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汐shio好玩嗎 國(guó)產(chǎn)游戲汐玩家游戲體驗(yàn)心得

時(shí)間:2017-03-23 15:48:24
  • 來(lái)源:咖喱棒
  • 作者:智慧果
  • 編輯:ChunTian
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shio好玩嗎

初識(shí)《汐》(shio)這部游戲時(shí),筆者被兩點(diǎn)所吸引。一是其國(guó)產(chǎn)血統(tǒng),且宣傳上寫(xiě)到游戲作者開(kāi)發(fā)之初還是一位大四的學(xué)生。對(duì)于這種年紀(jì)輕輕,卻懷揣著游戲制作夢(mèng)想的天朝少年,給予一份支持和鼓勵(lì)義不容辭。

其二嘛,就是那張出現(xiàn)在筆者眼前的宣傳海報(bào),它是這樣的:

就在看到的第一眼,筆者腦海中就浮現(xiàn)出了濃濃的既視感。那熟悉的死霸裝,不羈的斗笠頭盔,雖然身材瘦削了一點(diǎn),但我還是認(rèn)得:是你,狛村左陣!

作為《死神》的腦殘粉,主角這酷似七番隊(duì)隊(duì)長(zhǎng)狛村左陣的造型,立刻博得筆者不少好感。因此,《汐》首次放出的DEMO體驗(yàn)版本,筆者也是第一時(shí)間進(jìn)行了嘗試。

古風(fēng)?和風(fēng)?傻傻分不清楚

游戲出自國(guó)人之手是毋庸置疑的,但要說(shuō)游戲的風(fēng)格是濃郁的中國(guó)風(fēng)卻不太恰當(dāng)。除開(kāi)主角的造型不談,光看游戲的名字《汐》就已經(jīng)透露出一股和風(fēng)氣息,【shio】的羅馬音更是直接注明出了游戲名的讀法,非常傳統(tǒng)的日式名字。乃至筆者直接百度“汐”時(shí),得到的搜索結(jié)果是這個(gè):

▲《clannad》岡崎汐

游戲畫(huà)面的美術(shù)效果上,更是模糊了古風(fēng)與和風(fēng)的概念。錯(cuò)落的瓦檐、整齊的木欄、懸掛的燈籠、格狀的紗窗,如此氛圍不禁讓筆者回想起了《朧村正》的畫(huà)面,兩者之間有種異曲同工之感:

不過(guò)牌匾上的中文又明確的分清了界線(xiàn),仔細(xì)想來(lái),古和兩風(fēng)本就出自一脈,風(fēng)格上的近似自然無(wú)可厚非?!断返漠?huà)面表現(xiàn)很好的結(jié)合了這只屬于東方的風(fēng)雅。

“狛村左陣”的旋轉(zhuǎn)跳躍

《汐》的簡(jiǎn)介上表明這是一款高難度的橫版過(guò)關(guān)游戲,加上主角“狛村左陣”的形象,在筆者事先并未過(guò)多了解的情況下,很自然的就將游戲類(lèi)型向著動(dòng)作類(lèi)上靠攏,心中還想著能否來(lái)個(gè)“卍解”什么的。但在實(shí)實(shí)在在的體驗(yàn)過(guò)DEMO之后,高難度是沒(méi)錯(cuò),橫版過(guò)關(guān)是沒(méi)出,但《汐》卻是一款不折不扣的平臺(tái)跳躍游戲。

DEMO里的玩法很簡(jiǎn)單,上下左右的方向控制+跳躍鍵,沒(méi)了。即使在平臺(tái)跳躍類(lèi)游戲中,《汐》的操作也算是非常簡(jiǎn)單的那種,然而本作的難度不遜于任何一款同類(lèi)游戲。DEMO版本里,游戲過(guò)程中并沒(méi)有任何惡心人的機(jī)關(guān)陷阱,它將難點(diǎn)全部匯聚于平臺(tái)結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)上。游戲整體的跳躍節(jié)奏并不算快,就算在有著速度限制的地段,也不會(huì)讓人有手忙腳亂的感覺(jué),但這并不是代表不難,《汐》真正講究的是對(duì)于節(jié)奏的把控。

如果將游戲中兩個(gè)存檔點(diǎn)之間的那段需要玩家翻越的平臺(tái)算作一關(guān),可以說(shuō)《汐》中每一關(guān)的每一塊平臺(tái)都有一個(gè)絕佳的跳躍時(shí)間點(diǎn),掌握到這個(gè)時(shí)間點(diǎn),這一關(guān)便能一氣呵成毫無(wú)停頓的通過(guò)。但如果中間哪一個(gè)點(diǎn)出現(xiàn)差錯(cuò),哪怕差之毫厘,那離下一個(gè)存檔點(diǎn)也會(huì)失之千里。

這里還不得不說(shuō)到,DEMO中對(duì)于游戲難度的提升過(guò)于突兀,前面隨便跳跳就能抵達(dá)存檔點(diǎn),突然之間難度直線(xiàn)上升,存檔點(diǎn)間的距離增加了一倍不止,毫無(wú)征兆的變化讓筆者一下卡關(guān)好久。70M的DEMO容量,足以讓一般玩家晚上2,3個(gè)小時(shí),甚至更長(zhǎng)的時(shí)間。

整體還需打磨

游戲的畫(huà)面風(fēng)格筆者甚是喜歡,極富挑戰(zhàn)的難度也讓本人的抖M之魂全開(kāi),不過(guò)就一款游戲來(lái)說(shuō),拋開(kāi)感受因人而異的畫(huà)面,只有難是絕對(duì)不夠的。就DEMO試玩下來(lái),還未體驗(yàn)到宣傳上介紹的“奇特而又詭異的世界觀、哀傷而又隱秘的故事”時(shí),《汐》還是略顯空洞。

首先因?yàn)檫^(guò)于簡(jiǎn)單的操作,沒(méi)有其他多于的系統(tǒng),游戲玩法用“跳跳跳”三個(gè)字就能完美概括,在玩法上沒(méi)有特別之處,對(duì)于關(guān)卡的設(shè)計(jì)就必須相當(dāng)考究。但DEMO里除了最后那個(gè)用官方口吻向你吐槽的小孩,并與之展開(kāi)的一場(chǎng)競(jìng)速,其余并沒(méi)有足夠讓筆者眼前一亮的設(shè)計(jì),難度有余、新穎不足。如果正式版不加入更多的玩法,或是在關(guān)卡設(shè)計(jì)上有所突破,恐怕很快就會(huì)讓玩家審美疲勞。

其次游戲在于細(xì)節(jié)的雕刻上也顯得有些粗糙。游戲全程幾乎感受不到BGM的存在,要知道優(yōu)秀的背景音樂(lè)是非常重要的加分項(xiàng),能夠極大提高游戲的感染力和刺激度。不死BUG也是DEMO一大問(wèn)題,雖然聽(tīng)上去似乎是一個(gè)良性BUG,但對(duì)于平臺(tái)跳躍游戲,沒(méi)有了死亡懲罰,隨之全然沒(méi)了游玩樂(lè)趣。想要消除BUG,只能退出重開(kāi),在沒(méi)有存檔機(jī)制的DEMO中,就意味著必須重頭開(kāi)始。

▲觸發(fā)不死BUG后無(wú)論是機(jī)關(guān)還是墜落都不再對(duì)玩家有效

試玩總結(jié)

經(jīng)過(guò)這次DEMO版本體驗(yàn)之后,《汐》正式版發(fā)售之后還是值得一試。風(fēng)雅的美術(shù)表現(xiàn)結(jié)合高難度的平臺(tái)跳躍玩法是其一大亮點(diǎn),正式版中將會(huì)描繪一段怎樣的劇情故事也讓筆者抱有很高的期待。如果能在玩法設(shè)計(jì)和游戲細(xì)節(jié)上再雕琢打磨一番,《汐》不失為一部國(guó)產(chǎn)佳作。

8.8
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  • 類(lèi)型:動(dòng)作游戲
  • 發(fā)行:Coconut Island Games
  • 發(fā)售:2017-05-05
  • 開(kāi)發(fā):Coconut Island Studio
  • 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:橫版,獨(dú)立小清新

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