式的變化。
這種基于技術(shù)進(jìn)化而會(huì)大幅變化的藝術(shù),在之前、在現(xiàn)在、在未來(lái)都會(huì)有著數(shù)不清的的特殊表現(xiàn)形式,而這一次,我們想和你聊聊,你見過(guò)最特殊的游戲表現(xiàn)形式是什么?
前兩天,肘子在微信上和我抱怨她去看了個(gè)沉浸式話劇,“什么蛇皮玩意兒,看的我腰疼”是她的原話,這個(gè)由《麥克白》改編的話劇——《Sleep no more》很明顯沒有遇到自己的塞繆爾·約翰遜,但是當(dāng)我問肘子下次還會(huì)不會(huì)去看的時(shí)候,她斬釘截鐵的回答我,會(huì)。
你看,這就是沉浸式話劇的魅力。正因?yàn)槿绦枰獏⑴c進(jìn)去,所以你得到的信息只有你能看到的那一部分,而其他錯(cuò)過(guò)的部分就成為了伊甸園中的那枚蘋果,引誘著你不斷去探尋背后的秘密。
當(dāng)然,為了享受一個(gè)完整的故事而要好幾次花上大幾百塊的門票錢確實(shí)有點(diǎn)兒貴,如果你不是像肘子一樣家里有礦的話,想享受到這種體驗(yàn)?zāi)敲匆部梢韵裎乙粯樱覀€(gè)別的什么東西來(lái)代替,就好像我最近在玩的《Unheard-疑案追聲》。
一看這名字恐怕你就能知道大概是個(gè)什么題材的游戲,而這類游戲最重要的應(yīng)該就是劇情結(jié)構(gòu)上的設(shè)計(jì),但抱歉的是我并不打算去評(píng)價(jià)其在敘事上的褒貶,因?yàn)樗谡麄€(gè)游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)的環(huán)節(jié)上,更加值得一談。
如果可以的話,我會(huì)把《Unheard-疑案追聲》形容為一個(gè)電子游戲版本的沉浸式話劇,雖然整個(gè)游戲沒有大眾所習(xí)慣的精致畫面,或者說(shuō)只有這簡(jiǎn)單的標(biāo)識(shí)符號(hào),但采用傾聽聲音這一動(dòng)作來(lái)推動(dòng)游戲進(jìn)程的設(shè)計(jì)十分有趣。
《Unheard-疑案追聲》契合絕大部分沉浸式話劇應(yīng)有的特點(diǎn),你需要在特定的環(huán)境中去傾聽每個(gè)人的話語(yǔ),然后從這些只言片語(yǔ)中找到蛛絲馬跡,最后解開隱藏在陰影下的真相。
可是還記得我上面說(shuō)過(guò)為了享受一個(gè)完整的故事你得不斷去買門票的事情嗎,因?yàn)楝F(xiàn)實(shí)中的沉浸式話劇有著時(shí)間節(jié)點(diǎn)這一問題的存在,你在同一時(shí)間里只能看到你面前所發(fā)生的事情,而那些錯(cuò)過(guò)了的環(huán)節(jié)只能依賴于不停地投入金錢才可以獲得真相。
但放到游戲中,便捷的時(shí)間回溯功能可以免去分身乏術(shù)的痛苦,在不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn)里傾聽到所有人的話語(yǔ),最終這個(gè)故事的所有細(xì)節(jié)將會(huì)完整的呈現(xiàn)在你的面前,這要比現(xiàn)實(shí)中的沉浸式話劇更加省時(shí)省力,也更加省錢。
當(dāng)然,你也不會(huì)因?yàn)檎镜奶枚邸?/strong>
先說(shuō)一下我對(duì)“特殊的表現(xiàn)形式”這個(gè)詞的理解,他首先不是在原有基礎(chǔ)上的進(jìn)化,他一定是獨(dú)特的,兩者的區(qū)別在于一個(gè)前者做到了已知的最好,后者做到了開創(chuàng)新的土地,在這個(gè)前提下,我最后選擇了一款街機(jī)游戲。
這款街機(jī)游戲是我小時(shí)候玩的,仔細(xì)想一想這款游戲在玩法上非常有新意而且很好地發(fā)揮了街機(jī)的特性,游戲需要兩個(gè)玩家參與,一人控制一個(gè)操縱桿,然后通過(guò)左右搖擺桿控制屏幕上的小人躲避障礙,聽起來(lái)是一款非常簡(jiǎn)單的合作闖關(guān)游戲?qū)Σ粚?duì),但是重點(diǎn)來(lái)了,這款街機(jī)游戲兩個(gè)搖桿共用一個(gè)槽位,而且游戲中有些障礙會(huì)刷新在中場(chǎng)只能一個(gè)人通過(guò),另一個(gè)人通常來(lái)不及移動(dòng)到屬于自己的一邊,這也就讓他變成了一款對(duì)抗游戲,沒錯(cuò),他需要玩家之間互相碰撞搖桿,來(lái)讓自己成為最后的贏家,游戲中另一個(gè)設(shè)定就是長(zhǎng)時(shí)間不失誤血量會(huì)緩慢恢復(fù),你以為撞死我一次就完了?不!我還會(huì)再回來(lái)的!這個(gè)設(shè)定讓暫時(shí)失利的玩家有反擊的余地,導(dǎo)致對(duì)抗更加白熱化。
那臺(tái)街機(jī)大概是這個(gè)樣子,原機(jī)要比這個(gè)炫酷很多(這是沼雀老師自己畫的)
在如今的平臺(tái)上這種游戲體驗(yàn)很難被還原了,只是用鍵盤的左右鍵或者手柄上的搖桿實(shí)在難以帶給玩家當(dāng)年街機(jī)廳的對(duì)抗感,當(dāng)時(shí)年齡太小,街機(jī)廳關(guān)門太早,所以那款游戲叫什么我完全不知道,只能畫個(gè)圖讓你們感受一下了。
說(shuō)個(gè)基于設(shè)備外,游戲設(shè)計(jì)方面的例子吧。
攻擊、防御、生命,應(yīng)該是所有存在對(duì)抗性的游戲最基本的三要素,由此衍生出強(qiáng)攻擊、狀態(tài)BUFF、護(hù)甲等附加設(shè)定。FTG游戲基于三要素,基數(shù)最大的中端玩家似乎永遠(yuǎn)要面對(duì)一個(gè)很無(wú)奈的問題:連招不會(huì)連,系統(tǒng)用不好,只能發(fā)發(fā)波蹭蹭血建立優(yōu)勢(shì),前有《街霸》除了發(fā)波不推前,你跳我就蹲重拳;后有《榮耀戰(zhàn)魂》肩周炎。高收益低風(fēng)險(xiǎn)的打法讓人大喊毒瘤,毫無(wú)游戲體驗(yàn)。我們不得不承認(rèn)這些毒瘤打法非常實(shí)用,因?yàn)閷?duì)方血條為0時(shí)玩家就會(huì)獲得勝利,除非改變根基,不然FTG永遠(yuǎn)無(wú)法解決那些喜愛以“蹭”為主的游戲方式。
但假如沒有生命呢?這是很難想象的一個(gè)問題,沒有血條如何判定勝利?像現(xiàn)實(shí)比賽一樣按打擊部位計(jì)分嗎?那使用遠(yuǎn)程道具猥瑣的玩家不是更囂張了。所以我們必須要有一個(gè)能判斷勝利的條件,猥瑣使用“飛行道具”只能建立優(yōu)勢(shì),但不能獲得獲得勝勢(shì),這樣一個(gè)苛刻的條件想要達(dá)成似乎有點(diǎn)難。
《任天堂明星大亂斗》卻做到了。這個(gè)游戲沒有血條,將之替換成了“擊飛率”,毒瘤打法可以盡管來(lái)蹭,但游戲的終結(jié)一定需要依靠強(qiáng)攻擊、破招攻擊,這讓對(duì)抗玩家必須要拳腳交鋒,而不是縮在角落。
這實(shí)在太新穎了,擊飛率不僅改變了FTG中端玩家的窘境,更讓整個(gè)游戲的深度變得無(wú)比深邃。當(dāng)我們對(duì)一個(gè)玩家進(jìn)行連段時(shí),因?yàn)椤皳麸w率”的存在,下一次追擊大跳還是小跳,跳多高,是否速降都成了一大考量,由此衍生出了數(shù)種戰(zhàn)斗方案,太神奇了,這可是99年的設(shè)計(jì),真的是天才。
在FTG式微的當(dāng)下,能被稱為“美國(guó)97”,千萬(wàn)銷量的超級(jí)IP,還真是有其獨(dú)到之處。
餐桌旁坐滿了人,父母和親戚朋友們談?wù)撝罱依锏那闆r,有說(shuō)有笑,好不熱鬧。我吃飽了飯,說(shuō)了一聲,便從座位上撤下來(lái)了。
“表姐,你先去吃飯吧,這倆孩子我看著就行了?!?
看到兩個(gè)孩子的表情,我突然有點(diǎn)后悔,豆豆的臉上明顯有些許不開心,他很想要貝貝手里那個(gè)玩具,而貝貝也抓的牢牢的,絲毫沒有要分享的意思。再看一眼豆豆,仿佛下一秒就要哭出來(lái)了?!暗纫幌掳?,哥哥去給你們找個(gè)好玩的。”“你別給他們玩手機(jī)??!”“嗯,放心,我不拿手機(jī)?!?
……
可能是我運(yùn)氣好,兩個(gè)孩子一人拿著一個(gè)switch的手柄做著各種奇怪的動(dòng)作,都樂開了花,我也松下了一口氣,坐在一旁,時(shí)不時(shí)的指導(dǎo)一下。沒多久,倆孩子都玩累了,就睡著了。
是的,我給這倆孩子玩了《1-2-switch》,從用手柄玩游戲到用游戲玩手柄,體感+玩法的因地制宜。雖然游戲內(nèi)容簡(jiǎn)單重復(fù),但它絕對(duì)算得上是我見過(guò)的最特殊的游戲表現(xiàn)形式之一。
談到這個(gè)話題,筆者首先想到的是VR,而印象最深刻的卻是1-bit。雖然盧修斯·波普的《請(qǐng)出示證件》在2013年以8-bit的畫面在India封了神,讓當(dāng)時(shí)名不見經(jīng)傳的1-bit浪潮大了些。然而作為一款獨(dú)立游戲且在當(dāng)時(shí)1-bit視覺游戲的概念問題遲遲沒有具體定論的情況下,1-bit視覺游戲并沒有大規(guī)模的登上臺(tái)面。2016年4月,在itch平臺(tái)上的一次討論下,大家統(tǒng)一意見并詳細(xì)的列出了1-bit游戲的要素:“雙色(主色和背景色,通常為黑白。不能用混合色,比如黑白里出現(xiàn)灰),且沒有音樂和音效。同時(shí)在規(guī)定里說(shuō)明表示希望游戲中沒有任何額外反饋(比如文字),只用畫面來(lái)表現(xiàn)一切?!比欢?jīng)由這個(gè)規(guī)矩所開發(fā)的1-bit游戲因?yàn)樘^(guò)“木訥”而被逐漸淡出了市場(chǎng)。
此后1-bit的市場(chǎng)并不景氣。直到2017年4月1日舉辦的“1-bit clicker jam”在對(duì)1-bit游戲的嚴(yán)格規(guī)定“解除”后,各種新奇的點(diǎn)子方才如流星群般劃過(guò)主流游戲的璀璨夜空。此后的1-bit視覺游戲,不管是《Fairy Song》的音樂與冒險(xiǎn)、《City Clickers》的模擬經(jīng)營(yíng)亦或是《If Platformers were RPGs》將RPG的角色扮演故事與平臺(tái)跳躍元素相結(jié)合的獨(dú)特玩法,都使得1-bit視覺游戲越發(fā)出彩。從2013到2017,4年的時(shí)間,與其說(shuō)1-bit視覺游戲在模仿、吸收主流游戲的部分特征和理念,不如說(shuō)在從逐漸在向主流游戲展示著自己的特征和理念。功夫不負(fù)有心人,在2018年的TGA年度表彰大會(huì)上,《奧伯拉丁的回歸》獲得了“年度最佳藝術(shù)指導(dǎo)”的獎(jiǎng)項(xiàng),雖然該獎(jiǎng)項(xiàng)有些偏門,但確實(shí)說(shuō)明了1-bit視覺游戲證明了長(zhǎng)久以來(lái)的價(jià)值并標(biāo)示著:“這兒,我們也是主流。”
《游戲王》中能將卡片怪獸投影到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的技術(shù)令我印象深刻。童年的我一直渴望著能像《游戲王》中一樣帥氣炫酷地打牌。但隨著年齡的增長(zhǎng),我明白了卡片上的怪獸不可能就這樣憑白出現(xiàn)在現(xiàn)實(shí)世界中,沒有主角手上的“決斗盤”,卡片就只是卡片,童年的渴望也不可能成為現(xiàn)實(shí)。
動(dòng)漫中“AIBO”(表游戲)召喚出“沉默法師”
幸運(yùn)的是,在2018年的游戲王世界錦標(biāo)賽上,官方展示了我期待已久的“決斗盤”——能真實(shí)將卡片怪獸投影到現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中的中型AR機(jī)器。這種用AR技術(shù)投影卡片的方式無(wú)疑成為了一種全新的游戲表現(xiàn)形式。
放置在“決斗臺(tái)”上的怪獸卡被“召喚”出來(lái)
AR技術(shù)運(yùn)用到游戲領(lǐng)域其實(shí)早有先河。例如任天堂的《Pokemon GO》,《Pokemon GO》中所顯示的地圖是基于現(xiàn)實(shí)中的地圖而生成的。玩家們?cè)凇禤okemon GO》中通過(guò)開啟AR能進(jìn)行實(shí)景捕捉,寶可夢(mèng)被捕捉后便成為玩家的寵物。這種游戲表現(xiàn)形式能夠增加游戲與玩家間的互動(dòng),增強(qiáng)玩家代入感與體驗(yàn)感。
這次《游戲王》的AR表演賽也不例外,怪獸投影的破滅搭配決斗者生命值的消減更彰顯出決斗者于卡片的羈絆。伴隨著決斗怪獸在AR系統(tǒng)上你來(lái)我往,AR這種新的游戲表達(dá)形式必將取得更大的成就。
以上就是原創(chuàng)組的各位編輯們對(duì)這次話題的看法,當(dāng)然,您一定也有您自己的看法,我們歡迎您在評(píng)論區(qū)暢所欲言,如果出現(xiàn)了意見相左,我們也會(huì)在評(píng)論區(qū)和您展開激情battle。
感謝觀看,祝您有一個(gè)愉快的假期,我們下周再見。
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