即時服務(wù)收入占了EA 2022財年總收入的71%。2022財年對EA來說是破紀(jì)錄的一年,總凈預(yù)定值達(dá)到了75億美元,相比2021財年增長了21%。EA首席財務(wù)官Chris Suh說:“即時服務(wù)凈預(yù)定值年增長17%,接近54億美元,占了我們總業(yè)務(wù)收入的超71%,完整游戲銷售增長了34%,來到21億美元?!泵赓M游戲《Apex英雄》在過去的一年為EA帶來了10億美元的收入。值得一提的是,EA 2021財年即時服務(wù)凈預(yù)定值為46億美元,當(dāng)時也占據(jù)了EA總營收超70%的份額。一年前,前EA CFO Blake Jorgensen表示EA公司的業(yè)務(wù)營收已經(jīng)進(jìn)化,目前專注于玩家的持續(xù)沉浸,收入占據(jù)了總預(yù)定值的四分之三,“46億美元相當(dāng)于售出了1.3億套主機(jī)游戲”。由于越來越的大型廠商更依賴即時服務(wù)游戲,夏季游戲節(jié)創(chuàng)始人Geo
EA仍希望在游戲中植入廣告,但它將采取更微妙的方法。此前它曾嘗試在付費游戲中植入廣告,但并未取得成功。 在昨天的EA第四季度收益電話會議上,有報道稱微軟和索尼有意在其免費游戲中添加廣告,EA首席執(zhí)行官Andrew Wilson就此回答了有關(guān)該公司未來游戲內(nèi)置廣告計劃的問題。Andrew Wilson表示:“我們希望確保玩家體驗是我們所能提供的最佳體驗。這就是為什么我們會在這段時間內(nèi)測試各種模式,有些模式會繼續(xù),有些模式則會停止,因為我們要真正保持最好的玩家體驗。”EA曾在《UFC4》中植入廣告,但在遭到粉絲強(qiáng)烈反對后,這些廣告最終被取消了。一年后,該公司表示沒有計劃在未來的付費游戲中植入廣告。 但對于其他游戲,特別是手機(jī)游戲,Andrew Wilson認(rèn)為廣告有其一席之地:“我們在娛樂媒體甚至是游戲,特別是現(xiàn)在
EA公布了2023財年(2022年4月1日至2023年3月31日)發(fā)售游戲計劃,在2023財年第四季度他們將發(fā)售一個“重要IP和一個重制版游戲”。 如下圖,EA的發(fā)售計劃如下:Q1(2022年4月-6月) 《F1 2022》Q2(2022年7月-9月) 《FIFA 23》《Madden NFL》Q3(2022年10月-12月) 《極品飛車22》《NHL》Q4(2023年1月-3月) 《PGA Tour》重要IP合作伙伴游戲重制版體育游戲 外媒猜測所謂的“合作伙伴游戲”有可能指的是《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)2》(畢竟是和迪士尼一起制作),此前曾有消息稱《星球大戰(zhàn)絕地:隕落的武士團(tuán)2》將僅登陸PC和本世代主機(jī),2023年發(fā)售。EA其他即將到來的游戲包括《Apex英雄手游》,本月發(fā)售,以及《F1 22》,7月1日發(fā)
EA與Middle-Earth Enterprises續(xù)簽了合作伙伴關(guān)系,并在今天公布了一款新的指環(huán)王手游,名為《中土英雄(Heroes Of Middle-Earth)》。據(jù)IGN報道,EA宣布正在開發(fā)一款《指環(huán)王》手游,定名為《指環(huán)王:中土英雄》,這是一個免費的可收集RPG游戲。游戲?qū)⒁酝袪柦鹞膶W(xué)作品描述的中土世界為靈感。《指環(huán)王:中土英雄》顯然將有“令人沉浸的敘事,回合制戰(zhàn)斗,深度可收集系統(tǒng)以及來自《指環(huán)王》和《霍比特人》電影的大量角色?!蓖娣ǚ矫妫咀鲗⒂锌缭酵袪柦鹱髌分卸鄠€知名故事的戰(zhàn)斗,將有社交和競技玩法。值得一提的是,亞馬遜《指環(huán)王》劇集《指環(huán)王:力量之戒》將于今年9月開播。
EA確認(rèn)今年夏季他們不會舉辦傳統(tǒng)的EA Play直播活動,這家公司看起來打算在全年范圍內(nèi)公布其游戲信息。一名EA發(fā)言人告訴IGN:“我們喜歡EA Play Live,因為這是我們與玩家聯(lián)系并與大家分享新內(nèi)容的方式。然而,今年我們的游戲不會站成一排在同一天向玩家展示一切。我們的世界級工作室正在開發(fā)一些令人興奮的游戲。今年,當(dāng)時機(jī)合適時,我們將透露更多關(guān)于這些游戲項目的消息。我們期待著在整個一年中與大家共度時光?!比ツ甑腅A Play Live 7月舉行,展示了《戰(zhàn)地2042》和《Apex英雄》,公布了《超級房車賽:傳奇》以及《死亡空間:重制版》。
長期以來,智能NPC一直被EA等發(fā)行商用作新游戲的賣點。當(dāng)游戲世界中的角色真實地對他們和彼此做出反應(yīng)時,玩家的沉浸感就會加深。大多數(shù)現(xiàn)代游戲的NPC都以類似的方式工作,即NPC的質(zhì)量取決于開發(fā)者所賦予它的復(fù)雜程度。EA現(xiàn)在提交了一項新專利,來尋找推進(jìn)這種智能,同時降低復(fù)雜性的方法。 對于電子游戲世界來說,NPC只能對玩家的行為做出反應(yīng),這些反應(yīng)由行為樹決定,NPC的感知智能是通過這些行為樹的復(fù)雜程度和變化程度來衡量的。開發(fā)人員面臨的問題是,對于每個可能的玩家動作,都需要將新分支添加到行為樹中,以使NPC看起來真正真實。不僅如此,隨著更多反應(yīng)的增加,每個NPC需要的計算能力也越來越多。EA的新專利是“可讀和可編輯的”NPC行為。從本質(zhì)上講,它描述了一種動態(tài)編輯這些NPC行為樹的方法,而不是為了包含所有可能的NPC
昨天(2 月 24 日),EA 執(zhí)行副總裁兼首席運營官 Laura Miele 在她的 DICE 2022 主題演講中表示,應(yīng)該罷免“達(dá)不到基本標(biāo)準(zhǔn)”的視頻游戲公司領(lǐng)導(dǎo)人。根據(jù) IGN 報道,她的評論是關(guān)于該行業(yè)如何進(jìn)一步發(fā)展成為娛樂行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者的更大討論的一部分。Miele 表示,公司領(lǐng)導(dǎo)有責(zé)任,因為游戲是當(dāng)前社交體驗的重要組成部分?!白屛覀兠鎸ΜF(xiàn)實吧,有一些很嚴(yán)酷的頭條新聞,”她說。“關(guān)于玩忽職守和訴訟的新聞,都源于未能遵守我們所期望的標(biāo)準(zhǔn)的領(lǐng)導(dǎo)人?!痹谒难葜v中,她沒有點出任何行業(yè)人物的名字,但暗示指向發(fā)行商動視暴雪。
近日,EA前員工Igor Efremov、Mark Rizzo和Alan Van Slyke宣布將合伙創(chuàng)立新的游戲開發(fā)工作室Arctic7。該公司總部位于得克薩斯州奧斯汀,公司稱其擁有全球開發(fā)團(tuán)隊,并計劃在今年推出多個項目,以及一個尚未公布的游戲。 該開發(fā)商表示,Arctic7工作室的成立是為了“超越傳統(tǒng)游戲開發(fā)的局限,探索創(chuàng)意和技術(shù)的交集?!盇rctic7的每一位創(chuàng)始人都分別在電子游戲開發(fā)領(lǐng)域有著長期的工作經(jīng)驗。Efremov在EA有著超過20年的游戲行業(yè)職業(yè)生涯,在聯(lián)合創(chuàng)建Arctic7之前,他曾擔(dān)任Keywords Studios的首席商務(wù)官。Rizzo曾擔(dān)任Keywords Studios的全球運營總監(jiān)。在他的工作經(jīng)歷中,他也在Sperasoft、Sony和EA等公司擔(dān)任過多個職位。Slyke曾在Epi
上周EA和網(wǎng)絡(luò)安全非營利組織Internet Matters的報告稱,在對英國父母和監(jiān)護(hù)人的調(diào)查中,81%的人表示,在看到宣傳活動后,他們現(xiàn)在更有可能與孩子談?wù)摼W(wǎng)絡(luò)在線安全問題。此次調(diào)查的對象由8至16歲游玩游戲的未成年監(jiān)護(hù)人組成。EA和Internet Matters組織曾在去年8月開展了一個名為“Play Together/Play Smart”的活動,該活動以一個新網(wǎng)站為中心,旨在成為家長和監(jiān)護(hù)人的資源中心。在網(wǎng)站上,兩家公司已經(jīng)獲取并發(fā)布了有關(guān)如何為各種游戲和游戲機(jī)設(shè)置家庭控制、設(shè)置屏幕時間和游戲內(nèi)支出限制以及為孩子尋找適合年齡的游戲的指南。 在看過Play Together/Play Smart活動的家長中,75%的家長表示他們可能會設(shè)置年齡控制。與此同時,55%的看護(hù)人表示,他們在看到該倡議的建議后
雖然前不久EA宣布重生娛樂正在開發(fā)三款《星戰(zhàn)》游戲,但看起來這家公司還有3-4個新游戲尚未公布。不僅如此,EA還表示他們會繼續(xù)收購更多游戲公司。 在最近的Q3財報上,EA CFO Blake Jorgensen說:“我們還沒有準(zhǔn)備好提供指導(dǎo),而每年這個時候我們通常不會這樣做,但我們確實給出了一些暗示。推動增長的關(guān)鍵顯然是核心IP,比如《FIFA》和與之相關(guān)的即時服務(wù)?!禡Adden》、曲棍球和其他體育游戲?!禔pex英雄》顯然在繼續(xù)進(jìn)化,并顯示出驚人的增長。我們將在市場上推出一款《Apex英雄》手游,但我們不知道具體時間。我們還有《極品飛車》,還有三或四個我們還沒有公布的新作,但你可以想象我們總是通過新的游戲,新的IP,資料片以及收購來實現(xiàn)年度增長。說起收購,我們?nèi)涨罢谙J剑ň幷咦ⅲ篍A最近收購了多個公司
NFT已經(jīng)成為目前游戲業(yè)界的熱門話題之一,不過每次出場總是伴隨著大量的批評抵制聲音。每一次有新生財之道的時候,大家總是不約而同地把目光投向EA,最近也有各種傳言稱EA有意大舉進(jìn)軍這一全新的盈利模式,但EA CEO Andrew Wilson否認(rèn)了這一說法。在最近的財報中,Wilson把目前NFT的熱度與之前的3D、VR和AR等概念泡沫進(jìn)行比較。他表示,自己對NFT概念已經(jīng)有了相當(dāng)程度的了解,但EA目前并不會投入這一領(lǐng)域,而是更重視為玩家提供優(yōu)秀的游戲體驗。Wilson表示:“以我的觀點來看,可收藏性應(yīng)該建立在四大關(guān)鍵指標(biāo)基礎(chǔ)上。這四大指標(biāo)分別是:高質(zhì)量的內(nèi)容、稀缺性、真實性的證明和能在內(nèi)容中發(fā)現(xiàn)價值的人?,F(xiàn)實世界中就是這樣的模式,而虛擬世界中也是這樣的模式,這就是多年來圍繞我們游戲產(chǎn)品所存在的現(xiàn)象?!薄拔艺J(rèn)為E
EA今天發(fā)布了2022財年圣誕假期季度財報,EA表示該季度內(nèi)他們實現(xiàn)了歷史上最高的預(yù)定值。截止到2021年12月31日的過去三個月(2021.10-2021.12),EA該季度內(nèi)營收比去年同期增長了7%,來到了17.9億美元,凈預(yù)定值增長了7%,來到了25.8億美元,凈利潤下降了69%,為6600萬美元。 雖然對EA來說這個圣誕季度財報首次包括了2021年幾個重要收購的貢獻(xiàn),比如Codemasters,Glu Mobile和Playdemic,但EA的財報數(shù)字最初主要專注的是收購之前EA自己游戲系列的成功。EA表示,EA Sports凈預(yù)定值增長了10%,《FIFA 22》是2021年西方世界最暢銷的游戲,而《Madden NFL 22》則是美國最暢銷的體育游戲兼美國2021年銷量最好的第三大游戲。除了體育游戲
微軟最近宣布以將近700億美元收購動視暴雪,然而游戲行業(yè)發(fā)生并購是常事,今年也不例外。據(jù)傳聞,下一個有可能被收購的是EA。據(jù)英國《金融時報》報道,EA可能是微軟、谷歌、蘋果、Meta、索尼或其他大公司潛在的收購對象。報道稱,EA有多個重要系列游戲,在手游方面也有“精明的”投資。EA當(dāng)前市值380億美元。報道還認(rèn)為索尼方面很有可能會做出回?fù)粑④浀呐e措,但其他外媒指出EA這樣體量大的公司,索尼恐怕沒有那么多的資金。值得一提的是,動視暴雪在被微軟收購前曾想和EA公司合并。
Kim Salzer曾在2000到2003年之間擔(dān)任了EA的產(chǎn)品市場總監(jiān)。最近在他接受主播The Real Brandolorian的采訪時,Salzer爆料EA當(dāng)時取消了一個哈利波特網(wǎng)游,當(dāng)時EA擁有制作《哈利波特》游戲的版權(quán),但EA質(zhì)疑該系列的壽命,認(rèn)為它不會活過2年時間。 當(dāng)被問到她自己有參與而且非常興奮、但最終被取消的一個游戲時,Salzer提到了《哈利波特》網(wǎng)游。Salzer回憶說:“對我來說,哈利波特是一個大游戲,因為我個人深度參與其中,這是一個大型多人在線游戲。我們做了各種調(diào)研,我們打造了beta版本,這是一個支持離線/在線的游戲體驗。實際上,在里面我可以給孩子們郵寄實體東西,比如獎品,絲帶等等。進(jìn)行了充分地調(diào)研,非常相信能成功,但遺憾被扼殺,當(dāng)時EA正在經(jīng)歷一些變動,他們只是不相信或不知道這個I
2021年即將結(jié)束,EA公布了今年的玩家數(shù)據(jù)來回顧一整年的游戲歷程,下面是一些亮點數(shù)據(jù)。EA今年玩家社區(qū)新增超百萬人,大多數(shù)來自歐洲(30%),其次是美國(25%)、亞太地區(qū)(22.5%)以及南美洲和拉丁美洲(15.7%)。 在游戲方面,《Apex英雄》和《FIFA》是今年玩家人數(shù)最多的游戲,其中《Apex英雄》玩家共使用滑索次數(shù)超240億次,跳板使用量超120億個,重生次數(shù)超10億次,英雄技能使用了超90億次;而在《FIFA 21》中,所以玩家共打進(jìn)了220億次進(jìn)球。 在《模擬人生4》中,全球玩家共在游戲中累計游玩了超10億小時,其中花在捏人上的時間就超過了1.4億小時,玩家們共創(chuàng)造了3.76億個模擬市民。
前段時間,國際足聯(lián)在與EA公司談品牌授權(quán)合同的時候,將授權(quán)費用提高了近一倍,同時還對EA在該品牌上的營利方式進(jìn)行嚴(yán)格限制。在最近的一次訪談中,EA FIFA品牌老大David Jackson介紹道,當(dāng)前雙方對這一問題的談判依然非?!凹ち摇薄?不過,Jackson對EA旗下這款足球游戲改名的可能性和前景非常有信心。他表示,世界上有成千上萬的玩家喜愛這個品牌,而他認(rèn)為短期內(nèi)這一狀況不會有所改變。Jackson表示:“我們現(xiàn)在還不確定FIFA會不會繼續(xù)成為我們的冠名合作伙伴。這款游戲有很多很多玩家,我們不認(rèn)為未來玩家對這款游戲的喜愛會有所變化?!盓A已經(jīng)在英國和歐洲注冊《EA Sports FC》商標(biāo),面對國際足聯(lián)的漫天要價,EA采取這樣的后備措施也是很正常的。
近日,EA分享了2021年度公司影響力報告,重點介紹了公司在多元化、建設(shè)健康社區(qū)、可持續(xù)性等方面的承諾和進(jìn)展。這也是EA第二次發(fā)表影響力報告。 在今年的影響力報告中,EA保持了去年的理念,培養(yǎng)多元化的員工、重視平等的包容性文化是公司的核心。報告中稱公司創(chuàng)造有意義變革的能力來自于員工。公司取得的成就靠的是出色而堅定的團(tuán)隊。即使公司員工身處不同之地,但仍繼續(xù)致力于對世界產(chǎn)生積極影響,并看到團(tuán)隊為玩家、社區(qū)和公司取得成就的力量。報告顯示EA2017財年至21財年的凈收入從48.45億增長到56.29億,其中只有19財年凈收入比前一年出現(xiàn)負(fù)增長。市場客戶55.9%為男性,女性占比43.9%。11~17歲與18~24歲年齡段客戶最多,兩者都占比約17%。 報告中還表示公司高級副總裁及以上職位女性比例過去三年從16.7%
昨晚,有舅舅黨爆料EA有意復(fù)活一個游戲IP,目前這個游戲系列被曝光出來,可能出乎很多人的預(yù)料。據(jù)VGC爆料,EA將復(fù)活其經(jīng)典的拳擊系列游戲《搏擊之夜》。 新《搏擊之夜》目前正在早期開發(fā)階段,代號為Moneyball。不過這個過去10年間才推出的首個新作不會很快就發(fā)售。這是因為EA加拿大工作室決定暫停其核心開發(fā),這是為了給EA下一個UFC游戲讓路,新的UFC游戲計劃在明年晚些時候發(fā)售。據(jù)VGC得到的郵件顯示,EA加拿大工作室告訴員工,他們當(dāng)前的重心是EA Sports UFC 5。郵件解釋說,由于市場競爭激烈,這讓給《搏擊之夜》分配開發(fā)人手變得異常困難(EA原打算和UFC 5并行開發(fā)),不想把高級創(chuàng)意人員分割到兩個格斗游戲中。因此,EA決定暫?!恫珦糁埂返拈_發(fā),以確?!禪FC 5》能高質(zhì)量地發(fā)售。VGC后來聯(lián)系
據(jù)知名舅舅黨Tom Henderson爆料,EA計劃在明天復(fù)活一個深受粉絲喜愛的游戲系列。盡管有很多玩家希望是《火爆狂飆》系列,但考慮到開發(fā)商Criterion Games當(dāng)前正在開發(fā)一個新的《極品飛車》游戲,這個可能性比較小。當(dāng)然,如果是Codemasters接手,也說不定。其他的“休眠”系列IP包括《SSX》、《榮譽(yù)勛章》、《命令與征服》等等。近年來,EA更愿意挖掘之前的經(jīng)典IP,比如制作中的《死亡空間重制版》和新的《滑板》游戲。
EA首席執(zhí)行官Andrew Wilson稱NFT和“play-to-earn”游戲是“我們行業(yè)的未來”,但在本周的公司收益電話會議上,當(dāng)被問及這一話題時,他補(bǔ)充道:“現(xiàn)在判斷這一趨勢還為時過早?!?Andrew Wilson說道:“我認(rèn)為基于我們所創(chuàng)造的游戲以及我們所提供的實時服務(wù),可收集的數(shù)字內(nèi)容將在我們的未來中扮演重要角色。所以,現(xiàn)在下結(jié)論還為時過早,但我認(rèn)為我們處于一個非常好的位置,我們應(yīng)該期望我們在前進(jìn)的基礎(chǔ)上,對這個問題有更創(chuàng)新和創(chuàng)造性的思考?!盓A還沒有正式進(jìn)入NFT游戲和“play-to-earn”領(lǐng)域,這一領(lǐng)域在過去幾年一直在發(fā)展?!皃lay-to-earn”游戲通常要求玩家通過加密貨幣預(yù)先支付費用來玩游戲并收集獨特的游戲內(nèi)道具。這些道具可以增值并出售給其他玩家。玩家通常也會參與游戲的開發(fā),因為
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